Los foros de The Elder Scrolls: Skyrim han recopilado recientemente una serie de screenshots, vídeos e información relativa al juego. Lo más revelador de todo, sin embargo, ha sido esta lista de rasgos y habilidades, que saca a la luz cómo se va a estructurar el crecimiento de nuestro personaje y qué beneficios tiene cada raza.
Si la espera por Skyrim se os hace larga, leed esta lista de rasgos de raza y árboles de habilidades. Cuando acabéis y será once de noviembre.
HABILIDADES RACIALES
- Orcos: Berserker
- Guardias Rojos: Subidón de Adrenalina
- Elfos del Bosque: Resistir veneno, Resistir enfermedad, Comandar animales.
- Nórdicos: Grito de Guerra.
- Khajiit: Visión Nocturna, Ataque con Garras.
- Imperiales: Voz del Emperador, Encontrar más monedas durante saqueos.
- Altos Elfos: Regeneración de Magicka más rápida.
- Elfos Oscuros: Ira de los Ancestros (rodearse de fuego), Resistencia al fuego.
- Bretones: Piel de Dragón (absorbe hechizos), Resistir Shock.
- Argonianos: Regeneración de vida más rápida, Resistir enfermedad, Respiración bajo el agua.
Notas de estadísticas raciales: Cada raza comienza con distintas estadísticas: Los Orcos comienzan con 25 en Armadura Pesada, 20 en Encantamiento y Herrería, los Argonianos comienzan con 25 en Ganzúas, 20 en Seguridad y sigilo, etc…
ÁRBOLES DE HABILIDADES
Oratoria
- Comprar y vender con un 10% más barato/caro (5 rangos)
- 10% de descuento en compras a alguien del sexo opuesto.
- Invierte en la tienda para aumentar el oro máximo disponible de forma permanente.
- Maestro Mercader – Todos los mercaderes del mundo ganan 1000 monedas de oro para regatear.
- Compra y vende cualquier mercancía a cualquier mercader sin importar qué compran y venden normalmente.
- Intentos de Intimidación el doble de exitosos.
- Intentos de Persuasión se hacen más posibles.
- Pociones un 20% más potentes (5 rangos)
- Pociones que restauran vida, Magicka o Resistencia son un 25% más poderosas (quizá subdividida en rangos)
- Venenos un 25% más efectivos (quizá subdividida en rangos)
- Venenos duran el doble del golpes.
- Dos ingredientes recogidos por planta en lugar de uno.
- Restistencia del 50% a venenos.
- Todos los efectos negativos eliminados de las pociones y todos los efectos positivos eliminados de los venenos.
- 2 efectos de un ingrediente revelados haciendo pruebas en lugar de uno.
- Equipar el mismo hechizo en ambas manos crea un efecto más poderoso.
- Conjura hechizos de Novato por la mitad de Magicka.
- Conjura hechizos de Aprendiz por la mitad de Magicka.
- Conjura hechizos de Adepto, Experto, Maestro, etc, por la mitad de Magicka.
- Hechizos funcionan en animales de más nivel.
- Hechizos funcionan en personas de más nivel.
- Todos los hechizos de cualquier escuela se conjuran en silencio.
- Hechizos funcionan en No Muertos, Daedra y autómatas.
- Hechizos de Miedo funcionan con enemigos de niveles más altos.
- Conjura hechizos de Novato por la mitad de Magicka. (Hasta rango Maestro)
- Equipar el mismo hechizo en ambas manos crea un efecto más poderoso.
- Armas conjuradas hacen más daño.
- Armas conjuradas aplican Trampa del Alma sobre el objetivo.
- Armas conjuradas desvanecen a ciertos enemigos.
- Renima no-muertos con 100 puntos más de vida.
- Invoca dos Atronachs al doble de distancia.
- Invica Atronachs el doble de fuertes.
- Más daño por cada escuela (Fuego, Hielo y Electricidad). Subdividida en rangos.
