Breve historia de motores de juegos (Episodio III)

Esta es la tercera parte de la recopilación sobre engines que he preparado, puedes encontrar el segundo capítulo  que va de 1996 a 1999 aquí. Este capítulo comienza en 1999, la aceleración gráfica se estaba extendiendo en el mercado de consumo a través de tarjetas de la familias Voodoo, TNT,… que tenían un precio aceptable. El motor más influyente en estos momentos era id Tech 2, ya que su comercialización y modificaciones inundaron el mercado.

Sin embargo, una nueva generación de tarjetas gráficas lo cambió todo. La familia GeForce llega siendo la única con T&L (capacidad para manejar la iluminación y parte de la geometría por sí solas). Esto cambió el marco para siempre: 3dfx comenzó a hundirse porque no puedo competir, Microsoft despuntaba con su DirectX 7 ya que permitía acceder el T&L de manera sencilla y OpenGL perdía cuota de mercado en favor del gigante de Redmond.

Game Maker – Nació en 1999 de la mano de Mark Overmars y llevó la creación de videojuegos un paso más cerca a los consumidores. La solución de Overmars incluía (e incluye, ya va por la versión 8), librerías que automatizaban la creación de movimiento, estructuras de control, dibujo,… además de un potente editor drag and drop muy sencillo de manejar.

Game Maker

Id Tech 3 – En 1999 también vuelve la madre del cordero. Vuelve Carmack con una nueva revisión de su motor y lo hace presentando Quake III Arena, quizá el primer FPS satisfactorio de juego online. Id Tech 3 por supuesto fue utilizado hasta la saciedad: American McGee’s Alice, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, Return to Castle Wolfenstein, Medal Of Honor: Allied Assault,…

Quake 3 Arena

Entre las innovaciones técnicas destacar un motor de juego en red estable y muy optimizado, mayor facilidad a la hora de crear modificaciones, un lenguaje de alto nivel para crear shaders y niebla volumétrica.

Unreal Engine 2 – En el año 2000 llega la respuesta de Epic Games. Las mejoras respecto a su predecesor no se centran en los gráficos pero son abundantes: física ragdoll, soporte para PlayStation 2, Gamecube y Xbox, motor fácilmente extensible, carga dinámica de código y contenido,… decenas de juegos lo utilizaron y varias sagas de juego pasaron de producir su propio engine a licenciar este gracias al soporte y la gran cantidad de información que existía sobre el mismo. Algunos de ellos fueron Unreal II, Unreal tournament 2004, Thief: Deadly shadows, Swat 4, Deus Ex: Invisible War, Postal 2,…

Unreal 2: The Awakening

SAGE, Real Virtuality y Diesel Engine – Estos tres motores vieron la luz en 2001, no destacaron tanto por sus innovaciones como por la calidad de los juegos que se desarrollaron a partir de ellos, por eso los menciono juntos. SAGE es también conocido como el Westwood 3D y sobre él corrieron juegos como C&C: Red Alert 3, el reciente C&C Tiberian Twilight, Battle for Middle-Earth 1 y 2, Emperor Battle for Dune,… Sobre las distintas versiones de Real Virtuality hemos podido ver Operation Flashpoint: Cold War Crisis, ArmA: Armed Assault y ArmA 2. Mientras que Diesel Engine puso en marcha Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter y su segunda versión.

Operation Flashpoint

Aurora Engine – 2002 fue el año de los motores creados por desarrolladores que no se dedicaban a los FPS. Aurora Engine es un gran ejemplo de ello ya que convirtió los tradicionales juegos de rol de ordenador en auténticas plataformas para la creación de contenidos de manera sencilla y rápida. Gracias a él disfrutamos de Neverwinter Nights y del controvertido the Witcher, pero es en su forma de generar los mapas donde radica su verdadera fuerza.

Neverwinter Nights

Gracias al editor de niveles y a la versatilidad del motor, crear un mapa para jugar con los amigos o para disfrutar de mi aventura con buenos gráficos era tan sencillo como unir bloques. Una vez que se aprendía a manejar el editor de niveles y se entendía un poco la estructura d eeventos, diálogos y demás, era casi más rápido crear una aventura en el Aurora Engine que en el rol de papel de toda la vida. ¿Resultado? Literalmente miles de aveturas gratuitas descargables a través de Internet.

Gamebryo – La historia de este motor es larga e infructuosa ya que la empresa que lo creó (NetImmerse Games) fue absorbida por Gamebryo Games, por lo que seleccionar 2002 como año del nacimiento de este motor es prácticamente aleatorio, pero considero que es este año cuando el motor se hace adulto y por eso la selecciono.

Morrowind

Un motor con más de 10 años de historia ha cambiado mucho, pero lo mejor de él es su versatilidad y el modelo de negocio que implanta. La empresa que actualmente lo desarrolla ha conseguido sobrevivir sólo licenciándolo y eso lo ha conseguido con una sola palabra: adaptabilidad. La lista de juegos que se han desarrollado sobre él justifica por sí sola la valía de este motor: Fallout 3, the Elder Scrolls III (Morrowind) y IV (Oblivion), Civilization IV, Sid Meier’s Pirates!, Loki, Worldshift, Zoo Tycoon 2, Empier Earth II y III, Bully: Scolarship Edition, Dark Age of Camelot,…

Aquí termina el tercer capítulo. Es 2002, el mercado de los engines se diversifica y existen soluciones cada vez más adaptables. Microsoft ya es líder de mercado con DirectX, 3dfx ya no existía y la lucha entre Nvidia y ATI había comenzado.

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