Renovarse o morir. Esta es una de las máximas de los negocios y del mundo en general. Ya no podemos vivir de una gran idea de por vida, ni nosotros, ni los empresarios, ni siquiera las industrias. El mercado audiovisual es un claro ejemplo de esto con nuevas ideas, estudios, diseños y en los últimos años incluso formas de obtener fondos. Con esa premisa han surgido en los últimos tiempos nuevos métodos de financiación tales como el crowdfunding y el acceso anticipado.
Crowfunding: Financiando sueños
Allá por el año 2008 nació Kickstarter, la pionera de las plataformas de crowdfunding. Estas funcionan como lugares de confluencia entre desarrolladores y usuarios en los que los primeros, tras una serie de requisitos, exponen un potencial producto y piden dinero para llevarlo a cabo. Si su idea consigue generar expectación y los posibles compradores darán una cifra para que dicho proyecto se pueda llevar a cabo. En caso de que se alcance el presupuesto solicitado, la empresa adquiere el compromiso de lanzar el producto, además de diversos incentivos estipulados por la compañía en función de la cantidad donada.
Así funciona el mecenazgo del siglo XXI y nosotros somos los nuevos Medicci. Estamos más dispuestos a pagar por ideas y no por productos, y la industria lo tiene claro. Ya no necesitamos ver o tocar algo, con una promesa nos basta. Y esto no es malo, es símbolo de una evolución, de la necesidad de escapar de lo de siempre, de ver algo nuevo… Y el mercado ha decidido que esta será nuestra única opción.
¿Para qué innovar? Hoy en día el usuario medio está dispuesto a comprar una y otra vez la misma saga a pesar de que las mejoras no sean ni mínimamente palpables. Esto nos recuerda un poco a nuestra infancia, cuando hacíamos una gracia que tenía éxito entre nuestros familiares la repetíamos hasta la saciedad hasta que aquello resultaba insufrible. Sin embargo en aquél momento estábamos solos contra el mundo, ahora la sociedad apoya y ajusta nuestras decisiones, y parece que el efecto dominó provocado por una nueva generaciones de consumidores es suficiente como para marcar el devenir de la industria.
Por otro lado, está aquel estudio que busca implantar una nueva idea en el sector, algo distinto de lo que impera en ese momento. Las posibilidades de éxito son mínimas, los recursos económicos ínfimos y todo se resume en que el que lo quiera disfrutar tiene que financiar una idea, un proyecto en proceso, es decir, volvemos a comprar promesas.
Et voilá, la pescadilla que se muerde la cola, realmente somos nosotros mismos los que hemos puesto el mercado donde está. Hemos decidido que pagamos lo de siempre y que no queremos otra cosa, y si hay alguien que la quiera, que gire una ruleta traicionera, que te da obras maestras o te pide que financies un DLC (como acaba de hacer Mighty Nº9), una ruleta que no queremos abandonar.
Early Acces: Testeo a coste cero
En los últimos tiempos parece que otro vendedor ha tocado nuestra puerta y se presenta con el nombre de acceso anticipado. Este nos ofrece un juego en una fase temprana de desarrollo a un coste menor o igual que si lo hubiésemos adquirido cuando estuviese «completo» (entrecomillamos «completo» por el redundante tema de los DLC, aunque esto es otra historia). Esto es, compramos un producto incompleto con la promesa de que la desarrolladora se hará eco del feedback de los usuarios y acabarán poniéndonos sobre la mesa un título a nuestro gusto. Pues bien, no es suficiente con esto, sino que hoy por hoy estamos dispuestos a pagar por hacer un trabajo por el que antes cobraban unos beta testers, e incluso lo consideramos como una ventaja.
Esto hasta hace unos años sonaba impensable. Nosotros llegábamos a nuestra tienda, abonábamos religiosamente el P.V.P. y nos llevábamos nuestro juego. Ahora pagamos por trozos de una forma totalmente consciente y hemos llegado al punto de que no hace falta edulcorarnos la realidad. Hace unos días publicamos una noticia acerca de los cuatro DLC que incluiría CoD: Advanced Warfare y de que cada uno de ellos costaría unos 15 euros. Pues bien, el juego no solo no ha salido al mercado, sino que ya sabemos que cuando lo haga no estará completo, y si lo queremos completar pagaremos la friolera de 130 euros (70 por el original y 60 más por sus DLCs). Por supuesto esto no es un caso aislado, únicamente es un ejemplo reciente de lo que está ocurriendo.
Y cuando el contenido descargable no era suficiente, incluso las grandes desarrolladoras se han apuntado a la moda del early access. Han jugado con nosotros hasta el punto de que hemos pagado por disfrutar de un juego dos días antes. Hemos conseguido que ni siquiera sea una herramienta para ver propuestas originales, sino que ya es una medida para aplacar el hype de unos cuantos. Estamos en un punto en el que estamos desvirtuando nuestras únicas armas para mejorar la industria, lo que significa que estamos pegándonos un tiro en el pie.
¿Quién es el verdadero culpable? El síndrome de Estocolmo
Haciendo un ejercicio de autocrítica no podemos ocultar la negatividad del artículo, y evidentemente ambos métodos pueden resultar muy positivos, y sobre todo en el caso del crowfunding, la llave de nuevas experiencias jugables. La idea general no es desprestigiar a las plataformas ni su razón de ser, sino como estas se han vuelto en contra del usuario.
Es el momento de reflexionar en que nos hemos convertido, en que momento nos han obligado a ser el primer eslabón del financiamiento y por qué seguimos dispuestos a encerrarnos en el juego de aquellos que nos obligaron.
Cada día se hace más palpable que sufrimos el famoso Síndrome de Estocolmo, sentimos veneración y alabamos a unas empresas que han cargado, más si cabe, el peso de sus creaciones sobre el usuario. Pagamos DLCs, testeamos juegos gratis y creamos mods para títulos incompletos. Y no nos ponen una pistola en el pecho, sino que lo hacemos con gusto.
Aquí surge el eterno debate de quién tiene la culpa, el que pega o el que lo consiente porque quiere. ¿Son las compañías unas aprovechadas? Rotundamente sí. ¿Se lo estamos poniendo en bandeja? Por supuesto. ¿Cómo actuaríamos en su lugar? Probablemente igual.
Estábamos creando un monumento en honor a los videojuegos y nosotros mismos estamos convirtiéndolo en un mausoleo donde enterrar tiempos mejores. Un lugar tan seguro como sombrío. Un lugar donde nosotros nos lo guisamos y nosotros nos lo pagamos.