Muchos éramos los que estábamos esperando con ganas de que llegara el día 2 de febrero, fecha que Gato Salvaje había puesto para el lanzamiento oficial de The Waylanders. Tras pasarse bastante tiempo en formato Early Access, el RPG basado en el mundo celta y leyendas de Galicia y otras culturas como la romana y la egipcia, llegaba en su formato final. A continuación os contaremos con pelos y señales cuál ha sido nuestra experiencia durante el juego.
El mundo y el tiempo están corrompidos
The Waylanders no es un juego que se haya diseñado con un par de ideas que se han juntado de aquella manera. Gato Salvaje ha contado con grandes guionistas que han investigado distintos mitos no solo de la época celta. También se han ayudado de mitos griegos, romanos, egipcios… que han dado vida en un RPG centrado en una antigua Galicia. Todo ello se ha unido de manera más que satisfactoria, encontrando además ciertas explicaciones a mitos que no nos esperábamos pero que, por qué no, pueden entrar dentro de lo posible.
Ya desde el inicio del juego vamos a descubrir que una corrupción se está extendiendo por el mundo, y que nosotros somos los únicos que vamos a poder combatirla ya que hemos sido borrado del tiempo. Esto nos da una ventaja única que nadie más tiene. Con la ayuda de numerosos compañeros, algunos mortales y otros inmortales, debemos a hacer frente a una historia que dará saltos de nada más y nada menos que 1.600 años. De esta manera no solo podremos ver una época de mitos, leyendas y magias, sino también un mundo más «civilizado» terminando la edad media.
En este sentido, The Waylanders tiene una historia preciosa y digna de ser vivida, con un incontable número de guiños a mitos de otras culturas, lugares… Con todas sus misiones secundarias y todos sus rincones por descubrir, puede llevarnos entre 40 y 50 horas completarlo, por lo que en ese sentido vamos a estar muy bien cubiertos.
RPG de la vieja escuela
El primer ejemplo que nos puede venir a la mente una vez intentamos describir The Waylanders es Dragon Age, aunque el título bebe de otras fuentes como Divinity Original Sin, Baldur’s Gate… Un RPG de vieja escuela con tintes más modernos que nos permitirán gestionar hasta cinco personajes distintos a la vez en combate. El grupo es muy variopinto y vamos a tener muchos personajes que nos acompañarán en nuestras aventuras, algunas de manera obligatoria en ciertos momentos. De esta manera, tenemos una mujer lobo, una nigromante, una maga inmortal, un arquero, una asesina… The Waylanders expone bastante variedad en ese sentido, aunque cada una de las razas y categorías tendrá a su disposición ocho habilidades. Estas aumentan hasta 12 una vez ampliamos el arco de la historia, ofreciéndonos una variedad aceptable ya que no debemos olvidarnos de que estamos ante un título indie.
En general el sistema de combate y de habilidades funciona bastante bien, especialmente si lo comparamos con sus versiones más tempranas en Early Access. Sin embargo, algo no termina de encajar y nos damos cuenta de que la curva de dificultad puede ser muy abrupta dependiendo de nuestras elecciones. Ciertos personajes tienen habilidades rompedoras, otros son bastante menos útiles… En contra de lo que se pueda pensar, la magia está bastante capada en cualquier de sus épocas, con conjuros poco impresionantes que tampoco hacen tanto daño. Los efectos de control de los personajes, tales como atontar, transformar enemigos en criaturas indefensas durante un tiempo, tirarlos al suelo… están a la orden del día y volverán todo demasiado sencillo por momentos.
Todo esto es parte fundamental del problema con la dificultad. Cuando no tenemos las habilidades, al principio, sufriremos bastante para ganar las batallas. Una vez comenzamos a ganar niveles, todo se irá volviendo mucho más sencillo hasta que la inmensa mayoría de los combates estén tirados, al menos en cuanto a la dificultad normal. Las curas al principio son realmente escasas, aunque después serán casi innecesarias. También hay algunas elecciones de mecánicas extrañas, como que entre combates regeneremos el maná en cuestión de unos pocos segundos pero la vida prácticamente nada (en las dificultades esto puede variar) o que el mago que cura lo haga peor que Delba, la guerrera formoriana. Y una vez todo es muy fácil, de repente un combate se vuelve una lucha por la supervivencia para pasar todo a ser muy fácil.
El equipo y su gestión es otro de los sistemas que no acaban de funcionar. Ya no solo porque nos los presenten de una manera que a primera vista no es fácil de entender. Las armas por ejemplo tendrán dos habilidades: utilidad y fuerza. La utilidad será, en su mayor parte, la fuerza de las habilidades, mientras que la fuerza serán ciertos ataques y sus daños automáticos. De esta manera debemos ir escogiendo cuáles son mejores para nuestro estilo de combate. Sin embargo, tardamos muchísimo en encontrar equipo que mejore al que llevamos de base, lo que le dé la sensación al jugador de que no hay progresión. Otro punto extraño es la joyería, que lo único que hace es aumentarnos una resistencia de la lista de cinco que hay, por lo que es imposible proteger ni mínimamente a cada jugador.
Cada vez que subimos de nivel tenemos unos puntos de característica para repartir, así como un punto de habilidad. El de habilidad es bastante evidente qué hace, sin embargo los de característica nos pueden inducir a error si no nos fijamos bien. A la izquierda tendremos una tabla (esta no se muestra al crear el personaje) donde vemos habilidades como ataque, utilidad, posibilidad de crítico, de esquiva… Características como fuerza no subirán nunca el daño, solo nuestra capacidad de aguantar golpes. Constitución solo nos dará vida. Agilidad no aumenta nuestras posibilidades de esquiva, sino de hacer críticos… al final, la inmensa mayoría de estas estadísticas nos llegan del equipo, con nuestros propios valores variando solo unas pocas de ellas. De estas maneras, nos encontramos con personajes que quieren subir todas las características y seguramente acaben siendo todos bastante clónicos, ya que si descuidas la inteligencia, que es la que hace que todas las habilidades sean más útiles, lo veremos penalizado, al igual que la voluntad que nos baja el tiempo de reutilización… Nunca queda claro qué debe subir cada personaje y, finalmente, se llega a la conclusión de que todo para todos.
