A estas alturas, cualquier amago de introducir un análisis como el que nos ocupa resulta insustancial, hasta límites absurdos. Porque estar leyendo en una web de videojuegos en septiembre de 2014 y no saber lo que es Destiny es para abrir un expediente a más de uno. Bungie ya ha puesto sus cartas sobre la mesa, los jugadores ya han podido exprimir a fondo el que, gracias a una campaña de marketing demoledora, se ha convertido en el título más exitoso de la next gen y la nueva IP más vendida de la historia (las ventas y las reservas hablan por sí solas).
En unas dos semanas desde el 9 de septiembre, Destiny nos ha dejado echar un vistazo a todos sus elementos sustentantes: desde la campaña, asaltos, Crisol y demás características que venían de serie, hasta los primeros eventos temporales organizados (entre los que se encuentra la primera raid, Vault of Glass, que ha sido esencial para terminar de dar forma a la valoración más justa posible del título que se pueda hacer). Y que Destiny sea grande no es mentira. Destiny es inmenso, enorme. Por desgracia, la «grandeza» a la que aspiraba, de dimensiones épicas, se ha quedado prácticamente en nada, enterrada en decenas de titulares cargados de hype que no hicieron sino crearnos unas expectativas falsas sobre lo que, al final, nos íbamos a encontrar y nos hemos encontrado (para la frustración de muchos).
Falsas promesas que han hecho mucho, muchísimo daño al título. Porque, dejando todo esto a un lado, Destiny se convierte en un notable título que trae bajo el brazo propuestas muy interesantes, sin inventar el fuego, y otorga una de las experiencias multijugador más divertidas de la generación que está naciendo (muy probablemente pasará a los archivos como uno de los principales títulos que dio arranque a este nueva etapa).
La ambición es peligrosa
El enfoque cien por cien multijugador de Destiny, y medidas tan polémicas como la necesidad de contar con un determinado número de amigos en nuestra lista para llevar a cabo ciertas misiones (en especial las raids), suponen un empujón muy bien pensado para las nuevas consolas de Sony y Microsoft. Una jugarreta vil para los usuarios en un título plagado de ellas (conexión constante, DLCs a cascoporro, campaña insulsa, jugabilidad individual sorprendentemente vacía, etc). Se podría decir que Destiny en sí es una grandísima campaña de marketing con un objetivo clarísimo: arrasar en el mercado y levantar así la next gen. Un método brillante de reclutar nuevos jugadores en PS4 y One. Bungie y Activision están detrás, por lo que han creado un producto que, tras su compra, ofrezca la calidad suficiente como para mantener a raya a los usuarios. Aquí entra en juego la experiencia de los creadores de Halo, que han logrado que su nueva obra funcione como un reloj suizo. Y, de hecho, cumple la función de uno de ellos: da la hora como todos los demás, pero está tan bien programado y ornamentado que acaba siendo extrañamente cautivador hasta el punto de meternos en la cabeza que queremos uno.
Nuestro personaje casi nunca habla. Hubiera bastado con un héroe mudo, pero cuando lo hace (muy contadas veces) nos deja descolocados. ¿Entonces no es simplemente un reflejo de nosotros?Ya se ha hablado muchísimo a estas alturas del trasfondo que le han querido dar, su aspiración a crear un universo a la altura ya no de otros títulos sci-fy como Mass Effect, sino que se codeara con Star Wars y El Señor de los Anillos. Una ambición que se ha quedado a medio camino, porque no vamos a negaros que Destiny tenga lo suficiente como para podernos aportar un mundo rico y extenso (futuro lejano, viajes interplanetarios, el Universo y en especial la raza humana haciendo frente a una era de oscuridad, la presencia de un elemento místico como es el Viajero, diferentes razas alienígenas que desean hacerse con su poder, etc…); pero el problema está en que estos elementos, ya de por sí plagados de clichés, no están lo suficientemente explotados como para aportarnos algo que no hayamos visto en otros referentes del género. Su campaña no es más que algo rutinario que hemos de terminar para seguir con lo nuestro en el título: una sucesión de misiones cuyos objetivos completamos sin saber muy bien por qué, hiladas mediante discursos soporíferos que intentan sin lograrlo meternos en situación. Un argumento que, debido a lo previamente comentado y sumado a los secundarios acartonados, los diálogos (ya de por sí escasos) intrascendentes y la falta de interés en general que experimentaremos a las pocas horas de juego; cojea se mire como se mire.
