Have you ever had a dream so real… you are not sure if you are awake or still dreaming?
Cuando se analiza un juego de estas características, es muy probable caer en la tentación de los nocivos prejuicios y estereotipos marcados, las suposiciones que establecemos de antemano, mirando a los grandes títulos Triple A que marcan estándares de calidad y poderío económico y limitan a los demás a la hora de decidir qué deben ser y cómo.
Para no caer en esa breva, es menester dar un repaso por el contexto en el que se mueve y su devenir histórico de manera simplemente informativa, pero no justificativa. Ya que nosotros, los jugadores, nos encargamos de degustar el producto final y eso es lo que debemos intentar reflejar aquí, de la forma más objetiva posible. Analizar el desarrollo completo del título, las dificultades por las que ha atravesado y las decisiones tomadas al respecto, sería un tanto impropio y pretencioso por nuestra parte.
Sí que es cierto que desarrollos largos, faltos de apoyo económico, fracasos a la hora de abrirse camino y salir a la luz, como es el caso, pueden afectar y afectan al resultado final del producto. Pero jamás se dispone de la suficiente información al respecto y por tanto, el criterio en ese aspecto se ve reducido por nuestra parte. No sabemos en ningún momento, con toda seguridad, si esas dificultades guardan cierta correlación con los fallos o defectos que pueda presentar el juego en sus versiones finales. Es injusto tanto para el equipo desarrollador juzgar ese aspecto, como para los jugadores, cuyo pago y compra del juego no debe relevancia ninguna a esa representación final, ni deben esos problemas, utilizarse como excusa para justificar un mal juego o un juego incompleto.
Dreamfall Chapters, es la esperada tercera parte de la saga de aventuras gráficas iniciadas en 1999 con el magnífico The Longest Journey, desarrollado por la compañía noruega Funcom, un referente de la época en los videojuegos point and click que mostraba cómo un videojuego podía introducirnos en una trama tan magnífica, que describía un mundo perfectamente definido y nos lo acercaba a través de sus inolvidables personajes.
Siete años más tarde (2006), llegaba su esperada continuación, aunque innecesaria hablando en términos argumentales, Dreamfall: The Longest Journey, surgió viendo el éxito en crítica de la primera parte, en la que se cambiaba por completo de personaje protagonista y daba pie a una nueva línea argumental, ahora sí, con posibilidad de una continuación directa.
Dicha continuación, o al menos una parte de ella, la tenemos ahora mismo en nuestras manos. Dreamfall Chapters llega por fin, ocho años después de su antecesor, para concluir de manera definitiva, o al menos eso esperamos, la mágica historia creada por Funcom. Aunque esta vez llega en formato episódico, cambiando un poco su tradicional manera de contar las cosas y sumarnos ese fastidio de tener que esperar intervalos de tiempo para completarlo. De momento, démosle un buen repaso a este primer capítulo, titulado Book One: Reborn.
Dreamfall Chapters es una historia de dicotomía, de polos extremos, decisiones que tomar, de personajes y sus reflexiones existenciales, donde importa más el contexto interpersonal que no la época o el lugar. Esta saga siempre se ha caracterizado por esa extraordinaria sensación de estar narrándote un cuento, pero un cuento para adultos, para «mayores». Si bien no olvidamos esa pequeña introducción de la señora anciana introduciendo una historia a sus nietos en el momento de empezar The Longest Journey; esta siempre ha sido la intención de los juegos, independientemente de si la narrativa en cada entrega guste más o menos; ese efecto absorbente de que uno iba a adentrarse en un mundo donde, a pesar de sus enormes similitudes con nuestro día a día, lo que caracteriza a la obra son esos pequeños sesgos de fantasía y fábula, que se van engrandeciendo y tomando posesión de la dimensión real en la que se mueven los protagonistas. Siempre de manera sutil y con cuentagotas, para que en ningún momento podamos sobrecargarnos de esa fantasía y perdamos esa ilusión por querer saber siempre un poquito más.
