Hiro Mashima cada vez está más adentrando en el mundo de los videojuegos, aunque nunca esperábamos un título que reuniera tantos géneros dispares como Farmagia, el cual hoy tenemos gusto de traeros nuestro análisis. Imaginad por un momento que Fairy Tail e Story of Seasons tuvieran un hijo, el resultado sería un título de acción, anime, magia y granjas… Farmagia.
Estamos ante una obra que nos invita a crear nuestro propio ejército de monstruos, pero con toda la magia y simpatía de un gran autor de anime, que una vez más, presta su maestría al género de los JRPG. Todo esto, conllevará mucha preparación y tiempo de cultivo, y es que en esta ocasión podemos decir, los monstruos crecerán del suelo. Esta obra que ya está disponible para consolas y PC, llega de la mano de Marvelous!, y ojo, que además de textos en castellano cuenta con una baza de motivos por lo que debéis probarlo y os detallamos a continuación.
Una historia al más puro estilo de Mashima y que gustará a los seguidores del shonen | Análisis de Farmagia
La trama trascurre en el continente de Felicidad, que tras la muerte de su gobernante, deja a todo el país patas arriba por las dispuestas entre sus sucesores. Hablamos de seis generales cuyo régimen pasa a ser una dictadura. Sin embargo, sus planes de conquistas dan marcha atrás cuando intentan asolar la tierra de Ten. Este es uno de los mucho agromagos que defienden la nación, y junto a sus amigos y su manada de monstruos, darán marcha atrás a los planes de los generales.
Ten tiene la posibilidad de cultivar monstruos, literalmente. Y es que en esta aventurar, las criaturas pueden crecer directamente de la tierra, seguido de un duro entrenamiento que dará pie a que participen en nuestras filas. Volviendo al argumento, estamos ante una obra cargada de clichés de shonen, como unos personajes disparatos hasta en situaciones críticas. La magia y la capacidad de superación también están presentes, así como algunos momentos de puro fan service made in Mashima.
Y es que el parecido con los personajes de sus últimas obras (Fairy Tail y Edens Zero) es más que evidente. Estos no solo guardan apariencia en el diseño, sino que también en la personalidad. Lejos de ser un inconveniente, hace que nos sintamos cómodos si somos conocedores de su arte y estilo. Al fin de cuentas, son personajes al que rápidamente se les coge cariño y apreciamos dar vida en el gameplay, que también cuenta con peculiaridades típicas del anime.
Sin embargo, no todo lo que reluce es oro, y su trama no resulta tan atractiva o enrevesada. De hecho, trata más de cerca el tema de la conquista, pero sin matizar tanto en los personajes. Y es que una serie de 350 capítulos tiene muchos más matices argumentales que un juego de 25 horas a lo sumo.
Elementos de visual novel y dungeon crawler dentro y fuera de la trama y el combate
La historia se cuenta como si de una novela visual se tratase, con diálogos con personajes en imágenes anime estáticas. De hecho, los modelos 3D solo se pueden apreciar en escenas muy concretas y llenas de acción, por lo que se nota el esfuerzo del estudio en ahorrar en detalles gráficos, incluso dentro del argumento. Esto hace que nos cueste empatizar con el argumento, pero sigue siendo un estilo muy válido y cada vez más aceptado en occidente.
Además, su principal atractivo se encuentra en la cantidad de elementos estratégicos que hay en la jugabilidad. Empezamos por la gestión de granjas, que debemos expandir conforme avanzamos en la aventura. Esto debe ser de un modo escalonado, ya que los Puntos de Acción que consumimos para plantar, regar o arar el terreno, solo se recuperarán adentrándonos en las mazmorras. Bien es cierto que la gestión de granjas no es muy innovadora (más allá de que plantamos monstruos), pero si es fácil de entender. De este modo, la jugabilidad atrapa por la progresión de nuestro ejército de monstruos y por su simplicidad.
Eso sí, los monstruos crecen de semillas, y estas también se consiguen adentrándonos en las mazmorras, que siguen un estilo dungeon crawler muy característico. Los escenarios están formados por varios mapas muy cortos y conectados. Una vez desbloqueadas, podemos entrar en estas tantas veces queramos, y siempre mantienen la estética del tipo que elijamos, con una variedad de escenarios alga escasa (bosques, montañas…).