Tampoco ayuda el Espectro, nuestro pequeño compañero de fatigas, un robot al que da voz Peter Dinklage (con polémica añadida) y con el que no llegamos a establecer ningún tipo de vínculo a pesar de que nos acompaña durante toda la aventura. A veces, en nuestra búsqueda de la diversión directa y sin miramientos que Destiny definitivamente ofrece, lo normal es que acabaremos obviando completamente sus indicaciones y comentarios mientras hablamos con nuestros amigos por chat de voz. Bungie quería algo parecido, salvando evidentemente las distancias, a Dark Souls: contar mucho sin decir palabra. Sin embargo, como decimos el lore de Destiny es casi inexistente, víctima de una mezcla de conceptos contradictorios (si así fuera, toda la palabrería insufrible del bueno de Tyrion, ¿para qué?). Quizás si nos lo dieran todo un poco menos masticadito Bungie lograría que prestásemos a la historia la atención que ellos creían que merecía, pero también reconocemos que es ahí donde Destiny sale ganando: en ir pegando tiros a diestro y siniestro, simplemente disfrutando del gunplay y evitando que nos maten todo el tiempo. No hay mucho más que comentar en lo que respecta a una campaña que, siendo francos, se preveía así desde el principio. ¿Nos habría gustado algo un poco más trabajado? Pues sí. ¿Supone esto algo decisivo a la hora de comprar el juego? Por supuesto que no.
El último vestigio de la Humanidad
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Definir Destiny como un MMO de pata negra es el primer error que uno puede cometer al hacerse con él. Bungie ha creado un título que bebe de aquí y de allí, y no desarrolla demasiado ninguna de sus ramas jugables en una búsqueda de la sencillez y accesibilidad que busca el público de consolas en general. El género que más se le aproxima es el de FPS en cooperativo, de ahí sus numerosas comparaciones con la saga Borderlands (el título más parecido en el mercado ahora mismo). A partir de ahí, toma alguna que otra mecánica más propia de los MMO y, en mucha menor medida, de los RPGs.
El primer momento decisivo llega cuando, nada más insertar el disco, tengamos que crear a nuestro personaje tras la previa elección de la clase de la que deseamos formar parte. Entre el Titán, el Cazador y el Hechicero encontramos diferencias bastante evidentes, que trascienden únicamente al árbol de habilidades a desarrollar y una serie de características (ataques especiales, cuerpo a cuerpo) que marcan una diferencia muy considerable a la hora de jugar. Las tres están muy bien equilibradas, y con un equipo bien organizado podemos arrasar en PVE y PVP. En este aspecto Destiny sí que sabe adaptarse al estilo de cada jugador: desde la fuerza bruta y exposición a las balas del Titán hasta la precisión y agilidad enfermiza del Cazador, pasando por la versatilidad del Hechicero (muy útil a corta y media distancia). Tras un breve proceso de creación de personaje muy básico, sin demasiada libertad a la hora de crear a nuestro avatar más que unos cuantos peinados, rasgos faciales, color de ojos, etc; aterrizamos directamente en el Universo de Destiny de mano de nuestro Espectro y nos adentramos en la primera misión de la campaña principal del juego. Nuestro primer destino es la Tierra, (más concretamente, la Antigua Rusia, ya explorada en las versiones alfa y beta): un mapeado extenso, pero como ya sabemos de sobra, nada comparado con lo que Bungie prometía.
