Nos hemos hecho eco de un comunicado de CertainlyT en la que explican los cuestionables cambios en el equilibrio de Garen, que recientemente aparecieron en el PBE, así como algunos comentarios sobre el umbral de tamaño de la habilidad «Q» de Thresh y un breve comentario sobre el aspecto/skin de Swain, Maestro de dragones en relación con el anuncio de Ao Shin.
Como pudimos notar, unos pocos cambios en Garen fueron descubiertos en la última actualización del PBE. Estos cambios redujeron el daño de la habilidad: juicio, aumentaron su tiempo de reutilización, eliminan la posibilidad de desactivar el giro, y le dieron a cambio una bonificación para obtener mayor golpe crítico.
Al ver este duro nerfeo sobre la habilidad de Garen, en la comunidad molestó bastante y llevó a los foros una enorme ola de críticas, a pesar de que el PBE es una base de pruebas para los cambios tentativos.
CertainlyT intervino para explicar lo que estaba pasando con los cambios , señalando que habían sido erróneamente puestos con antelación y sin que el resto de los cambios previstos.
«Hola MarineRevenge, gracias por tus comentarios. Sus pensamientos sobre dónde el crítico debe estar en el kit son especialmente interesantes. Voy a seguir pensando en ellos en el futuro.
Tres puntos generales:
En primer lugar, estos cambios a Garen son muy incipientes. Para ser honesto, acabaron en el PBE porque accidentalmente los puse en la carpeta equivocada. Actualmente están más cerca de las «cosas de un diseñador de prototipos en su máquina» que del nivel de «Cosas que enviamos al juego.» El Feedback siempre es bienvenido, pero las declaraciones hiperbólicas como «lo están arruinando», no son necesarias y no hay necesidad de entrar pánico sobre los cambios que, cuando pase la tormenta, es casi seguro que dejarán a Garen más fuerte.
En segundo lugar, era una promoción accidental, y que no incluyó todos los cambios a Garen. En la versión que estamos a punto de comenzar el testeo, la habilidad pasiva se ha mejorado dramáticamente durante las últimas fases del juego (aumentando los valores de curación / reduciendo cooldowns ). Además sus estadísticas básicas y las estadísticas por nivel también son ligeramente diferentes.
En tercer lugar, se han malinterpretado el efecto directo de algunos de estos cambios. Por ejemplo, el juicio de Garen (Spin to Win) no aumenta su tiempo de reutilización. Más bien, el tiempo de reutilización se inicia cuando se pulsa el botón y no cuando termina su vuelta. Esto significa que Garen escala mejor con la reducción de tiempo de reutilización. Por ejemplo, al 34% CDR (digamos, Cuchilla negra + Rostro espiritual + maestrías) Garen tendría 25% menos de enfriamiento en el juicio respecto.
¿Cuáles son estos cambios realmente?
Vamos a considerar el Garen en el juego: como usted lo ha identificado, es un matón de línea que carece de un propósito en la lategame. Usted parece creer que esto es todo lo que Garen puede ser. No estoy de acuerdo. Todo campeón debe tener un propósito, una contribución clara y potente que puede ofrecer a su equipo, en el final del juego cuando el foco del juego está en peleas y los objetivos del equipo. El objetivo de estos cambios es el comercio de una pequeña cantidad de fuerza carril para un replanteamiento del latagame de Garen.
Mi visión de Garen es un luchador de movilidad relativamente baja (sin cambios) con rangos bajos de combate (sin cambios) que a) es más o menos inmune al daño de pokeo, b) inflige un daño inmenso a cualquier persona dentro de su alcance, y c) en caso de forzado a salir de la pelea, pero no muerto, se regenerará rápidamente la salud para volver a la carga para el servicio de limpieza. Piensa en él como un invertido Mundo / Singed – con un sustain inferior en combate pero mucho mayor fuera de él. Antes de la pelea, Garen debe caminar delante de las lanzas de Nidalee y /risa (ejecutar el comando para provocar al enemigo).
Dentro de las peleas, Garen se abrirá una ruta a través de la línea enemiga, para obligar al ADC enemigo a ir lejos de la pelea, girar y eliminar al mago enemigo o al tanke, ejecutar a otro, y hacer dragón en solitario, mientras su equipo destruye un inhibidor.