En Dreamfall Chapters bautizaremos estos dos mundos, el primero, conocido simplemente como la realidad, será donde mayormente se muevan los personajes controlados, que serán varios a lo largo de la aventura, cada uno correspondiente a una época o dimensión diferente, que serán mayoritariamente dos, el mundo de nuestra ya conocida protagonista Zöe Castillo, ambientado en una época futura no muy lejana destacada por un profundo avance en el desarrollo de la robótica y con una población sublevada por un gobierno militante, donde el control es absoluto y abundan barreras civiles en cada esquina. La globalización y las barreras interraciales se han superado, los drogadictos de la época o dreamjunkies utilizan máquinas para introducirse en estados mentales de aislamiento a través de sueños capaces de producir comas permanentes… aspectos que hacen un guiño o recuerdan bastante a Ghost In The Shell.
Ideales revolucionarios son temas de conversación comunes entre sus habitantes. Reborn nos muestra el lado más oscuro de la política enfocada en el punto de vista de la gente de a pie. Símbolos políticos, carteles electorales, slogans de partidos políticos y pósters que inundan las calles de una civilización con propensión a un cambio radical inmediato. Ideologías que son reflejo de nuestra sociedad actual, de la que se comparten nombres de corrientes ya conocidas y de las que se hace distinción. Grupos conspiranoicos interviniendo de forma más o menos violenta o con maneras de dudosa legalidad y secretismos, incluso nosotros nos veremos en la opción de actuar en consecuencias.
Quizás la parte más agresiva y valiente de este episodio, por llamarlo de alguna manera, sea la frialdad y el radicalismo con la que se nos muestra la afectación de la ciudadanía con referencia a todos estos movimientos. La política es algo que está muy vigente en Dreamfall Chapters. Evidentemente no nos encontramos frente al guión de algún capítulo de House of Cards, por eso, las conversaciones e ideales nunca terminan de traspasar la línea del comentario de conversación casual al profundo debate y discusión, y al final el tema termina derivando siempre a temas más personales e existenciales, independientemente de la corriente del personaje. No obstante, aun habiendo dejado claro esta delicadeza, ya se ha producido una clara distinción que nos deja entre líneas que es lo «mejor» y lo «peor»; y eso, desde el punto de vista del espectador, puede provocar cierta aversión a algunos personajes que no compartan determinadas opiniones, cosa que afectaría profundamente la inmersión del título. Hay que tener muy claro que esto es solo es un reflejo de una distopía inventada con ciertas semblanzas a nuestra sociedad actual simplemente para darle un toque realista e identificativo a un videojuego, no un caro panfleto electoral.
La otra dimensión de la realidad en la que nos moveremos está más bien en contraposición de la anterior. Protagonizada por Kian Alvane, que también lo conocíamos de Dreamfall: The Longest Journey, aquel soldado asesino encarcelado en esta entrega. Con él nos moveremos en un mundo más asemejado a la edad media, donde se estilan las espadas afiladas, armaduras, flechas y rituales mágicos. Aquí se deja atrás la política y cualquier revolucionario intento de crear una sociedad ideal, para aferrarse todo lo posible a la supervivencia personal y estar constantemente huyendo con el rabo entre las piernas al no caber posibilidad alguna de rebelión. Por tanto, aquí las decisiones que tomemos no tomarán tanto rumbo de la reflexión ideológica, sino se nos sitúa en una posición más extremista, como el preguntarnos si podemos permitirnos segundos de nuestro tiempo para salvar la vida de un ajeno arriesgando así la nuestra. Aunque trataremos este tema con más profundidad más adelante en este artículo.
En Dreamfall Chapters: Book One, Reborn saltamos un par de veces de época y lugar, así que para evitar cualquier tipo de spoiler sorpresa no indagaremos más en ello y procederemos a comentar la otra realidad, bautizado como el Storytime, que viene a ser básicamente, el mundo de los sueños.