Cuando se anunció, una de las muchas «trolas» que nos tragamos sobre el juego fue que podríamos explorar todo el Sistema Solar a nuestro antojo, incluyendo una gran cantidad de planetas todos explorables. De todo esto, solo han «sobrevivido» cuatro zonas: la Antigua Rusia en la Tierra, la Luna, Venus y Marte. Estas cuatro localizaciones, no por ello de un tamaño considerable, gozan de un diseño artístico apabullante, bestial. Tras pasar unos minutos en Venus montados en nuestro Colibrí, bordeando una ciudad en ruinas que una vez prosperó mientras las gotas de lluvia bañan las hojas de los árboles y humedecen la tierra es una sensación maravillosa, probablemente junto a la BSO y el gunplay lo mejor del título. Bungie nos regala estampas para enmarcar en cada uno de los rincones del juego, y eso es algo que agradecemos. Consiguen en muchos momentos hacernos olvidar todos nuestro prejuicios, aunque también algo de rabia por imaginar lo que Destiny pudo ser y no fue (a saber dónde quedaron esos bocetos de EEUU, Europa…), al menos en su salida a la venta. Por lo pronto, el resto de localizaciones las veremos incluidas en los futuros DLCs que Bungie y, en especial Activision, están preparando con una malicia más que palpable. Pero, ¿son estas localizaciones igual de eficientes en terreno puramente jugable?
Este es el mapa de todas las localizaciones disponibles en el juego (hasta ahora). Cada planeta guarda cinco misiones de la historia principal más el modo patrulla y uno o dos Asaltos. Desde aquí también accedemos al PVP (Crisol) y a la Vanguardia, un sistema de Asaltos aleatorios por nivel. A la izquierda encontramos las recomendaciones diarias y semanales de Bungie, incluídos los eventos temporales.De la Tierra a la Luna (y a Venus, y a Marte…)
Además de las misiones propiamente dichas, el modo Patrulla, presente en todos los planetas, nos ofrece la oportunidad de explorar a nuestro aire el terreno sin ningún objetivo en especial. Aunque podamos ir por ahí sin rumbo fijo eliminando enemigos para subir de nivel (farming, como lo llaman los entendidos), existen una serie de pequeñas quests dispuestas por el mapa. El problema es que, cuando ya nos ha dado tiempo a disfrutar del paisaje y queremos hacer algo más aparte de farmear, estas pequeñas submisiones se convierten rápidamente en algo completamente prescindible. Repetitivas hasta la saciedad, consisten en cumplir elementos extremadamente sencillos (matar a tantos enemigos en una zona, ir a escanear un área y volver…) una y otra vez. Las balizas que nos dan las misiones cambian de lugar todo el tiempo, pero su contenido siempre es el mismo. Si no fuera porque el juego nos propone cumplirlos casi por obligación para superar ciertos desafíos, me apuesto cualquier cosa a que quedarían para el olvido. Ni siquiera se obtiene experiencia suficiente como para que sean preferibles a, por ejemplo, repetir un asalto o una misión. El «mundo abierto» que Destiny prometía se queda en un ambiente maravilloso, pero que desde el punto de vista jugable aporta poco o nada. El mapa ni es lo suficientemente grande ni tiene los suficientes secretos como para evitar que ir de un punto a otro de la zona no se convierta a la larga en una lata (reaparecemos siempre en el mismo punto, sin viaje rápido).
Y se ha hablado mucho de la extrema monotonía de todas las misiones, consistentes casi siempre en ir de punto A a punto B, abrirnos paso entre enemigos, aguantar una mini-oleada con algún que otro subjefe y de ahí trasladarnos a uno C en el que enfrentarnos a una horda de enemigos más complicada junto al jefe final. No es algo raro viniendo de una nueva IP, y menos tratándose de un juego como el que nos ocupa. Este patrón se repite en todas y cada una de las misiones de la campaña principal (los asaltos son tres cuartos de lo mismo, pero a gran escala), pero Bungie no iba a permitir que su título caiga tan bajo y ha hecho su magia, otorgándonos diversión a raudales en todas ellas gracias a una jugabilidad exquisita, con un control delicioso y extremadamente bien pensado.
