Entrevista a Ramón Méndez, traductor y localizador de videojuegos.

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Hace unos días hemos tenido el placer de entrevistar aquí en Game It a Ramón Méndez, uno de los traductores y localizadores de videojuegos más importantes de nuestro país y que ha trabajado en títulos como Broken Sword 5, Thief o The Witcher 3. A continuación podéis disfrutar de la entrevista al completo.

Aunque había hecho alguna cosa por mi cuenta antes (apenas un par de cosas testimoniales), mis primeras traducciones “oficiales” estaban vinculadas a mi labor como periodista especializado en la industria del videojuego: las típicas entrevistas, reportajes heredados de otras páginas, etcétera. Como estaba estudiando la carrera de Traducción mientras trabajaba, me convertía casi por inercia en el candidato ideal para encargarme de estas cosas siempre que surgían. La cosa fue a mayores con mi participación en medios como Edge y NGamer, aunque por aquel entonces todavía era un novato que daba sus primeros pasos en el mundo de la traducción, y yo mismo me doy cuenta de ello al echar la vista atrás y releer algunos de aquellos textos. Lo bueno de todo esto es que la experiencia con textos reales me permitió coger una soltura que me fue de gran ayuda para terminar la carrera, del mismo modo que los conocimientos teóricos de la carrera me servían de mucho para afrontar las complejidades de los textos con los que trabajaba. En esta época, me fue de gran ayuda estar bajo la tutela profesional de Nacho Ortiz y Sara Borondo, ambos muy exigentes con la calidad. Unos años después, gracias a Santiago García Sanz, di el salto completo al ámbito de la traducción y localización y dejé un poco de lado mis labores periodísticas, algo que todavía echo de menos muy a menudo.

Lo cierto es que nunca se me pasó por la cabeza ser traductor. Mi pasión siempre fueron los videojuegos y yo quería ser programador, pero el destino quiso que acabase en la carrera de Traducción (las matemáticas nunca fueron mi fuerte para afrontar una carrera técnica). Tras acabar la carrera hice estudios de doctorado para centrarme en la investigación y la docencia, así que se podría decir que lo de la traducción nunca fue el objetivo prioritario. Sin embargo, el destino quiso que acabase dedicándome a esto y lo cierto es que me encanta lo que hago y me temo que llevaría mal el tener que dejarlo algún día.

Hablar, en sentido estricto, muy pocos porque me paso el día encerrado en casa delante del ordenador. Me defiendo en español y gallego (como es lógico), inglés, francés e italiano. Aunque la mayor parte de mi labor profesional la he desempeñado con el inglés, también he trabajado en varias ocasiones con el francés y el italiano. De forma autodidacta intenté aprender japonés, pero entre que no es especialmente fácil y que nunca tuve tiempo para dedicarle, apenas he pasado de los aspectos básicos. Es una espinita clavada que algún día espero poder sacarme.

Por un motivo muy básico: amo la industria del videojuego. Desde pequeño, los videojuegos han sido mi pasión y, tras una década como periodista, me he acabado enamorando de la industria, de la pasión que destila entre todos los que forman parte de ella y de toda la gente que he conocido a lo largo de los años. ¡No cambiaría estar cerca de los videojuegos por nada del mundo!

Los videojuegos son mi principal ocupación profesional, ya que además de traductor también soy profesor en la Universidad de Vigo y en la Universidad de Alicante, con materias relacionadas con el tema. También soy traductor jurado y de vez en cuando hago alguna cosilla en ese fascinante mundo de los contratos y los expedientes académicos. El sector audiovisual tampoco me es desconocido, ya que he participado en la traducción de un docurreality y se está fraguando otro proyecto en este ámbito. Y un par de posibilidades en otros ámbitos que están en proceso de fructificar y que ojalá salgan adelante. Por lo general, me suelo dejar seducir por proyectos que me ilusionen y me gusten, independientemente del sector al que pertenezcan; pero tampoco voy a negar que por inercia acabo casi siempre tirando hacia “terreno conocido”.

Según a quién le preguntes, te dará una respuesta diferente para esta pregunta. Para mí, por un lado está una formación académica adecuada: aprender idiomas, hacer una carrera de Traducción para aprender las dificultades propias de la profesión, especializarse con algún máster universitario que tenga localización de videojuegos o algún curso online (siempre tras informarse bien de cuáles merecen la pena y cuáles no, ya que hay calidades muy variables)… Y por otro lado, está el ser jugador y conocer bien la industria del videojuego. Hay un eterno debate sobre si hace falta ser jugador o no, con profesionales que defienden ambas opciones. En mi opinión, tener un conocimiento profundo de la industria en la que estás trabajando te aporta mucho bagaje que te simplifica notablemente el trabajo. Claro que un buen traductor puede informarse sobre un juego o investigar determinados términos, pero un buen traductor que a mayores sea jugador perderá menos tiempo en busca de esa información y hará su trabajo antes y con un plus por conocer de antemano el producto, el género y la industria.