Nuestra principal protagonista Zöe guarda cierta relación especial con el Storytime, y nuestro objetivo principal en la historia se basa primordialmente en averiguar esa relación. El Storytime es una realidad alternativa mediante la cual puede accederse de forma voluntaria mediante las máquinas del sueño dreamachines, que nos producen estados alterados de sueño, para tornarse más placentero. Tanto que ahora, forma los nuevos drogodependientes de época, debido a su alto nivel de adicción, usa esos viajes mentales para evadirse de su propia realidad. Esta dreamachine tiene además otro riesgo bastante peculiar, puedes aparecer en el mundo de Storytime erróneamente, de forma que no puedas escapar o incluso puede invadirte algún temor propio venido de la misma oscuridad para aterrarte y obligarte a permanecer inmóvil en el lugar. Dilaciones que pueden hacernos permanecer durante demasiado dentro y llegar a provocarnos profundos comas en el mundo real.
En Dreamfall Chapters veremos que han cambiado varias cosas con respecto a sus entregas predecesoras, más sobre todo con la original. De entrada, la división episódica del videojuego da lugar a que varíe el enfoque narrativo del juego. Si la cantidad de horas de experiencia de aventura, concebida de forma más semejante al cine de la que presumía la primera parte, ahora da la sensación de que Dreamfall ha adoptado un formato de serie televisiva en emisión para la que tendremos que esperar durante intervalos de espera regulares para poder visionar el próximo episodio. Esto genera una serie de supuestos problemáticos y polémicas varias, sobre todo referente a la temática de experiencia de juego y continuidad en la explicación del hilo narrativo.
De entrada, el hilo narrativo va a ser mucho menos intenso que las entregas anteriores, eso se da por supuesto habiendo jugado de forma completa a este primer episodio. La magia y la inmersión se va a ir perdiendo de entrega en entrega. En este primer capítulo en concreto los momentos de guión fuerte escasean a más no poder. No hay giro argumental alguno interesante y esto llega a ser muy triste en un juego que tiene marcadas unas cuotas de calidad argumental debido a su pasado. Nos vamos a estar tragando de manera inevitable momentos, misiones y conversaciones de «relleno», rozando el límite de la absurdez y llegando a ser un aburrimiento en varios momentos. Situaciones que no deberían pasar de la mera anécdota se alargan innecesariamente solo por el fin de sumarle media hora más de tiempo al capítulo. Es inadmisible que en este primer capítulo haya contado un pobre total de tres momentos interesantes que hacen parecer que la trama no es una total y absoluta pérdida de tiempo. El modelo de episodios no conjuga bien con las raíces espirituales de la saga, donde todo se toma su tiempo para ser explicado. Más de uno que lo juegue puede que se lo piense mejor a la hora de animarse con el segundo.
Dreamfall Chapters ha intentado cambiar en este aspecto y, por ahora, no lo lleva muy bien.
Aunque esta importante problemática no es solo debida al formato episódico. Las opciones de diálogo, ya no tanto las marcadas decisiones, se han visto restadas respecto a entregas anteriores. El poder elegir absolutamente todo lo que nuestro personaje pregunta, con infinidad de opciones alternativas de guión se ha terminado. El verlo como una conversación más natural y fluida, no tan continua, marcada por un guión o unos estándares básicos desaparece para darle un enfoque más determinado.
Con April podíamos tirarnos perfectamente 40 minutos charlando con un mismo personaje, preguntarle lo mas nimio que nos aparezca en las opciones de conversación. Ahora ha preferido abogarse por un guión establecido, tomando nosotros un papel mucho más pasivo, como si de una serie se tratase (y con cierta sensación de inutilidad), donde la protagonista pregunta y nosotros decidimos únicamente parte de la postura en relación al tema tratado en cada momento. Ciertas decisiones que, según marca el juego, afectarán nuestras relaciones con los NPCs del juego y determinarán la trama. Aunque en esta parte no hay aún mucho cambio que apreciar, ya lo observaremos de manera más detenida en los siguientes episodios.