Cuando ya hemos superado las cinco misiones de la Tierra (brutal la última, una de las dos mejores del juego sin lugar a dudas) y accedemos a nuestro próximo destino (la Luna) ya nos habrá dado tiempo a hacernos una idea muy clara de a lo que va Destiny. Quiere que lo juguemos con amigos. Llegados a este punto, contar con al menos un guardián más en nuestro viaje se convierte en algo esencial para sacarle a Destiny horas y horas sin llegar a cansarse. A falta de un desarrollo de misiones variado y un argumento con fuerza, una de las facetas más disfrutables de las misiones es el juego en equipo. La mayoría de ellas (incluídas las de la campaña) están preparadas para varios jugadores, y en solitario, además del soberano aburrimiento del que seremos víctimas, la situación se nos puede llegar a ir de las manos en muchas ocasionas a raíz del número de enemigos en pantalla. Los Asaltos los jugaremos junto a otros dos jugadores, y exigen, aunque no tanto como en el caso de las raids, una planificación previa de cada movimiento para no acabar todos aplastados por el jefazo de turno. Estas misiones, junto a las mencionadas raids, son las mejor diseñadas y más divertidas hasta la fecha. Largas, épicas y espectaculares, son el mejor atisbo de lo que Destiny prometía ser en un principio. Tenemos unas dos misiones de Asalto de media por planeta, y son las que más invitan a ser rejugadas (parte esencial del endgame, en el que entraremos en breve)…
Diversión sin complicaciones
Porque en lo que Destiny si triunfa rotundamente, como hemos ido adelantando a lo largo del análisis, es en el soberbio gunplay. Se nota la experiencia de años de Halo y las aportaciones por parte de Activision con algunas de las mejores ventajas que una vez situaron a CoD entre los mejores del FPS. Además, Bungie ha logrado crear un título que, ofreciendo tantísimas cosas a la vez, nunca se haga complejo; con una interfaz sencillísima a la que nos acostumbraremos muy pronto. Se deja ver, por ejemplo, en el árbol de habilidades de nuestro personaje; muy bien pensado y con la suficiente cantidad de mejoras como para tenernos «picaos» durante horas para desbloquearlas todas. Estas mejoras, también aplicables a armas y equipo, aportan diferencias sorprendentes al gameplay y se nota desde el principio que no son tan abundantes como en otros títulos, pero que ninguna está de adorno. El hecho de que algunas sean alternables y no acumulables nos obligarán a probar diferentes combinaciones hasta que se ajusten a nuestro estilo de juego y preferencias. Y, si no acaban de convencernos, siempre está la subclase.
En este sencillo menú administramos el equipo de nuestro personaje: casco, armadura, armas… También desde aquí accedemos al árbol de habilidades y a las dos subclases a desarrollar disponibles por personaje.Saludos, Guardián.
Y, ¿por qué no habré hablado todavía de la Torre? Pues bien, hasta ahora hemos hablado de las cuatro localizaciones principales del título, pero sin duda es esta «base operaciones», o «zona común», el centro en torno al cual todo gira en Destiny. En los primeros diez-quince niveles, apenas visitaremos este lugar más que para cobrar alguna que otra recompensa y poco más. Sin embargo, todo eso que llaman «endgame» del título se concentra aquí. A la larga, es donde más tiempo pasaremos, una espectacular estructura que se alza junto al Viajero, sobre la Última Ciudad, una monstruosa urbe donde se refugian, bajo el abrazo del Viajero y sus protectores (los Guardianes), los únicos supervivientes de la raza humana. Pero no no vayamos por las ramas y sigamos con lo verdaderamente importante. ¿Qué hacemos aquí? En La Torre se encuentran todos los NPCs del juego, y todos ellos tienen algo que ofrecer. Desde el Criptarca, que intercambia enigramas por equipo (ya hablaremos de este mamoncete, ya), hasta el respoonsable de los Contratos o desafíos, además de los «jefazos» de cada clase y una considerable cantidad de comerciantes que ofrecen equipo, sobre todo, destinado al nivel máximo. El llamado equipo legendario, la meta de todo jugador tras subir al nivel máximo (20).