Como nota final, esto no se trata sólo de Garen. Estamos mirando de cerca a nuestros combatientes, como clase, para la temporada 4, individualmente y como una clase con el objetivo de hacer que la experiencia sea más agradable carril superior – (mientras se está en ella y después de salir de ella) «.
Y continuó discutiendo su razonamiento para eliminar la capacidad de Garen (dentro de este conjunto de cambios que siguen siendo muy fluctuante e incompleto) para poner fin a juicio antes de tiempo.
«No quiero detenerme en detalles porque, de nuevo, estos son los primeros proyectos de cambios que aún no han sido testeados una vez fuera en la pista. La razón para el cambio, aunque era otorgar a la habilidad «E» un gran cometido. Una vez más, no todos los cambio harán a Garen más fuerte. Todo cambio debe estar orientado para que hagamos a Garen más fuerte en las manos adecuadas «.
Para hablar de los cambios «no preparados» aún más, señaló que la probabilidad de golpe crítico Sentencia de la PBE también hay fallos:
«La capacidad de aumentar su critico un 1-3%, es un error.»
Cuando se le preguntó acerca de sus comentarios sobre estos cambios y los combatientes, como clase, en la S4, él explicó que veremos más en las próximas semanas:
«Espero que podamos empezar a hablar públicamente acerca de ello en 2-6 semanas. Entonces el plan es para combinar el feedback con el testeo de la comunidad en el PBE y lograr una clase de combate más agradable en la calle superior y en la experiencia en la selva. preparada para la temporada 4 «.
Con todo esto, ha quedado bastante clara la intención de los chicos de Riot de renovar el estilo de juego de sus campeones combatientes para darles un mayor dinamismo en lategame y hacerlos mas divertidos de usar tanto en de forma individual en linea como en las Teamfights con tus compañeros de equipo. ¿Benefician realmente estos cambios a Garen? Solo con el tiempo podremos ver el resultado final, pero la verdad, la gran utilidad de personajes como Garen era su facilidad de arrasar en linea, obtener un buen feed, y ser un tanke semi-inmortal para el equipo que produce una cantidad daño abrumadora sin mucha dificultad.
¿Tiene la Q de Thresh un rango demasiado grande?
En respuesta a las quejas que sobre el rango de la Q de Thresh es «demasiado grande» y las capturas de los objetivos que visualmente no debería capturar CertainlyT comentado:
«He oído esta queja de varias personas, aunque pienso que por lo general golpea realmente, voy a echar un vistazo en el misil desde diferentes posiciones de cámara y veo si el ángulo de la cámara está contribuyendo . Hay maneras de reducir al mínimo su impacto.
Para referencia, aquí hay algunas estadísticas sobre los hechizos similares:
Sentencia de muerte – CastTime = 0.5 LineWidth = 70.0000 MissileSpeed ??= 1900.0000 CastRange = 1100
Grab Rocket – CastTime = 0.25 LineWidth = 70.0000 MissileSpeed ??= 1800.0000 CastRange = 1050.0000
Bandage Toss – CastTime = 0.433 LineWidth = 80.0000 MissileSpeed ??= 2000.0000 CastRange = 1100.000
Drag Anchor – CastTime = 0.25 LineWidth = 90.0000 MissileSpeed ??= 2000.0000 CastRange = 1100 «
Nos dan a entender que su gran rango es correcto, y por tanto, no va a ser reducido. Thresh seguirá siendo un support capaz de guiar a su equipo en la batalla iniciando de una forma devastadora. (W-QQ-R-E, para los que me entiendan jeje)
Dragonmaster Swain ¿Cúando?
A la luz de ser anunciado Ao Shin y la palabra «dragón» flotando alrededor, las solicitudes de Riot para producir el aspecto favorito de los fans «Dragonmaster Swain» han surgido antes de lo esperado.
«Dragon Master Swain está en nuestra lista de aspectos que pretendemos hacer en algún momento. No hay ningún calendario firme aún sobre cuándo lo haremos, no podemos decir que para un futuro inmediato.»
Y es que está la gente muy ilusionada con el dragón, Ao Shin, y no es para menos. Riot aprovechará el tirón y seguramente saque una gama dedicada de aspectos ¿o quizás más dragones?