- Conjura hechizos de Novato por la mitad de Magicka. (Hasta rango Maestro)
- Daño por Electricidad tiene probabilidad de desintegrar objetivos si tienen menos de un 10% de vida.
- Daño por Hielo tiene probabilidad de paralizar al objetivo si tiene poca vida.
- Daño por fuego tiene probabilidad de hacer huir a enemigos con poca vida.
- Coloca runas hasta x5 veces la distancia.
- Hechizos de curación también restauran resistencia.
- Conjura hechizos de Novato por la mitad de Magicka. (Hasta rango Maestro)
- Hechizos de curación curan un 50% más.
- Hechizos de curación cargados.
- Hechizos más efectivos contra no-muertos.
- Una per por día, posibilidad de conjurar automáticamente una curación de 250 puntos de vida cuando la salud es baja.
- Magicka se regenera un 25% más rápido.
- Conjura hechizos de Novato por la mitad de Magicka. (Hasta rango Maestro)
- La Absorción de Hechizos tiene mayor duración. Subdividida en rangos.
- Absorbe un 30% de la Magicka que te impacta.
- Encantamientos un 20% más potentes. (5 rangos)
- Armadura encantada un 25% más resistente.
- Golpes mortales a criaturas (no a personas) atrapan su alma para recarga del arma.
- Encantamientos de Salud, Magicka y Resistencia más poderosos.
- Aplicables efectos extra en armas previamente encantadas.
- Encantamientos de Fuego, Hielo y Electricidad un 25% más poderosos (Una habilidad distinta para cada tipo de daño)
- Incrementa el rango de armadura un 20% (5 rangos)
- Ataque sin armas con guanteletes de armadura pesada: daño incrementado según el rango de armadura.
- Mitad de daño por caída con armadura pesada completa.
- Armadura pesada no pesa y no penaliza movimiento.
- 25% de armadura adicional si llevas un set de armadura completo a juego.
- 25% de armadura adicional si llevas un set de armadura completo (no necesita ir a juego).
- 10% de daño rebota al enemigo si llevas un set de armadura completo.
- Armas a dos manos hacen un 20% más de daño (5 rangos)
- Ataques con martillos de guerra ignoran un 25% de armadura. Subdividida en rangos.
- Ataques con hachas de batalla causan daño extra por sangrado. Subdividida en rangos.
- Ataques con mandobles Hacen daño crítico. Subdividida en rangos.
- Ataques Poderosos cuestan un 25% menos de resistencia.
- Ataques Poderosos estando quieto dan un bonus de 25% de daño y la posibilidad de decapitar.
- Ataques Poderosos Corriendo hacen daño crítico.
- Ataques Poderosos de Hacia los Lados impactan a todos los enemigos.
- Ataque Poderoso hacia Atrás tiene un 25% de probabilidad de parálisis.
- Arcos hacen un 25% más de daño.
- Zoom con el arco.
- Hacer zoom ralentiza el tiempo.
- 10% daño crítico.
- Moverse más rápido con el arco en la mano.
- Recupera el doble de flechas de los cadáveres.
- 50% de probabilidades de paralizar al objetivo.
- Saca el arco un 30% más rápido.
- Sé un 20% más difícil de detectar. 5 rangos.
- Ataques Sigilosos hacen x6 de daño con armas de una mano.
- Ataques Sigilosos hacen x3 de daño con arcos.
- Ataques Sigilosos hacen x15 de daño con dagas (habilidad final de este árbol de habilidades)
- Ruido de armadura reducido un 50%.
- No activar placas de presión al pisarlas.
- Correr durante el sigilo realiza una voltereta hacia adelante.
- Correr no afecta a las posibilidades de detección.
- Agacharse hace que los enemigos te pierdan de vista y busquen un objetivo.
Nota del Redactor: He traducido esta noticia de lista de aquí. Servidor, que no ha jugado a la saga de The Elder Scrolls en castellano, se disculpa si las traducciones de habilidades o atributos no es correcta.
[vía TheElderScrollsSkyrim.com]