Expliquemos esto un poco mejor. El sistema de leveo de Destiny es un tanto curioso, y está preparado para que lleguemos a lo más alto lo más rápido posible, para desde ahí seguir mejorando a nuestro personaje de una manera radicalmente distinta. Dicho esto, ascendemos al nivel 20 más o menos al acabar la campaña principal por el método tradicional (muy bien llevado por Bungie, pues compensa muy generosamente nuestro esfuerzo y horas invertidas consiguiendo una reconfortante sensación de progreso), y a partir de ahí solo podremos seguir subiendo mediante equipo «de luz».
La Torre es el centro administrativo del juego: aquí compramos armas y equipo, aceptamos contratos, recibimos mensajes y regalos, desencriptamos enigramas e incluso podemos unirnos a una de las cuatro disponibles.Y es aquí cuando Destiny da un giro de 180º, cuando comienza un juego totalmente distinto (para bien y para mal) y una etapa básica en todo título de estas características: el end game. Resulta complicado afrontar este apartado sabiendo de antemano que, sin ser un MMO puramente dicho, no se le puede exigir tanto como se le pediría a un Diablo, un GW o un WoW. Sin embargo, Bungie se ha esmerado mucho en recalcar que “Destiny comienza con la campaña acabada y nivel 20” y ya de por sí Borderlands, siendo su rival directo, ofrece un enormísimo repertorio de posibilidades en su high end. ¿Cómo definiríamos nosotros esta nueva etapa, concebida para no acabar nunca y poner a prueba absolutamente todo lo que puede dar de sí el juego? Pues frustrante y adictiva a partes iguales. ¿Por qué frustrante? Porque el sistema de loot es totalmente incomprensible, basado en la aleatoriedad y sin ningún tipo de lógica. Para seguir subiendo desde el nivel 20 al 28 necesitamos equipamento de luz, que se encuentra en un determinado tipo de enigramas.
Los enigramas. La pesadilla de todo jugador de Destiny y el principal motivo de sus frustraciones. Estos dodecaedros que aleatoriamente dropean los enemigos en el PvE, y nos regalan en las partidas de PVP, son canjeables a través del Criptarca de la Torre, que nos da el equipo apropiado basado en aproximaciones relacionadas con el color del objeto (el verde se canjea por equipo básico y poco común; el azul por equipo peculiar y, en menor medida, legendario; y el morado por equipamento legendario). Al menos, es así como aparece en el papel…
Porque bastan un par de horas en este polémico end game para que Destiny saque a relucir su defecto más preocupante: el sistema de loot. Es una auténtica lotería, cuando no debería ser así. El entregar al Criptarca un engrama legendario que nos ha costado sangre y lágrimas conseguir completando Asaltos en modo Heroico (máxima dificultad) o reuniendo monedas extrañas durante más de una semana para comprar a Xur, el mercader de los fines de semana, un engrama exótico; manda al retrete todo nuestro esfuerzo cuando, incapaces de creer lo que nuestros ojos están viendo, nos da equipo completamente inútil (armas y armadura verdes o incluso básicas, simples objetos de inventario de los que ya tenemos a montones, o incluso equipamento legendario para otra clase que no es la nuestra…). Es un sistema sin patrón alguno, completamente random que en dos semanas ha echado a perder el sentido al juego, junto a esa sensación de progreso bien recompensado con la que Bungie nos había deleitado en los primeros compases del título
La cueva de marras, por cortesía de Kotaku.Los jugadores pasan horas y horas disparando a una cueva con un glitch de dropeo de engramas para poder conseguir los máximos posibles e ir al Criptarca por enésima vez a probar suerte. Canjear un enigrama es como comprar un boleto de lotería no importa el nivel: las probabilidades de que nos toque algún equipo con el que poder seguir subiendo de nivel son mínimas. Ni repitiendo misiones, ni Asaltos, ni siquiera en el PVP podemos asegurar nada. Destiny se ha convertido, para los jugadores que superan el nivel 20, en una auténtica sinrazón. Bungie necesita encontrar YA una solución a este problema si quiere que su título no se hunda a las pocas semanas, por jugadores que abandonan sus partidas diarias desmotivados y hartos de hacer lo mismo una y otra vez para no obtener nada a cambio.
