Game It. Buenas tardes. Antes de nada quería agradeceros, tanto desde Game It como a título personal, que nos hayáis concedido esta entrevista, y por supuesto que nos hayáis permitido probar la Alfa de un juego tan divertido como es Mayan Death Robots.
Sileni Studios. Gracias, estoy encantado de que os haya gustado.
GI. Ya sabemos que hoy en día el panorama indie está en constante crecimiento, y cada día vemos la aparición de nuevos y prometedores estudios, por lo que es difícil conocer todo el panorama actual. ¿Podríais hablarnos un poco de vosotros y de vuestra compañía?
SI. Fundé Sileni Studios en 2012 cuando terminé mi doctorado en la Universidad de Antwerp. Estaba en una encrucijada en mi vida: continuar la ruta académica y seguir estudiando o perseguir mis sueños desde la infancia y abandonar la universidad. Me di cuenta que si no empezaba mi propia compañía en ese momento, probablemente nunca lo haría así que me lancé a la piscina y lo hice.
GI. Todos tenemos algún juego o alguna saga que recordamos con cariño y que de una u otra manera nos ha marcado en la vida. ¿Cuál es la vuestra?
SI. Solía sentarme en el regazo de mi padre mientras él jugaba aventuras de la compañía Sierra, así que mi primer recuerdo del mundo de los videojuegos sería King’s Quest y Leisure Suit Larry. Cuando crecí empecé a jugar por mí mismo y tengo gratos recuerdos de King’s Quest 5 y 6. Solía dibujar los juegos en papel, inspirados por la saga King’s Quest.
GI. ¿Cómo una pareja de amigos de repente deja todo atrás y se lanza a la creación de su primer videojuego?
SI. En realidad no éramos solo dos amigos cuando creamos Sileni Studios. Empecé la compañía por mi cuenta cuando terminé mi doctorado y recluté a Erwin como diseñador artístico de Mayan Death Robots. ¿Por qué dejé mi situación de confort en la universidad? Básicamente porque sentí que iba a ser una persona mucho más feliz, si perseguía mis sueños.
GI. Es evidente que en un mercado copado por grandes desarrolladoras como Ubisoft, EA o Capcom es difícil hacerse un hueco. ¿Cómo fue ese proceso desde que surgió la idea hasta que finalmente se puso en marcha?
SI. Ha sido un camino increíblemente duro hasta ahora. El concepto inicial del juego era tipo Worms pero sin esperas, para ser jugado en una tablet con dos personas y ese es el concepto básico aún hoy día. Pero temáticamente, el juego se llamaba Clockwork Riot, y trataba sobre pequeños nanobots en una máquina de relojes inmensa. Después de tres meses de desarrollo, tuvimos varios problemas y pensamos hasta en abandonar el proyecto hasta que en el último momento decidimos darle una última oportunidad con un tema distinto. Esa noche cambiamos los robots en miniatura y la inmensa máquina que los contenía por robots gigantescos en un emplazamiento Maya y las piezas empezaron a encajar. Con este proyecto me di cuenta de que el camino inicial de un juego hasta el proceso final con un juego divertido es muy duro.
GI. ¿Cómo fue vuestra búsqueda de financiación? ¿Cuál es vuestro proyecto de marketing y publicidad de cara a la distribución del título?
SI. Somos muy afortunados de haber encontrado un inversor que realmente cree en nuestro proyecto y nos deja absoluta libertad creativa. Esto nos permite hacer el juego tan increíble como queramos, sin la necesidad de preocuparnos si acabamos en bancarrota. Nos hemos dado cuenta de que estamos en una situación confortable en estos momentos.
El mayor problema hasta el momento es hacer que el juego tenga repercusión en los medios. Conseguimos cierta cobertura mediática en YouTube pero la prensa nos ha ignorado hasta el pasado PAX East. Hemos intentado llevar las relaciones públicas a nuestro modo, que obviamente resultó ser un fracaso, así que para nuestra campaña en el PAX East trabajamos con una gran agencia, Cosmo Cover. Nos ayudaron a conseguir que los medios estuvieran pendientes del título y, hasta ahora, la respuesta que hemos recibido ha sido muy positiva. Para el lanzamiento estamos planeando seguir con Cosmo Cover y hacer un tráiler épico que esperamos llegue a todos los medios.
GI. Ahora que ya sabemos algo más de vosotros y del proyecto es hora de comenzar a hablar de vuestro título debut. Y para empezar, me gustaría aclarar una duda que me ronda la cabeza desde que conocí la existencia del título. ¿Por qué unos robots invaden una cultura milenaria como la Maya y después retransmiten sus batallas? Sin duda es un argumento tan extraño como divertido y nos gustaría saber de dónde surgió esa idea.
SI. Los robots no están atacando a los Mayas. Los robots eligieron la tierra como un lugar remoto donde poder televisar los combates, pero no sabían que los humanos habitaban el planeta. Cuando aterrizaron se sorprendieron tanto como los Mayas. Cuando les investigaron fue cuando decidieron incluir a los Mayas en sus retransmisiones porque descubrieron que los Mayas eran populares entre sus espectadores. Los Mayas nunca fueron el objetivo de los robots, sino más bien un daño colateral. En la versión final del juego, en el modo campaña, seguramente explicaremos esta pequeña pero importante tesitura en detalle.
