Esta es la segunda parte de la recopilación sobre engines que he preparado. El primer episodio llega hasta 1996 y puedes encontrarlo aquí. Comenzamos donde terminó el primero, en 1996, donde empresas como S3, Matrox, ATI y Creative comenzaban a entrar en el mercado del consumo de las tarjetas gráficas. Mientras, gigantes del software como Microsoft y SGI (Sun, IBM y HP entre otros) preparaban la lucha sobre las librerías gráficas. Estaba a punto de entrar 3Dfx con sus Voodoo para revolucionar el mercado.
En 1996 la lucha se centraba no sólo en conseguir una mayor potencia gráfica, si no en facilitar que el proceso de producción de un videojuego se estandarizara y resultara más económico. Varias empresas emergían proponiendo soluciones propias que con más o menos éxito, consiguieron que hoy podamos disfrutar de una calidad técnica alucinante.
XnGine – Considerado uno de los primeros motores gráficos realmente en 3D, fue creado por Bethesda en 1997 para su magnífico y revolucionario The Elder Scrolls II: Daggerfall. No aceptaba aceleración 3D hasta que implementó Glide, la librería gráfica de las Voodoo en 1998.
id Tech 2 – La madre de todos los motores había llegado, como no podía ser de otra manera, de la mente de John Carmack. Fue el 6 de diciembre de 1997 y como novedades tecnológicas más importantes contaba con la iluminación coloreada y, sobre todo, la aceleración por hardware a través de OpenGL.
Este motor fue utilizado hasta la saciedad gracias a su estabilidad y potencia, desarrollándose sobre él y sus modificaciones algunos de los juegos más importantes jámas realizados para PC entre los que se encuentran: Quake 2, Half Life, Counter-Strike, Kingpin: Life of Crime, Soldier of Fortune, Sin, Hexen II, Heretic II,… hoy en día sigue utilizándose gracias a que su código es abierto tras ser liberado por id Software. Algunos videojuegos independientes lo implementan tales como Overdose o UFO: Alien Invasion.
Unreal Engine 1 – A principios de 1998 aparece el primer Unreal Engine de la mano del creador de ZZT, Tim Sweeney. Las innovaciones no conciernen tanto a la parte gráfica como a la implementación de sistemas estables para cada casi todos los apartados de un engine de videojuegos. Animación facial, sincronización labial, sonido en 3D mediante A3D, iluminación volumétrica, compresión de texturas, detección de colisiones, IA,… todo integrado en un mismo paquete, lo que simplificaba enormemente la creación de contenidos. Gracias a este motor aparecen Unreal, Unreal Tournament, el maravilloso Desu Ex y Rune.
Renderware – A medio camino entre los antiguos motores de renderizado por software y los nuevos motores con aceleración gráfica que pululaban en 1998, aparece Renderware de la mano Criterion Software. Lo mejor de este motor es su capacidad para reproducirse en todo tipo de plataformas ya que ha ido mutando con el paso del tiempo: Windows, Mac, GameCube, Wii, XBOX, PS2, PS3, Xbox 360,… algunos de los juegos para los que fue utilizado fueron las primeras ediciones 3D de Grand Theft Auto, The Settlers – Ris of an empire y Resident Evil 2.
GoldSource – Casi nadie conoce este motor y sin embargo todo el mundo conoce los juegos que se produjeron con él: Half Life, sus expansiones Opposing Force y Blue Shift, Team Fortress Classic, Counter Strike, Day of Defeat,… este motor nacido a mediados de 1998 produjo un cambio sustancial en la manera de hacer videojuegos. Tecnológicamente, no es más que una extensión del id Tech 2 pero mejorado para que resulte más sencillo de modificar ¿Qué permite esto? Que aparezcan mods a cascoporro.
La historia detrás de Half Life es compleja, en primer lugar la empresa se crea con una forma de trabajar muy concreta: escoge a los mejores del mundo, dales las mejores herramientas y déjales tiempo para que hagan lo que quieran y es esta tercera premisa la que convierta a Valve en una empresa tan especial. Otro día os contaré más, pero el proceso de diseño de Valve es único y cuando Half Life se iba a publicar tuvo que ser rehecho al menos una vez ya que a los desarrolladores no les convencían los resultados.
Dark Engine – Seguimos en 1998 y menciono este motor ya que, aunque gráficamente estaba desfasado para la época, su creador, Sean Barrett llevaba 3 años preparándolo para despuntar en otros aspectos. Poseía un lenguaje de scripting muy sencillo (función que hoy en día realizan Lua y, en menor medida Python) lo que orientaba el motor a facilitar el diseño. Esta cualidad, junto con la buena gestión del sonido (capaz de propagarse por diferentes áreas de manera contorlada) y a la específica gestión de la IA que hacía, permitieron que se desarrollaran sobre él los juegos de la saga Thief (Thief: The Dark Project y Thief II: the Metal Age). También corrió sobre él el juegazo System Shock 2, aunque parte de la falta de éxito del mismo quizá se debiera a sus gráficos desfasados.
Aunque parezca increíble, se publicaron más engines en 1998 (gradioso año sí señor) como por ejemplo Litech de Monolith que ha ido evolucionando desde juegos como Shogo o AvP 2 hasta F.EA.R. 2 o Infinite Engine deBioware, que utilizaba OpenGL para renderizar en 3D a los personajes de Baldur’s Gate II.
Estamos en 1999 y la mayoría de engines ya utilizan algún tipo de aceleración 3D ya sea Glide, DirectX u OpenGL. Pero alguien nuevo iba a entrar en el mercado y a revolucionarlo todo.