Supongamos que arreglan esto. ¿Qué tendríamos entonces? El sistema endgame, de momento, está directamente relacionado con repetir, repetir y repetir hasta la saciedad. Es un rasgo propio de los MMOs, pero en un título como Destiny que a ese nivel no ofrece demasiado contenido, hacer lo mismo todo el tiempo puede llegar a cansar (en las repeticiones a mayor dificultad los únicos cambios se traducen a más enemigos con la salud más alta, sin ningún cambio destacable en el desarrollo de las misiones). Por lo menos, estos eventos van cambiando diaria y semanalmente, sumados a otros totalmente nuevos (como el de la Reina que acaba de comenzar) que nos dejan más tranquilos en lo que respecta a la longevidad de Destiny. Hasta la próxima expansión hay planeados una considerable cantidad de eventos temporales interesantes, con misiones nuevas y otras sorpresillas. No hay motivos para preocuparse de esto todavía. Sabemos que haber no hay mucho, pero dentro de lo que hay, todo va a ir renovándose poco a poco y, ante todo, Destiny tiene aún mucho por decir al respecto.
El Crisol
Si el conjunto de modos multijugador clásicos se acabará convirtiendo finalmente en lo único que mantendrá viva la comunidad en un promedio de seis meses, es algo que solo el tiempo dirá. De momento, el Crisol ofrece un PVP muy disfrutable (solo accesible a niveles altos, por supuesto). Modos de control de zonas, de DM y TDM (duelo por equipos y todos contra todos) y alguna que otra variante en mapas muy bien diseñados, no muy grandes pero sí gozan de una verticalidad digna de Titanfall. Se nota la mano de Bungie aquí, sobre todo en los mapas, que siguen la estela de Halo en cuanto a planteamiento: inteligentes, con el mínimo de recovecos posibles y gran movilidad. Hay varios, aunque no muchos (es fácil caer varias veces en el mismo mapa en una sola sesión) pero suficientes para completar la faceta PVP. Nos esperan partidas muy frenéticas, algunas con presencia de vehículos (aunque no se exprimen muy bien sus posibilidades) y que, en general, transmiten muy buenas sensaciones y lo sitúan como una alternativa muy atractiva dentro de Destiny (no así como un motivo de fuerza para hacerse con el título, porque no es un juego puramente PVP como lo podría ser un Battlefield o un CoD ni creo que busque necesariamente competir con ellos ni rebajarse a su nivel).
En el Crisol echaremos también nuestras buenas horas cumpliendo contratos y en busca de loot. El problema está cuando dan enigramas legendarios al último del equipo, que no ha hecho más que incordiar y ha llegado con un ratio de 0.2 y tú quedas con las manos vacías quedando el primero o segundo.
Desde luego un «MMO» cuyo endgame se acaba traduciendo únicamente al PVP no habrá logrado su objetivo, así que habrá que ver cómo se desarrolla el asunto porque, de momento, y aún con la también desesperante aleatoriedad del Crisol, es una de las pocas formas hoy día de optar siquiera a nuevas recompensas.
La belleza de Destiny
Ya comentábamos antes cómo Bungie ha conseguido (y en esto sí que han sido ovacionados de forma unánime) dar a Destiny una personalidad increíble a través de un diseño artístico precioso. Tampoco se queda atrás a nivel técnico, pues visualmente nos encontramos ante un título que, sin ser ningún exponente gráfico, se lleva el premio al mejor «trans-gen» hasta la fecha. Se ha logrado equilibrar la calidad visual en ambas generaciones y, salvando las distancias (resolución, texturas, etc) se ha conseguido un resultado más que decente en las consolas past gen. Sin embargo, Destiny supone una oportunidad atractiva de pasarse a la next gen, sobre todo en PS4 con sus packs promocionales, y un título muy recomendable para estrenar las nuevas consolas (especialmente si tenemos al menos un amigo con el juego). A nivel técnico se muestra muy sólido y, a pesar de haber causado polémica por su tasa de treinta frames por segundo incluso en next gen, lo compensa con su resolución de 1080p puros y duros en ambas consolas (esta vez Microsoft se ha salvado de los malditos 900p) y una estabilidad en los mencionados FPS que llega a sorprender; sobre todo con una gran cantidad de enemigos en pantalla.