También depende de cada persona. Yo los disfruto por igual, ya que lo importante, como cuando se juega, no es tanto el tamaño de la producción como la experiencia que te ofrece. Hay juegos en los que te metes más y disfrutas cada línea que traduces y otros que te cuestan más y se te hacen interminables, ya sea porque no es un género que sea de tu gusto, porque los archivos que te facilitan no sean claros, etcétera. A la hora de verlos en texto, todos los juegos son iguales y, sobre todo, han de ser iguales a la hora de hacer tu trabajo, ya que para los desarrolladores todos los juegos son AAA y tú has de estar siempre a ese nivel.

Hay muchísimos factores que determinarán si el equipo consta con más o menos miembros. Para empezar, el número de textos del juego, ya que no es lo mismo un juego de 100 000 palabras que otro de 500 000. También influyen los plazos de trabajo, ya que puedes tener unas semanas o tener todo un año (y que el texto te lo vayan enviando en pequeñas tandas). Por tanto, el número de personas puede variar mucho según las necesidades propias de cada proyecto. Pongamos por ejemplo un juego de rol largo: lo normal es contar con unas 5 o 6 personas traduciendo y 1 o 2 revisores (según las urgencias que tenga el proyecto).

En una situación ideal, detrás del traductor está la figura del revisor. Después, todavía hay control de calidad y testeo lingüístico, que se aseguran de ver el texto en pantalla para confirmar que está todo en orden y no hay texto que se sale de cuadros, que el texto concuerda con la imagen, etcétera. Cierto es que hay empresas que tienen que recortar gastos y eliminan algunos pasos de la cadena, pero de por sí, la localización es un trabajo en equipo en el que deberían estar siempre presentes las figuras que comento.

Hay muchos de los que no puedo hablar y, por ejemplo, todavía no puedo comentar nada de uno de los que más orgulloso estoy (en el colaboramos un equipo impresionante de traductores y revisores). De los que puedo hablar, le tengo especial cariño a Leisure Suite Larry Reloaded (que me permitió colaborar con Josué Monchan), a Broken Sword 5 (puesto que soy un amante de la franquicia, junto con Elena Martos), a Spiral (un juego para móviles de mucha calidad y que pasó muy desapercibido), a Thief (junto con Salvador Tintoré, que pudimos darle mucha vida al universo del juego en la versión española)… No sé, son muchos los juegos que me han dejado huella y que he disfrutado traduciendo y, posteriormente, jugando. Sobre los que me gustaría hacer, como fanboy que soy me encantaría participar en algún Silent Hill (si es que Konami vuelve a sacar uno) y ansío tener oportunidad de dejarme caer por Shenmue 3, aunque sé lo difícil que va a ser este caso.

He participado en varios títulos AAA de gran importancia. (Y cuando digo que he participado, suelo referirme solo a juegos en los que mi porcentaje de colaboración ha sido importante). Posiblemente, uno de los que más repercusión ha tenido es The Witcher 3, aunque también hubo otros importantes de los que no se puede hablar. El eterno dilema de los acuerdos de confidencialidad exagerados de esta industria, que por muy exigentes que sean hay que respetar.

Vuelve a depender de muchos factores: el número de palabras del juego, las complejidades de sacar y meter el texto en el código, los plazos de trabajo… Solo hay una verdad indiscutible, que es que son los propios usuarios quienes determinan que el juego se traduzca o no. Si apoyan los juegos cuando se traducen, animan a todas las empresas a seguir haciendo esa inversión. Si los juegos traducidos no llegan al mínimo de ventas necesario para que compense esa labor de traducción, pues obviamente se dejará de invertir en ello. Personalmente, considero que traducir los juegos es una estrategia rentable para la inmensa mayoría de mercados de todo el mundo, pero no basta con la buena voluntad de las empresas, el usuario también tiene que responder cuando se le pone delante un juego con una traducción de calidad.

Alguna vez nos hemos quejado de algún doblaje que no estaba a la altura del nivel del juego, pero por lo general he tenido la suerte de que la gran mayoría de proyectos en los que he participado contaban con un doblaje de calidad. Esto, como siempre, es algo subjetivo, pero yo soy un amante del doblaje al castellano, considero que tenemos a grandes actores y que, en la mayoría de casos, se están haciendo muy bien las cosas.

