La salida del último título de una de las sagas más conocidas de Capcom ha hecho comprender a muchos usuarios que no siempre la evolución en los aspectos claves de un juego son necesariamente lo mejor para renovar y darle un nuevo lavado de cara a una historia que ya de por sí estaba pegando los últimos suspiros de aliento.
Para los poco espabilados, hablo de Resident Evil 6, uno de esos juegos que ha prometido más de lo que puede dar, y que, de nuevo, ha marcado un buen punto de cambio en el que se demuestra que aunque la renovación es necesaria, no siempre acaba dando el resultado esperado por las compañías. Hoy vamos a ver una de esas sagas que han intentado cambiar muchos de sus aspectos importantes para permitir al jugador un cambio de aires, aunque como afirmaremos rotundamente el dicho que indica: nunca llueve a gusto de todos. Siempre habrá «lavados de cara» que gusten a ciertos usuarios, otros, mientras tanto, criticarán hasta la saciedad esos cambios que han hecho perder a la franquicia la calidad que derrochaba en un primer momento.
Vamos a estudiar detenidamente si el cambio que Capcom ha realizado sobre esta impresionante saga de terror es realmente tan conveniente como ellos mismos han creído desde primera instancia. El nacimiento del primer titulo de la saga hizo a muchos comprender que el miedo también podía ser transmitido mediante el mando de una videoconsola, y así consiguió este primer título alcanzar la fama que a día de hoy sigue teniendo. La franquicia supo mantenerse estable con un modelo de jugabilidad basada en escenarios pre-renderizados, donde los puzzles y los angostos pasillos eran los protagonistas de todo. El ambiente lóbrego y solitario de los juegos hizo que la saga de Capcom se coronara como una de las mejores experiencias de terror del mundillo.
Cargada de spin-offs y títulos alternos a la saga principal, Resident Evil comenzó a modificar poco a poco algunos aspectos de los títulos. Amplió considerablemente la duración y cantidad de escenarios (recordamos por ejemplo Resident Evil Code Verónica X), donde los escenarios comenzaron a desarrollarse completamente en 3D, dejando a un lado las habitaciones y emplazamientos estáticos. Los zombis, perros y Tyrants se coronaron como los enemigos más carismáticos de las calles, donde la aparición de un nuevo mutante asombrara a los jugadores de la franquicia (eran pocos los cambios que la compañía realizaba en este ámbito). Junto con todo esto, podríamos decir que tanto los objetos, armas y la mecánica de juego siguieron muy marcadas en todos los juegos de la compañía: tarjetas de visita, llaves, gemas, munición, emblemas… todo ello retocado y manejado de manera distinta para que, aunque marcara un claro punto de sentimentalismo al jugador recordando viejos títulos pasados, nunca se convirtieran en verdaderas repeticiones de lo que ya habían visto años atrás.
Desde Resident Evil hasta Resident Evil 3, pasando por todos los «extras» como Dead Aim o Outbreak, las pautas a seguir en estos juegos han sido claramente marcadas: escenarios pre o renderizados donde la ambientación, las cámaras, los escenarios, enemigos, objetos y jugabilidad siempre ha sido la esperada por los jugadores, y que, aunque muchos se acomodaron a la vieja temática de estos, muchos pedíamos ya un soplo de aire fresco que realmente cambiara la experiencia de juego de los amantes más arraigados a la saga.
Las suplicas fueron escuchadas cuando la compañía nipona lanzó en el año 2005 un juego en el que la única similitud con la franquicia era su nombre… si, hablamos de Resident Evil 4. Por primera vez en la historia, la saga había cambiado radicalmente su visión del mundo del suvirvar horror, modificando por completo la temática de juego y casi sacrificando el terror por un toque más de acción. La cámara dejaba de ser estática, ahora se situaba en el hombro de nuestro protagonista, dándonos una sensación de agobio quizás, mas grande por parte del estorbo del mismo, que por el acercamiento a la acción. Los escenarios cambiaron drásticamente, eliminando casi por completo los pasillos angostos y las localizaciones cerradas… ya no había que ir de A a B para coger la llave y volver a A para usarla… ahora nuestro camino se abría ante nosotros, un camino largo y casi sin vuelta atrás que mostraba a los jugadores que Capcom también era capaz de crear juegos de muchas horas de duración sin repetir los lugares ya conocidos.
Por supuesto, este cambio también afectaría a la visión de la compañía en cuanto al tipo de enemigos que nos atacarían: se prescinde de los lentos y torpes zombis infectados por virus, para dar paso a los «ganados», otro tipo de infectados por plagas (parásitos) de aspecto más humano y con una velocidad y coordinación mucho mayor que los mencionados no muertos. Junto a estas características, el plato fuerte y que realmente provocaba temor al jugador, era la capacidad de actuar en equipo y la inteligencia que mostraban (en determinados momentos), muchos de estos enemigos.
Un cambio de aires que hizo que Resident Evil pasara de ser un juego de terror a un shooter en tercera persona donde la munición y los disparos eran la clave de todo. Se suprimían la dificultad de los puzzles para alentar al jugador a que siguiera el frenesí marcado por la acción que Capcom quería mostrarnos, un cambio que muchos usuarios acogieron con felicidad, pero muy criticado por otros.
Esta ha sido la temática tomada por la franquicia con el lanzamiento de otros títulos como Resident Evil 5, Resident Evil Operation Raccon City y el último aparecido tal día como hoy: Resident Evil 6, donde ya no importa el encontrar munición o enfrentarse a unos pocos zombis en un pasillo… ahora solo basta con una buena metralleta y un personaje entrenado por el ejercito para masacrar cientos de ellos. Con virus o plagas estos últimos juegos siguen mostrando al jugador una acción no desprovista de merito, pero que ha acabado matando totalmente la esencia que los títulos poseían desde el lanzamiento de la primera entrega allá por el año 1996.
Desde mi humilde opinión, los videojuegos tienen que innovar, tienden a cambiar aumentando en gran medida el aspecto jugable de los mismos. Capcom no solo ha modificado este punto, sino que ha terminado matando todo lo que hacía a Resident Evil ser merecedor de ese nombre, una gran cantidad de títulos que no han sabido más que explotar una trama que, aunque interesante, se iba agotando con cada nuevo título que aparecía para nuestras consolas.
Resident Evil 6 ha intentado ser uno de esos juegos recordados por los amantes de la saga como el que «hizo a la franquicia volver a sus inicios», aunque ni mucho menos se acerca a ese punto. La acción «hollywoodiense» nunca ha sido demasiada bien vista en los jugadores de los suvirvar horror y la compañía nipona no ha sabido sopesar con premura lo que realmente ansiaban sus seguidores.
No queremos títulos que cambien la estética de sus antecesores, queremos que utilicen los potentes pilares que esos juegos edificaron hace tantos años. Los lavados de cara siempre son bienvenidos, pero los cambios radicales no siempre están a gusto de todos: intentemos obtener juegos que contengan los valores actuales y que no intenten sacrificarlos por simple éxito comercial.