La IA de nuestros compañeros también puede darnos más de un disgusto ya que no realizan acciones muy inteligentes. Desde lanzarse a la carga a por enemigos que están tremendamente lejos y con los que todavía no hemos entablado combate teniendo otros que les están pegando a melé, hasta estar pegándole a oponentes y justo cuando están a nada de vida, irse a por otros, sin más, es conveniente siempre tener un ojo en ellos. Tendremos tres modos de juego con ellos: pasivo, medio y agresivo. Con el pasivo no harán absolutamente nada sin nuestro consejo, ni andar, en medio pegarán y andarán por sí solos pero no utilizarán habilidades y en agresivo lo darán todo. Una recomendación: nunca utilicéis el agresivo con los curanderos si no queréis ver cómo se funden vuestro maná en habilidades que no hacen casi daño.
En definitiva, The Waylanders ha creado su propio sistema de habilidades y equipo que sirve como epicentro de toda la acción, pero que nos da la sensación de que necesitaba más pruebas para tener más cohesión entre todo. No es que tengan malas ideas, ni mucho menos, pero algo más de sentido evitaría falta de entendimientos por parte del jugador y aportaría más naturalidad de aprendizaje.
Un precioso apartado artístico empañado por numerosos bugs
El apartado técnico de The Waylanders es un mar de luces y sombras en sí mismo. Por un lado tenemos un apartado técnico y sonoro sobresaliente, especialmente en ciertos momentos que nos pueden llegar a poner los pelos de punta. La recreación de ciertas zonas como la Catedral de Santiago o La Torre de Hércules, son simplemente magníficas. Los escenarios tienen luz propia y muchas veces nos vamos a quedar mirando embobados los juegos de colores, la vegetación… Sin embargo, a medida que avanzamos, todas estas luces se van tornando oscuridad, y no precisamente porque nos acerquemos a una época más oscura como fue el medievo.
El juego se va a dividir en dos actos principalmente: la época antigua, llena de luz, colores, magia y distintas razas poblando la superficie; y la época medieval, con la cristiandad rigiendo con puño de hierro, las ciudades humanas comiéndose los bosques encantados y donde los colores dan paso a las enfermedades y al temor mediante tonos más ocres. Curiosamente, la primera época, mucho más pulida y con ciertas cosas a corregir como fallos en las animaciones, desconexiones o fallos en la traducción con textos que faltan aquí y allá, da paso a una época en la que por momentos no se puede jugar. Y decimos por momentos por ser suaves: literalmente hay un punto ahora mismo en el que no se puede seguir la aventura. Varias misiones, incluyendo la principal, tienen un bug que nos impide continuar.
Tras el primer parche lanzado ayer creímos que habría algunas soluciones por el camino, pero por ahora nada que se haya podido reflejar. Como muestra, os aconsejamos que le echéis un vistazo a nuestro directo de ayer donde sufrimos bugs en las misiones, extraños sucesos en algunos lados y varios cierres abruptos del juego.
En cuanto a la traducción del juego, en teoría The Waylanders llega traducido y doblado a muchos idiomas, incluido el español (tanto latino como español) y al gallego. Y decimos en teoría porque todavía no se ha visto rastro del doblaje por distintos problemas en la producción y la traducción solo llega hasta que termina la primera época. A partir de aquí, el inglés es el único idioma que veremos.
Conclusiones de The Waylanders
Con el corazón en un puño, nos es imposible recomendar actualmente esta aventura RPG de Gato Salvaje. Hemos asistido tanto a su nacimiento como a su desarrollo, pero tras probar el juego en profundidad nos da la sensación de haber pasado de la Beta del Early Access a una Alpha, algo incomprensible en el lanzamiento de un juego.
Hay dos zonas muy diferenciadas en el juego: el primer acto en la época de épica fantástica y un segundo más medieval. La primera parte de The Waylanders es preciosa, está más pulida y nos permite ver en profundidad lo que el juego quiere proponernos. Hay cosas que nos parecen que todavía no funcionan del todo, pero nos muestran parte del potencial que podría alcanzar el título, siendo una zona que aprobaría holgadamente.
Por el contrario, se hunden sin remedio en una segunda parte donde la traducción desaparece, los bugs campan a sus anchas y hasta nos es imposible continuar la historia y terminar el juego. Qué pasará dentro de unos meses es algo que no sabemos. Si algo nos han enseñado grandes lanzamientos como Cyberpunk 2077 es que los estudios pueden redimirse, pero el tiempo no está a su favor y un proyecto tan grande para un estudio indie puede ser una losa demasiado pesada. Esperamos, de verdad que sí, que puedan levantarse y enseñarnos de lo que de verdad son capaces.
Conclusiones
The Waylanders
Analizamos The Waylanders, la inmersión de Gato Salvaje en los RPG con una gran profundidad en el mundo celta y sus mitos. Una obra de amor a Galicia salpicada por graves problemas en su lanzamiento.
PROS
- La historia, plagada de referencias a mitos y leyendas de muchas culturas
- El arte del juego, precioso
CONTRAS
- Una plaga de bugs azotan al juego hasta tal punto que no se puede terminar
- La IA puede darnos más de un dolor de cabeza
- El segundo acto del juego es una fase beta o alpha en sí mismo
The Waylanders Precios
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