Mi gran cruzada es con The Walking Dead, de Telltale. Me parece increíble que un juego de tanta calidad se venga abajo por esa infame traducción que no hay por dónde cogerla. Tengo muchos amigos que no lo quieren jugar por culpa de ese intento de idioma español y me parece una pena. Telltale está perdiendo mucho usando unos textos incomprensibles y llenos de faltas de ortografía. Es mi caso favorito porque es un caso de traducción humana, ya que son muchos los juegos en los que se ha usado Google Translate y se han quedado tan anchos. Los resultados de la traducción automática son infames casi siempre, así que en mi opinión no merecen ser destacados esos ejemplos, sino la vagancia y pocas ganas de esas desarrolladoras para invertir en localización.

Claro que se puede vivir de la traducción, se me ocurren centenares de ejemplos de profesionales que viven tanto de la traducción en general, como de esta industria en particular. No es cuestión de prestigio, es cuestión de hacer bien tu trabajo siempre que tienes ocasión, dedicarte a cada proyecto en cuerpo y alma y asegurarte de que ofreces la calidad necesaria para que te vuelvan a llamar para el siguiente proyecto. El prestigio, en el mercado profesional, no vale de mucho, y menos en el mundo de la traducción. Se trata de demostrar tu capacidad para cumplir las expectativas del cliente un día tras otro. De hecho, lo primero que debes hacer al entrar en cualquier empresa es una prueba de traducción, un examen en el que valorarán si eres digno de colaborar con ellos o no.

Ambos modelos ofrecen ventajas y desventajas, y hay posibilidades laborales en ambos. También es preciso recordar que no existe solo la figura del traductor, sino también la del revisor, la del tester, la de gestor de proyecto… Hay muchas posibilidades por explorar en esta industria y tampoco hay por qué obcecarse solo con una figura cuando hay otras relacionadas con el proceso de localización que se adaptan mejor a tus características.

Aquí hay quien me cree y quien no, pero para mí los premios no pasan de ser algo meramente testimonial. Se agradecen los reconocimientos a tu trabajo, pero nunca es tu trabajo en exclusiva (como decía antes, esto es un trabajo en equipo casi siempre) y el único galardón que merece la pena es que el público disfrute del juego y seguir teniendo trabajo. Para mí, que un amigo te diga que ha disfrutado mucho de un juego en el que has participado (tanto si sabe que has participado como si no), es lo más importante. Como localizador, mi objetivo es volcarme en cada producción para permitir que un nuevo sector de usuarios puedan disfrutar de ella igual que los usuarios de la versión original. Conseguirlo es el único premio que importa y el que te permite seguir adelante en esta profesión.

Demanda siempre hay. Tal y como comentaba antes, son muchas las figuras involucradas en la localización de un juego y hay diversos perfiles y posibilidades profesionales. Sobre todo la figura del tester es una gran vía para empezar a adentrarse en la industria, y posiblemente donde más ofertas salgan. Todo es cuestión de estar atento a las ofertas que van saliendo y estar bien preparados para afrontar las pruebas que te van a hacer para ver si eres digno de empezar a trabajar con una determinada empresa, sea en el puesto que sea.

El proyecto del libro de Shenmue empezó a principios de 2014, antes incluso de que la por aquel entonces Ediciones Arcade sacase su primer libro, “¿Qué es un videojuego?” de Isaac López Redondo. Carlos Ramírez y yo estuvimos trabajando muchísimo durante todo un año para escribir el libro: documentándonos, rejugando, él incluso se fue a Japón… Estábamos con los últimos detalles del libro antes del E3 y bromeábamos con qué pasaría si anunciaban Shenmue 3. Yo siempre tuve fe en que Shenmue 3 se anunciaría algún día, y quien me conoce sabe que daba mucho la lata con el tema antes de cada E3 durante los últimos diez años, pero justo este año casi hubiese preferido que no se anunciase. Esta novedad nos hizo volver al libro y empezar a modificar algunas cosas para adaptar algunos textos a la nueva situación actual de la franquicia, pero lo cierto es que lo hicimos de mil amores. Somos grandes amantes de la obra de Yu Suzuki y puedo asegurar que este libro es un sueño hecho realidad para ambos, poder profundizar así en una de las obras cumbres de la historia de los videojuegos… Pero no quiero hablar mucho más antes de tiempo. El libro estará a la venta ya dentro de unos meses y estamos aprovechando cada día que pasa hasta que vaya a imprenta para pulirlo más y más. Queremos que sea un libro del que nosotros mismos, como aficionados, estaríamos orgullosos.

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