No es fácil analizar juegos. No consiste solo en asignar números a diferentes apartados, y es algo que cualquiera sabe. ¿Por qué digo esto? Porque, siendoos sincero, no tengo ni idea de cómo comenzar con esta reseña. Muchas veces lo he dicho, pero en este caso estoy más seguro de ello. Podéis dejar de leer esto ahora mismo y lanzaros a por vuestra copia de esta maravillosa obra de arte antes de proseguir con el artículo.
Tras acabar Bioshock Infinite, me invadió una sensación de nostalgia. Nostalgia hacia aquella época en que la industria no presumía de gran poder sobre la sociedad y las pequeñas compañías «rebeldes» de poquísimos trabajadores aplicaban todo su talento a trabajos que, con el paso de los años, iban a ser recordados con cariño. En una industria que pasa por una de sus peores etapas, en la que dos o tres grandes compañías deciden lo que hacen con el mundillo, tenía muy pocas esperanzas puestas en ver un videojuego que me haga sentir lo que he sentido gracias al, ya definitivamente, MAESTRO Levine. Admito que últimamente me estoy hartando a dar notazas, pero este título, este que veis aquí, se sitúa claramente por delante de los demás.
«Ante el cielo Comstock se inclinaría, para ver la sagrada profecía: un nuevo Edén para el hombre abjurado, flotando en las nubes, por el cielo besado»- Patriota motorizado.
Irrational siempre ha contado con equipo de guionistas único. Unas personas ante las cuales el mismo Kojima-sensei se arrodillaría. Aquí hay tiros, sí, pero no militares, ni guerras, ni malos malísimos, ni tópicos pro-americanos. Como ya Bioshock demostró en 2007, el destino de los FPS nunca será todo lo borroso que se piensa si equipos como este sigue demostrando tanto cariño hacia el mundillo.
Política y religión unidos. ¿Cómo? Bienvenido a ColumbiaDecían que las mejores historias solo se podían encontrar en el cine o en los libros. Puede ser, pero cada forma de entretenimiento audiovisual, cada arte, se distingue por elementos diferentes. Una guión como el de Infinite está hecho para ser jugado. Aunque no lo creáis, cuando terminé la historia principal no pensé «esto se merece una peli» (algo que sí ocurrió con, por ejemplo, Metal Gear Solid). Simplemente supe que está donde tiene que estar. Y no debe salir de ahí.
Año 1912. Booker DeWitt vive en la más extremada desgracia. Tras ser partícipe de sangrientas masacres cuando servía en el ejército, nuestro protagonista se convierte en agente de la compañía de detectives Pinkerton. Tras ser expulsado por su comportamiento extremadamente violento en su labor de «calmar» la situación en huelgas, ve cómo su vida se hunde al perder a su mujer durante el parto y meterse en el oscuro mundo del juego. Aquí tomamos el control de un Booker harto de vivir, que ha de llegar al «falso paraíso» de Columbia para llevar a una chica llamada Elizabeth a Nueva York, y con ello saldar una deuda. Aunque a primera vista parezca interesante, lo anteriormente comentado en el párrafo de arriba no tendría demasiado sentido. La cuestión está en que esto que os he contado no es nada comparado con el grueso de la historia que se nos cuenta. Es literalmente imposible deciros, sin spoilers, lo que nos espera en esta urbe flotante obra del profeta Zachary Hale Comstock.
El nuevo Edén
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Empezando con Columbia, sin meternos todavía en el tema del diseño, tenemos una ciudad que, a pesar de mostrar señas de alegría y armonía en nuestros primeros compases, poco a poco vamos vislumbrando que hay gato encerrado. El profeta Comstock, fundador de la ciudad, decide separarse de los EEUU, a la que llama «la sodoma de abajo», y traslada a un grupo de personas a vivir allí, motivado por la visión de un ángel del mismo nombre que la urbe, que tendrán descendencia e irán dando forma a su sueño. Hasta aquí no habría mucha diferencia con el Ryan que controlaba Rapture, pero esta vez estamos ante una figura religiosa, con poder para predecir el futuro y con una mentalidad muy diferente a la del padre de la utopía submarina (que, recordemos, vivió una infancia muy dura en Rusia y veía Rapture como un lugar libre de la opresión del exterior). No solo por la mentalidad racista característica de la época (que se deja ver en muchos momentos del juego y con una gran crudeza), pues además nos encontramos en una ciudad liderada por una mente todavía más compleja, que logra imponer a la sociedad su nueva fe consistente en mezclar política y religión hasta el límite de considerar a los padres fundadores de los EEUU como objetos de adoración.