Estas decisiones, sin embargo, están quizás demasiado señalizadas por el juego, por lo que tendremos conciencia tanto de aquellos momentos en los que se determina el futuro de la trama como los que no, al estar tan indicado puede afectar a la naturalidad de toma de decisiones y hacerte pensar mucho más cualquier cosa que vayas a hacer. Por ejemplo, al encontrarnos frente a la apremiante situación de una discusión, puede frenarnos a actuar de manera impulsiva, como lo haría cualquier persona de forma natural, para darnos tiempo de pensar para decidir «Qué diantres conviene que le diga a este». Además…
Da la sensación de que el juego es bastante más cerrado en todo momento exceptuando esos momentos en los que te indica el juego. Como si se jactase de poder permitirse el lujo de ofrecernos esa elección y nos lo estuviese recordando constantemente.
El juego se desarrolla en ambientes abiertos, pero la estructura de las misiones no nos deja más opciones más allá de darnos un par de paseos por voluntad propia, que el ir de punto A a punto B constantemente. Y aquí aparece lo que en juegos de rol llamamos el «síndrome del chico de los recados«, quitando los tres contados momentos antes mencionados, el resto del capítulo es un continuo paseo por la ciudad, de la que terminaremos bien hartos, para completar misiones y recados absurdos, sin sentido que poco tienen que ver con el músculo argumental. Solo para hastiarnos y aburrirnos encargo tras encargo, nuestra búsqueda de emociones se verá frustrada por un continuo e interminable paseo en el que intentaremos averiguar si la siguiente página nos guarda alguna sorpresa, para desilusionarnos de nuevo.
Sí que es cierto que el guión es rico en interesantes conversaciones y no está tampoco falto de cierta ironía, ni de momentos en los que ( solo si el inglés no supone un problema para vosotros) soltemos alguna carcajada leyendo lo que a Zöe se le pasa por la cabeza al interactuar con algunos factores del entorno del juego. O cuando conozcamos al divertidísimo Shitbot. Esto son lanzas que juegan muy a favor del título.
Las interacciones con el ambiente se ven en un principio bastante más limitadas respecto a sus antecesores. En la mayor parte del episodio, al querer interaccionar con un objeto o persona, se nos darán las opciones de observación, en la que la o el protagonista nos dará una breve explicación visual, conversación, si se trata de una persona, o de recogida, reservada solo para un grupo muy selectivo de objetos esenciales. Los puzles han sido simplificados hasta lo ridículo, ahora bastará con realizar un par de conversaciones y pasear mucho para solucionar cualquier dilema que se nos ponga por delante. Se acabó con los de llenar a rebosar el inventario con ítems para luego hacer de Macgyver. En Reborn, tendremos que tirar de esta técnica clásica muy contadas veces, aunque abajo se nos muestre el menú con casillas varias para los objetos, aquí se han visto exentos de clara importancia jugable. Ya veremos en los próximos episodios.
Su apartado gráfico está, por lo general, bastante cuidado. Los efectos de iluminación y juego de sombras desprenden calidad por ambos costados. La ciudad se ve realista e inmensamente plagada con detalles, hasta el más nimio rincón de una calle tiene un póster, pintada, mancha o marca que destaca que es una ciudad en movimiento, viva, que se mueve. Transmite perfectamente aquello que puede estar pasando y refleja perfectamente el sentimiento general ciudadano, las paredes nos hablan sin necesidad de tener que entablar conversación con nadie.