Aunque los escenarios presentan cierta sencillez en su acabado, su jugabilidad es algo más compleja. Aquí, encontraremos tesoros, así como caminos alternativos que dependerán de nuestras elecciones. De este modo, difícilmente hacemos dos visitas iguales, y dependiendo de nuestro objetivo (búsqueda de habilidades, semillas materiales) el farmeo está asegurado dentro y fuera de la batalla.
Acción, crianza y rol del bueno
Para luchar tenemos que formar varios grupos de monstruos de distinta índole. Y es que dependiendo del tipo del aliado, cambiará su especialidad en combate. Esto da lugar que, dependiendo de la mazmorra y por tanto de su ecosistema, tengamos que cambiar también el grupo que formamos. También tenemos que predefinir el número de de monstruos de cada tipo que llevamos, entre los cuatro que podemos llevar a la vez, uno por cada botón del pad derecho. Hay un límite, y aunque este puede ir mejorándose a medida que progresamos, aumentar de un tipo, disminuye del otro.
Como os decimos, la acción consistirá mayormente en pulsar el botón asignado a cada tipo de criatura. Aunque a la hora de recibir daño, todos formamos una única unidad que puede caer si recibe mucha caña. Por el contrario, los monstruos reciben el golpe por separado, y pueden caer inconscientes. Para reanimarlos, bastará con acercarnos a ellos y volverán a la acción. Dicho de otro modo, si nuestros puntos de vitalidad llegan a cero, se acaba el juego, pero los monstruos pueden ser reanimados en varias ocasiones durante la batalla. Por otra parte, el juego cuenta con un buen sistema de parrys, y es que bloqueando en el momento exacto, bloquearemos el daño de todo el grupo. Lo mismo pasa al esquivar, que cobra importancia ya que el enemigo hace también ataques en área señalados en el mapa en rojo.
Un juego muy divertido sin introducir grandes cambios en el género
Por supuesto, a esto no le faltan ataques especiales que podemos hacer a medida que se cargan, al igual que una unión entre toda la panda que da lugar a un ataque definitivo. En definitiva, elementos muy típicos del género pero bien llevados a cabo. Estamos ante una obra que innova en el modo de destapar su jugabilidad pero no aporta absolutamente nada nuevo a los múltiples género que toca, y no es malo.
Donde quizás si nos hemos sentido algo decepcionados ha sido en el apartado gráfico, que resulta limitado en escenas, granjeo y exploración de las mazmorras. En sí, hemos quedado satisfechos porque pese a las limitaciones técnicas del juego, es bastante entretenido, y llega con lanzamiento multiplataforma. Pero aunque el género del anime siempre se lleva la peor parte en cuanto gráficos, seguimos sintiendo que podía aportar algo más.
Aún así, estamos muy contentos con la banda sonora, que tan bien representa el estilo shonen antes citado, tanto en escena como en batalla. Además, cuenta con voces en inglés y japonés, lo que aporta libre decisión a los jugadores en cuanto a voces. Por otra parte y como ya hemos citado alguna vez, llega con textos en castellano. Algo que sin duda no esperábamos para un juego que esperábamos que no tuviera tanto alcance pero que hemos disfrutado enormemente, y que además cuenta con una localización muy bien adaptada.
Conclusiones finales | Análisis Farmagia
Farmagia reúne elementos de farmeo, de dungeon crawler, de anime y sobre todo de gestión y acción. Un cóctel de ideas que cuentan con la imaginación de Hiro Mashima, uno de los grandes mangakas del momento, y que nos ha entretenido durante muchas horas. No es perfecto, ni si quiera profundiza demasiado en cada elemento, pero cumple como juego de rol japonés.
Agradecemos a Marvelous que localice esta clase de títulos que cada vez es más frecuente que crucen fronteras. Y es que creemos encarecidamente que con apoyo pueden progresar aún más alto. Aún no hemos terminado de disfrutar del viaje de Ten y los demás agromagos cuando ya fantaseamos con que pueda convertirse en una franquicia.
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Conclusiones
PROS
- La jugabilidad toca varios tipos de género y es divertido.
- El diseño artístico de Hiro Mashima queda bien representado pese a las limitaciones técnicas.
- La sencillez de cada género lo hace fácil de entender y aprender
CONTRAS
- Tanto repetir mazmorras puede llegar a casar.
- Gráficamente muy desfasado.
- La historia abusa de clichés y no resulta tan profunda.