Aunque en los tráilers se haya hablado de una guerra civil entre los hombres de Comstock (Los Fundadores) y el grupo de seguidores de la anarquista Daisy Fitzroy (Vox Populi), este sangriento conflicto no es para nada el centro de la historia. Si bien nos veremos involucrados en él sin remedio, el desenlace del juego dista mucho de lo que muchos puedan pensar. Es solo un telón de fondo para hacer más fuerte la ya contundente crítica social que se deja ver en Bioshock Infinite, porque ya os dije al principio que este título no va de guerras…
«Porque una ciudad flote no significa que no tenga su buena ración de necios»-BookerEl personaje de Elizabeth, en el que profundizaremos más tarde, y hablando únicamente de personalidad y desde el punto de vista argumental, es posiblemente el mejor que nos ha acompañado por una aventura virtual desde la Alyx de Half Life 2. Risueña, alegre, caritativa (a veces demasiado) y siempre dispuesta a ayudarnos en lo que haga falta (aunque no faltarán los conflictos, estamos ante un personaje REAL como la vida misma, algo inédito). Si no os parece suficiente cuando hablemos de la IA os vais a caer redondos.
Todo esto y mucho más, que sé que al final se me va la lengua y no quiero fastidiaros la aventura, sirve para coronar Bioshock Infinite como el título que se encontraba un paso más allá a nivel argumental, con un profundo mensaje en su interior que acabaremos captando. Una historia que, sin querer clasificarla como «película» porque no lo es, merece un Oscar. Bravo.
Gráficos
Después de Dishonored nadie me iba a decir que el fantástico trabajo de ambientación y diseño que los chicos de Arkane llevaron a cabo con Dunwall fuera a ser superado de nuevo. Nadie me iba a decir que el Unreal Engine 3, probablemente el motor gráfico más exprimido y utilizado en toda la generación de consolas, iba a volver a sorprendernos. Situándose a la altura de la aventura de Corvo Attano (incluso superándola), Bioshock Infinite es uno de los títulos más visualmente bellos de la historia de los videojuegos. Un motor gráfico que en consolas parece de nueva generación y en PC desde luego LO ES aplicado a este título. Ahora decidme «¿pero mejor que Rapture? ¡blasfemo!». Mejor en general no sabría deciros, pero más bonito e impactante desde luego. Recordemos que la atmósfera del primer Rapture era opresiva, oscura y terrorífica, más próxima a un survival. Columbia es todo lo contrario, mucha luz y mucha vida. Evidentemente, nos movemos en mareas distintas, y para mi dicha comparación es sencillamente imposible.
La iluminación es otro tema, otro del que no hace falta decir más que es sobresaliente. Un aspecto que tiene que desenvolverse con soltura en una ciudad repleta de luz. Cuando entremos en lugares tenebrosos que, en cierto modo, recuerdan al primer juego, lo notaremos y desearemos volver a probar la luz del día en el exterior. En cuanto al modelado de los personajes, es bastante curioso ver el estilo tan personal que rezuma la obra, una mezcla que aproxima lo real a lo cartoon sin irse ni por una rama ni por otra. Igual pasa con los enemigos de ambos bandos, destacar especialmente los «heavy hitters», cuatro tipos de enemigos que nos pondrán las cosas muy difíciles y que vienen a suplantar a los Big Daddy: Patriotas Motorizados, Handymans, Boys of Silence y… bueno, el último es una sorpresa. Cada uno de ellos tiene sus puntos débiles, pero son bastante difíciles de derrotar, sobre todo los Handyman, que nos perseguirán con su escalofriante cuerpo de cyborg hasta que no acabemos con ellos. Todos ellos tienen el sello de «Levine» y desde luego pasarán a la historia, pero quizá no calarán tan hondo en el jugador como los guardianes de las Little Sister.
El excepcional trabajo de ambientación nos deja carteles tan «jarcor» como esteSiguiendo un estilo neo-victoriano, las edificaciones de Columbia son todo un monumento a la megalomanía. Esculturas de metros y metros de altitud se alzan en transitadas plazas. Allá donde vayamos, siempre acabaremos fascinados ante la curiosa arquitectura de la ciudad, muy relacionada con la mentalidad del pueblo. Sin adelantaros nada importante, no esteremos siempre en la misma zona, sino que visitaremos todo tipo de barrios (zonas industriales, de comercio, marginales…) y nunca nos cansaremos de la ambientación. Siempre nos sorprenderán con algo que nos desencajará la mandíbula.