Los personajes no tienen un mal diseño artístico. Destacando entre todos ellos el de la principal protagonista Zöe Castillo, el más elaborado sin duda, pero en general se antojan bien detallados, aunque presentan un llamativo problema visual. Los personajes ostentan muchas limitaciones en el movimiento, hay poca expresividad tanto facial como motora y puede quedar bastante raro que un personaje que cambie de un estado más calmado a uno más tenso no se mueva apenas. Los gestos y movimientos son repetidos y dan la sensación de estar bastante encriptados, la gesticulación de la cara es muy pobre, por tanto, cuesta mucho que un personaje llegue a transmitir si nos hace parecer más que es un muñeco sin vida antes que una representación humana, y mucho menos llegar a establecer lazos emocionales con los personajes y sentir empatía con sus historias.
Pasa algo parecido cuando escuchamos conversaciones ajenas mientras paseamos por la calle, son siempre las mismas y se repiten constantemente y en cuanto agotamos todas sus opciones de conversación entran en un extraño bucle en la que nos repiten la misma frase una y otra vez. Factores de limitación que afectan a la credibilidad de vida y movimiento de la ciudad en general.
Además de esto, el juego tiene una optimización bastante deplorable, incluso superando los requisitos recomendados para una supuesta óptima experiencia de juego, vamos a tener problemas de rendimiento y probablemente tengamos que bajar los requisitos en algún apartado. En ese aspecto, el título exige bastante más de lo que pide. hay bugs bastante importantes que llegan a alterar la jugabilidad, problemas con los parsimoniosos tiempos de carga, que a veces nos dejan esperando más tiempo de lo reglamentario. En zonas donde se muestran más objetos en pantalla de lo normal, hay bajadas constantes de framerates y eso se nota. No es una opción para nada recomendable para aquellos que no tengan PC de gama media-alta, mínimo; y relegarse de comprarlo si no se alcanzan los recomendados.
Dreamfall Chapters, eso sí, cuenta con un gran doblaje. Las voces gozan de una gran calidad interpretativa que colocan ese apartado del juego a un nivel superior por encima de la media. Característica que otorga mucha fuerza al carisma de los personajes, donde la voz representa y pone de manifiesto los personajes principales. Zöe Castillo es todo voz, su personalidad está reflejada en ella, qué nos cuenta y con qué intensidad. Si jugásemos con los ojos cerrados, el personaje nos seguiría pareciendo igual de fascinante. La banda sonora en cambio, apenas se hace notar, pasando a un plano muy secundario, sin pena ni gloria.
A modo de conclusión, argumentar que Book I, Reborn, el primer capítulo de Dreamfall Chapters, quizá no alcance las cuotas de calidad necesarias para convertirse en un título del todo recomendable. Quizá la curiosidad mate a muchos nostálgicos, y cause que se hagan con este primer episodio de la tan esperada última entrega de la trilogía de The Longest Journey, (abonando los 30 euros pertinentes se te permitirá acceder al resto de contenidos episódicos posteriores) pero no todos los fans se sentirán satisfechos en lo que se ha conformado Reborn.
Lo mejor:
- Llega por fin la conclusión final de una de las sagas más laureadas del género de la aventura gráfica.
- Zöe Castillo, muy por encima del resto de principales, en diseño, doblaje y carisma en general.
- El nivel de detalle gráfico de la cuidad, muy elaborada. Historia, sociedad, ideales y revolución que se respiran a cada paso que damos.
- El prólogo y epílogo, fascinantes, los mejores momentos del juego.
- Shitbot, el personaje robot del año.
- El accesible precio que te permite el acceso tanto a Reborn como a los episodios posteriores…
Lo peor:
- Aunque tengamos que esperar intervalos regulares para acceder a todo el contenido.
- Completamente en inglés, si el idioma de Shakespeare no es lo tuyo, olvídate del juego.
- El formato episódico afecta a la inmersión del hilo argumental, excesivos momentos de relleno.
- Demasiadas misiones absurdas, ir de punto A a B, sensación de ser el recadero del juego.
- En general, pierde parte del espíritu del original The Longest Journey que encandiló a tantos.
- Algunos personajes ortopédicos, sin expresión alguna.
- Bugs, problemas de optimización y framerates que afectan a la jugabilidad.