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Por último, pero no menos importante, tenemos una BSO que sin duda constituye una obra de arte por sí sola, con Martin O’Donell y Michael Salvatori a la cabeza, y con la colaboración del inmortal Paul McCartney. Este trío de genios nos regala composiciones orquestales épicas de una belleza sobrecogedora. Sin importar cuándo, Bungie siempre tendrá el mejor tema posible preparado especialmente para la ocasión. Y, de hecho, a veces el poder artístico y sonoro del juego consiguen que sus principales defectos pasen a un segundo plano. Y disfrutamos. Porque, Destiny, mientras nos aporta diversión, es puro gozo. Cabe destacar que el título está completamente localizado al castellano, voces y textos, de una manera notable.
Nuestro destino
Tras haber exprimido a fondo Destiny, te encuentras en la situación de que tienes los argumentos suficientes como para tacharlo de repetitivo, sacacuartos, corto y hecho a medias. Sin embargo, comienza a sonar un tema épico mientras el cielo de Marte se llena de nubes y naves gigantescas despliegan tropas de enemigos y, en último lugar, un boss con su coraza a tope y barra amarilla salta a la batalla. Te acercas a toda velocidad con tu colibrí y saltas de él con tu jetpack, disparando desde el cielo, y lanzas una gigantesca bola de energía con la que barres del mapa a cuatro o cinco enemigos del tirón. Comienzan a asomar otros guardianes que no sabemos de donde vienen, pero nos ayudan a despejar el camino. Tras diez minutos de lucha, el boss cae y suelta su experiencia mientras los guardianes se saludan y bailan alrededor de su cadáver. Después, cada uno continúa por su camino y volvemos a estar solos en medio de una guerra entre razas alienígenas. Sensaciones como estas no se encuentran en todos los títulos, pero Destiny tiene algo. Algo que nos hace, incluso a regañadientes, seguir con el mando en las manos mientras pasan horas y horas. Esa misma sensación, que por un buen rato nos ha hecho sentirnos cómodos con nuestro título, de pronto se esfuma y Destiny nos devuelve a su «otra» realidad. La misma obra que nos había atrapado en su éxtasis particular ahora te deja frío, como el hielo, como el color de la piel del hijo de la grandísima puta que acaba de joderte cinco horas de farmeo y Asaltos en Heroico convirtiendo tu enigrama morado en una simple mota de luz.
Lo mejor
- Apartado artístico apabullante, siempre capaz de sorprendernos una vez más.
- Solidez técnica en ambas generaciones. Probablemente el «trans-gen» mejor tratado en PS3 y 360.
- Gunplay exquisito.
- Progreso hasta el nivel 20 gratificante, accesible y que premia tus acciones.
- Con amigos, diversión asegurada.
- El Crisol es una buena alternativa, con mapas muy bien diseñados de gran verticalidad.
- La BSO
- Las misiones de Asalto.
Lo peor
- Campaña de marketing demasiado ambiciosa: lo que prometían estaba demasiado lejos de lo que ha sido al final
- Argumento soso e insípida. Intenta crear un universo que viva del lore, pero se queda a medio camino.
- Misiones repetitivas hasta la saciedad, sobre todo en la campaña.
- Pésimo sistema de loot basado en la sinrazón y la aleatoriedad: es una pesadilla seguir subiendo tras el nivel 20. Esto también afecta gravemente a nuestras partidas del Crisol.
- Modo Patrulla y vehículos desaprovechados.
- El miedo que da pensar lo que Activision pretende sacarnos del bolsillo en los próximos meses.
- Ya que vamos a tener que acostumbrarnos a repetir muuchas veces la misma misión, ¿por qué introducir algún cambio más interesante en niveles superiores que enemigos con más salud?
- Raids sin matchmaking. Somos conscientes de que estas misiones requieren una comunicación constante, pero no entiendo por qué privar del derecho a jugarlas a los que no tienen tantos amigos en la consola. Se jugará de forma inapropiada, pero al menos se jugará, ¿no?