Desgraciadamente, la comunidad ha detectado fallos en las texturas en las versiones de consolas en momentos muy puntuales, pero dejan una imagen muy cutre frente al mimo que se ha puesto en todo lo demás. Podríamos pensar que las sobremesas no pueden dar más a las puertas de la next gen, sabiendo que Irrational ha hecho con Infinite una de las mejores versiones para consolas de los últimos años, manteniendo muchas veces la compostura ante, esta vez sí, la magnífica y perfecta versión de compatibles. De hecho, es un error que se puede arreglar muy fácilmente con un parche y apenas resta un par de décimas a la nota en este apartado de la copia analizada, en PS3.
Jugabilidad
Igual que se dice aquello de «todos los pulgares son dedos pero no todos los dedos son pulgares» yo diría que «todos los Bioshock son FPS pero no todos los FPS son Bioshock». El estilo, la jugabilidad, es radicalmente diferente a la de un Call of Duty o un Battlefield. De hecho, esta comparación es odiosa, pues la saga de Levine lleva coronando el género desde 2007 y no tiene NADA, y repito, NADA que ver con esos títulos que tan de moda se ponen gracias al marketing y a Youtube (que últimamente está teniendo muchísima influencia en el mundo de los videojuegos normalmente para mal, y es algo palpable).
Dejando de lado el eterno conflicto, centrémonos en lo que de verdad importa. El control es sencillo y versátil, y los fans de la saga se sentirán cómodos al no distar mucho de la mecánica jugable de los anteriores. Muchas armas disponibles, capacidad de mejorar estas y los vigorizadores ya sea adquiriendo mejoras en máquinas expendedoras o encontrando «kits de mejora» (con los que elegimos subir de nivel en uno de los tres campos: vigorizadores, salud y escudo)…
Caballo salvaje, o cómo hacer a los enemigos flotar como si fueran hojas de papelLos sustitutos de los plásmidos se utilizan exactamente de la misma manera que en el título de 2007: con los botones L1 y L2 atacamos a los enemigos con estos vigorizadores o accedemos a una rueda para alternarlos con facilidad. Con R1, por otro lado, cambiamos el arma que llevemos equipada (solo podremos llevar 2 a la vez entre ametralladoras, escopetas, francotiradores, lanzacohetes, etc). Hay un montón de vigorizadores, unos 8, y esta vez están un poco mejor equilibrados que en el primer juego, del que recordamos llevar todo el tiempo nuestro querido electrorrayo. Aunque, al final, todo depende de nuestros gustos.
El plato fuerte llega con Elizabeth. Si bien antes comentábamos lo increíblemente bien integrada en la historia que estaba, o su fantástico modelado, ahora toca hablar de lo mejor de todo: su IA y su influencia en los combates y situaciones relajadas. Vamos a ir al grano: la inteligencia artificial de Eli supera con creces a la vista anteriormente en cualquier juego. Es la más avanzada que se ha podido nunca crear. Desde el momento en que la conocemos nos parecerá que está realmente viva. Si bien antes arrastrar a un NPC por toda una aventura nos parecía aburrido y muchas veces desesperante, en Infinite en ningún momento haremos la táctica de «huir corriendo de miedo porque nos persigue» (¿recordáis al mayordomo de Lara Croft, que el muy mamón nos seguía hasta el cuarto de baño?). Por el contrario este personaje está diseñado para interactuar con el entorno de una manera nunca antes vista: ¿que ve un banco?, se sienta ¿que encuentra un botiquín o monedas? viene hacia nosotros, nos avisa y nos señala dónde está. Podría pasarme horas hablando de esto, pues su próximo movimiento nunca estará programado, algo digno de alabar.
Ola k ase te enterah de la historia o k ase?Para terminar, hay que hablar del Skyhook, otro de los elementos que distancia mucho este Bioshock de cualquier otro FPS genérico. Con este curioso gancho magnetizado podremos ejecutar ataques cuerpo a cuerpo exageradamente violentos, pero lo mejor de todo son las Skylines, una especie de «vías de tren» aéreas por las que podremos circular a toda velocidad agarrados de una mano mientras con la otra disparamos. Estos elementos están distribuidos por todas las zonas donde se vayan a producir grandes batallas, y nos permitirán movernos con total libertad por la zona mientras huimos de los enemigos. Elizabeth, por otra parte, puede traer a este mundo elementos de otro universo que nosotros podremos utilizar a nuestro favor. Abrirlos es muy fácil, pues están distribuidos por el escenario y solo tendremos que pedir a Eli que los abra con el botón cuadrado. Genialidad, señores.
