Aquí tenéis la cuarta entrega de la recopilación de engines de videojuegos que he preparado. En esta ocasión, cubrimos los años 2003 y 2004. La anterior entrega la podéis encontrar aquí. Estamos en 2003, las tarjetas gráficas que actualmente dominan el mercado son las GeForce FX de Nvidia, la primera del mercado con memoria DDR y las ATi Radeon con chip R300. DirectX 9 acaba de ver la luz y su mayor novedad es que no sólo servirá para los juegos de PC, también para la nueva consola de Microsoft, la XBOX 360.
Odyssey Engine – En julio de 2003 Bioware presenta su nuevo motor, heredero de los Infinite Engine y Aurora Engine. Las mejoras técnicas, al estilo Bioware, son pocas pero efectivas: fondos en tres dimensiones y animaciones faciles. ¿El resultado? Los juegazos Los Caballeros de la Antigua República I y II. Y es que la estrategia de Bioware cada vez se muestra más poderosa: la tecnología es la base para construir buenas historias y por tanto tiene que ser diseñada para no estorbar ni poner problemas y esa filosofía, hoy en día sigue funcionando.
id Tech 4 – Si alguien no se lo esperaba es que no ha seguido los episodios que he ido escribiendo. Sííííí, id Software publica nuevo motor y con él nuevos juegazos. Doom 3, Quake 4, Prey (cuyo desarrolló duró 10 años), Wolfenstein,… y por supuesto, Jonh Carmack se ha puesto las pilas y nos trae un nuevo salto tecnológico. El motor permitía utilizar los mapas de bump mapping, que es una textura que genera falso relieve 3D en un modelo, normal mapping, que es una textura que genera desplazamiento perpendicular al polígono sobre el que se pone y specular highlight, que es una textura que define la cantidad de brillo de una superficie.
Todo este palabrerío (incluyendo otros conceptos como el de Megatexture, que permitía generar enromes texturas para entornos abiertos) tenía sus ventajas y sus inconvenientes. Gráficamente, juegos como Doom 3 dieron un salto cualitativo enorme respecto a lo que había antes. Las sombras, los entornos abiertos, las texturas detalladas,… permitieron recrear ambientes que antes nuncfa se habían podido crear. A cambio, en primer lugar el hardware necesario para mover el motor era caro para la época y en segundo lugar, el sistema de producción era arcaico, monolítico y fue superado poco después.
Refractor 2 – Poner una fecha a este motor también es un poco arbitrario, ya que su desarrollo comenzó en 2002 y hubo una compra venta de por medio, pero lo pongo aquí por una razón: es el primer motor de un shoot’em up que no busca la excelencia gráfica y que tiene éxito. El nombre no le suena a nadie, pero con este motor se realizó la saga de juegos Battlefield.
Este tipo de juegos abrieron nuevas vías ya que se basaban intensivamente en Internet, permitían modificarlos de manera sencilla y el número de personas que lo jugaba era lo suficientemente grande como para que no hubiera problemas en encontrar jugadores a cualquier hora. Técnicamente el motor no trajo nada nuevo: lo que tenía ya lo tenían otros, pero aquí costaba poco moverlo y era fácil de manejar y editar.
DarkBASIC – En la línea de que sean los usuarios los que creen videojuegos, acercando el desarrollo a cualquier con ganas y tiempo suficiente aparece DarkBASIC, el sucesor natural de Game Maker, aunque este último se mantenga hoy en día con fuerza. La evolución de DarkBASIC le lleva desde junio de 2004 hasta nuestros días y actualmente, sin ser un motor con la capacidad gráfica de los más modernos, se pueden encontrar algunos juegos independientes que han merecido la pena.
MassTech – En junio de 2004 aparece uno de los grandes, el motor sobre el que pudimos disfrutar del juegazo World in Conflict. Este motor tiene todos los elementos que debe tener un motor moderno: corre sobre PC, XBOX 360 y PS3, posee motores de renderizado tanto de DirectX 9, como de DirectX 10 y OpenGL, es fácilmente editable, tiene una enorme calidad técnica y permite mover muchas unidades. En mi opinión y hasta que vea el motor del Starcraft II, este es el segundo mejor motor para RTS que existe actualmente en el mercado.
CryENGINE – Nadie lo esperaba, pero en agosto de 2004, aparecieron los turcos de Crytek y revolucionaron el panorama técnico del momento. Su filosofía era nueva en el mercado: unir la investigación y el desarrollo al departamento del motor gráfico para llevarlo hasta el extremo. Más de 300 programadores trabajan en Crytek y desarrollaron los motores gráficos más potentes que existen hoy en día. Además, su primer juego es todo un éxito llamado Far Cry, gracias a la libertad de movimiento, los gráficos ultrarrealistas, la mezcla de iluminaciones precalculadas y en tiempo real, los terrenos creíbles, el fácil desarrollo de nuevos mapas, la inteligencia artificial fácilmente programable,… una joya. Pero…
Source – …papá llegaba a casa a los pocos meses. Valve volvía a la carga con uno de los mejores juegos de la historia, Half Life 2, con un nuevo sistema de distribución digital de uso obligatorio llamado Steam, criticado en su momento y que hoy es el estándar de facto en los videojuegos de PC, con más de 1300 títulos disponibles y con un nuevo motor llamado Source que se ha convertido en el motor más utilizado de la historia gracias a las numerosísimas modificaciones que existen para él, en torno a 1200. El motor está disponible para PC y XBOX 360, y próximamente lo estará para Mac.
El motor Source se conviritó automáticamente en el estándar para aprender a desarrollar videojuegos. Fácilmente programable, con una cantidad de información disponible en Internet abrumadora, era y es capaz de crear juegos de última generación con un menor coste que el resto de motores. Su plataforma de distribución asociada es la mejor del mercado y un estándar en su segmento. Además, gracias a la filosofía de diseño y al buen hacer del Valve, varios de los mejores y más jugados juegos de la historia se desarrollan sobre él. A saber: Half Life 2 y su Episodes I y II, Counter Strike: Source, Day of Defeat Source, Team Fortress 2, Portal 1 y 2, Dark Messiah of Might and Magic, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Left 4 Dead 1 y 2, Zeno Clash, E.Y.E., Nuclear Dawn, SiN Episodes: Emergence,…
Estamos en diciembre de 2005, los motores que triunfan son los que aglutinan buena calidad técnica, juego en red y facilidad de edición. Acaba de aparecer la primera videoconsola de nueva generación, la XBOX 360. Durante los próximos años, las consolas marcarán el ritmo del apartado técnico de los videojuegos.