GI. Tras haber podido disfrutar del título hemos visto ciertas similitudes con algunos famosos como el clásico Worms. ¿Ha sido este una inspiración para Mayan Death Robots? ¿Os habéis inspirado en otros géneros o juegos?
SI. Cuando abandonamos la idea original de los nanobots porque no funcionaba, quisimos intentarlo con robots gigantes. También queríamos evitar el cliché de robots gigantes como si fueran Godzilla en una ciudad así que empezamos a buscar otros escenarios. Los Mayas fueron la elección perfecta.
Al principio teníamos una visita alienígena, típico escenario donde aparece un antiguo astronauta… Esto funcionaba bajo la premisa de la Civilización Maya. En este caso afectaba a los humanos causando los robots la destrucción del planeta, del clima y el futuro abandono de los alienígenas de la tierra dejándola destrozada.
En segundo lugar, también hay una razón práctica. Nuestro juego está orientado hacia un estilo similar al de las baldosas y la arquitectura maya tiene similitudes con esto. Tanto sus estatuas como sus templos tienden a tener estructuras cuadradas lo que resulta ideal para destruir baldosas y bloques. Fue una coincidencia magnífica.
Finalmente, siempre me ha fascinado la cultura Maya y queríamos hacer algo sobre ellos. También nos gusta mucho coger ideas locas y hacerlas funcionar. Es un reto para nosotros. Mucha gente lo compara con Worms pero preferimos llamarlo un sucesor de Scorched Earth, porque en ambos juegos, solo juegas con un personaje en contraste con toda una armada de gusanos.
En referencia a otros juegos o géneros, otro título clásico que me inspiró fue Rampart, en el que teníamos que construir un castillo colocando muros en formas similares a las del juego Tetris y disparar a los castillos enemigos desde una perspectiva más baja. Esta fue una de las inspiraciones sobre la posibilidad de reparar el terreno que tenemos en nuestras partidas.
GI. A día de hoy solo podemos disfrutar de este Mayan Death Robots en PC, pero desde Sileni studios habéis confirmado que llegaréis a otras plataformas como son PS4 y Xbox One. ¿Con qué plataforma os ha gustado más trabajar?
SI. Steam es sin duda la plataforma más sencilla donde trabajar, básicamente porque te permite desarrollar todo en PC y jugarlo en la misma plataforma. También dan muchas posibilidades a los desarrolladores como la opción de dar keys de nuestras betas para que la prensa los pruebe antes del lanzamiento del juego.
GI. El modo multijugador tiene la opción de que dos personas jueguen en un mismo teclado, algo que sí se estilaba hace años pero que hoy en día está casi en desuso. ¿Qué os ha llevado a recuperar esa opción?
SI. Porque podíamos y no había un motivo por el que no hacerlo. Algunas personas no tienen un gamepad pegado a sus PC y queríamos que tuvieran la oportunidad de disfrutarlo también.
GI. Actualmente el título se encuentra en fase Alfa y por lo tanto seguís trabajando en ello. ¿Qué novedades podemos esperar desde ahora hasta su fecha oficial de lanzamiento?
SI. El modo campaña que tenemos en fase alfa no cubre casi nada de lo que tenemos pensado para la versión final del juego. Puede parecer que tenemos varios escenarios en el modo campaña y que son meros eventos conectados unos con otros, pero son parte de un gran entramado que será la versión final del juego y que no dejará cabo suelto en el versión final del mismo.
GI. Uno mismo tiene que ser el mayor crítico con su trabajo. ¿Cuáles son los puntos fuertes y débiles que veis en este Mayan Death Robots?
SI. Su punto débil puede ser la ausencia de modo multijugador online. Queríamos añadirlo, pero nos han obligado a cancelar esta posibilidad porque no nos lo podemos permitir en este punto. Esta salvedad haría que el juego se trasladara al año que viene y nos obligaría a contratar a más personas para completarlo. Esperamos que el juego tenga el suficiente éxito como para que podamos lanzar un parche que añada el modo online tras el lanzamiento del título.
GI. Tras la llegada al mercado y el posterior feedback del juego, ¿Qué planes tenéis para el futuro? ¿Tenéis ya algún nuevo proyecto en mente?
SI. Nos gustaría añadir un modo multijugador online una vez que se haya lanzado, siempre y cuando tengamos unas buenas ventas.
GI. Ya casi para terminar, una pregunta a título personal. ¿Qué opinión tenéis acerca de la nueva moda de los DLC y de ir añadiendo nuevos contenidos al juego a través de pagos? ¿Pasa por vuestra cabeza implementarlos en este o en títulos venideros?
SI. No creo que los DLC sean para nosotros. No me importan en exceso. Si están bien hechos y el contenido se merece ese dinero extra entonces sí, pero creo en dar de vuelta a la comunidad. Así que si el juego es lo suficientemente exitoso, preferiría agradecérselo a los fans dando contenido extra en un parche antes que pedirles dinero por un DLC.
GI. Muchísimas gracias por esta entrevista y desearos el mayor de los éxitos con vuestro primer proyecto y con los que vengan en un futuro. Por supuesto estaremos muy pendientes de Mayan Death Robots de aquí hasta que finalmente lo podamos ver en Steam. Además esperamos que hayáis disfrutado tanto de nuestras impresiones como lo hemos hecho nosotros de vuestro juego.
SI. Gracias a vosotros por esta entrevista tan agradable.
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