La exploración es otro gran acierto, pues a pesar de ser lineal nos ofrece multitud de habitaciones secretas, edificios a los que entrar y misiones secundarias. Además, los voxáfonos o grabadores se podrían considerar coleccionables aunque no lo sean, pues de su escucha dependerá la posterior asimilación y comprensión de la historia que se nos cuenta.
Modos de juego
Desde luego, no nos sentó muy bien la cancelación del modo multijugador de Infinite, pero bien es verdad que cualquier fan «puro» de la saga ni hubiera pensado en incluirlo. Aunque la idea del online de Bioshock 2 no era del todo mala, la dedicación a este modo restó enteros a la intensidad de la historia. Todo el mundo sabe que un FPS no nos va a durar una eternidad, aunque títulos como Half Life o Deus Ex nos dan la esperanza de que si se quiere, se puede hacer un shooter largo. E Infinite lo es, al igual que el primero, al igual que las mejores obras del género. Sí, la duración de la campaña será de unas 14-15 horas, dos más, dos menos según la dificultad (en el modo 1999 las 20 horas están casi aseguradas), pero, quitando la enorme rejugabilidad a la que incita, estamos ante un título que no se nos ha hecho largo ni corto. ¿Cómo es posible? Porque la historia está hilada con tanta maestría que, a la vez que en ningún momento se nos hará pesada, tampoco se nos pasará en un respiro. La historia no está estirada ni compactada: todo está donde tiene que estar, una característica que todas las obras maestras poseen.
El final, uno que pasará a la historia de los videojuegos sin duda alguna, y sin adelantar nada, prácticamente nos obligará al dar una segunda vuelta por Columbia. Hay muchos, y digo MUCHOS elementos de la historia que solo y únicamente comprenderemos la segunda, o tercera, o cuarta vez que metamos el disco en la consola.
Sonido
Últimamente me estoy enganchando mucho al asunto de las BSO, pues hay temas en algunos juegos que merecen representarse en un concierto en Viena. Garry Schyman se supera y consolida su carrera como músico con Infinite. Si bien en el primer juego eran el jazz y los temas relajados los protagonistas, la música que escucharemos en nuestro viaje por Columbia sigue los patrones de la época a la perfección, ayudando a dar forma a una de las mejores ambientaciones -a absolutamente todos los niveles- que el octavo arte nos ha regalado. No faltarán pequeños guiños atemporales como el «God Only Knows» de los Beach Boys que entona un grupo vocal que viene a nosotros en el inicio del juego, un ejemplo más de la felicidad y actividad que se respira en la ciudad flotante antes de que lleguemos nosotros.
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Para terminar solo puedo arrodillarme ante los actores de doblaje que dan voz a Booker y Elizabeth, que hacen un trabajo al nivel de las más grandes superproducciones cinematográficas, con una naturalidad sorprendente si lo comparamos con la sobreactuación del primer juego. Aunque no hay nada más que decir del resto de actores, que hacen su trabajo excelentemente, me quedo con las voces de los dos protagonistas de cajón.
Conclusión
A lo largo de la aventura pensaba que el juego era de 9,5; pero una vez terminada no veía justo dejar a Levine sin su 10. Podéis decirme que no existe el juego perfecto, pero me sienta mal ver cómo la mayoría de medios no le dan la nota máxima defendiéndose con argumentos extremadamente subjetivos. Cuando un título merece su nota, la merece, y dejémonos de tonterías y de excusas baratas. Bioshock Infinite tiene que estar en tu estantería si eres gamer, al igual que tiene que estar FFX, Half Life, Ocarina of Time u otras cuantas obras maestras de una industria que, si sigue dando lugar a trabajos así (algo que es extremadamente complicado en esta época de niños rata y elevado poder adquisitivo de las compañías dominantes) tiene todas las papeletas para verse en los libros de textos de las futuras generaciones. Si aún no lo has probado, lánzate a por él o, como diría Comstock «¡vuelve a la sodoma de la que procedes!»
Si ya has acabado el juego y tienes interés en saber qué Easter Eggs esconde, no dudes en pasarte por el artículo que publicamos hace poco al respecto. Infinite esconde secretos muy interesantes de los que quizás nunca nos hayamos percatado 🙂