El pasado mes de Septiembre os informábamos aquí en GameIt, que David Deville había mantenido una entrevista con el creador de Shenmue, Yu Suzuki, y que pronto tendríamos noticias de Shenmue III. Pues bien, tras la exclusiva de Retro Playing (revista francesa a la que pertenece Deville), tenemos el gusto de compartir con todos vosotros la primera traducción al español de la misma, una vez hemos obtenido la autorización de Deville. Sin más preámbulos, os dejamos con el contenido íntegro:
David Deville: En primer lugar, Shenmue fue planeado para ser lanzado en Saturn. Sin embargo finalmente fue portado a Dreamcast. ¿Existe alguna versión jugable de Saturn?
Yu Suzuki: Por supuesto. Al principio, el desarrollo de Shenmue comenzó en Saturn. Gracias a la versión jugable se pudo portar los archivos así que supongo, que como los archivos los tiene SEGA, sería posible encontrar una versión jugable de Saturn.
Sobre los prototipos, cabe decir que todo comenzó con «el viejo y el árbol del melocotón», donde los jugadores controlaban a Taro como personaje principal. Él buscaba a un maestro de Kung Fu llamado Ryu. Sin embargo, no tenías acceso a la mayoría de las áreas así que tenías que adentrarte en la historia y resolver encargos para poder acceder a dichas áreas.
Pero volviendo al tema del desarrollo sobre Saturn, nosotros trabajamos en un mundo abierto y chequeábamos los movimientos de los personajes. Además, también trabajamos en la calidad de los renders, polígonos y número de texturas.
Deville: ¿Podrías imaginar qué clase de resultado obtendríamos si Shenmue y Shenmue II hubieran sido completamente desarrollados en Sega Saturn?
Suzuki: Dado que Dreamcast tenía un hardware mucho más poderoso que el de Saturn podría ofrecer, es un hecho que el juego hubiera tenido una buena calidad gráfica pero no tanto como el resultado final en Dreamcast. De hecho, realmente pensé que trasladar el proyecto a Dreamcast fue una gran idea porque Saturn, en el momento del desarrollo, ya había alcanzado sus límites.
Deville: De acuerdo con el proyecto previo «El viejo y el árbol del melocotón», si tú hubieras tenido la oportunidad con la actual tecnología de lanzar el juego… ¿Podría haber llegado al mercado?
Suzuki: Fue un prototipo. Además tenía una historia corta y no pensaba hacer un juego con ese código. Sólo fue un prototipo para ver a dónde podíamos ir y de qué éramos capaces.
Deville: Además de la bicicleta, ¿hay otros elementos que tú querías añadir al juego pero que tristemente, nunca tuvieron la oportunidad de agregarse?
Suzuki: En lugar de ver aquellos elementos que no pudimos hacer, sería mejor considerarlos como aquéllos que descartamos como el caso de la bicicleta. Muchas cosas no fueron incluidas en el proyecto final como por ejemplo los ramens. (Es un tipo de comida japonesa).
Mi ambición era crear Shenmue basándome en la vida real y no en lo que hasta ahora se había visto en un videojuego. Así que en la vida real, cuando cocinas, el tamaño de los ramens cambia volviéndose más grande. Cuando el jugador los pidiese, los ramens iban a ser bastante pequeños, no tan grandes como deberían ser conforme el tiempo avanzase. Así que como ves, al intentar implementar todos los detalles de la vida real como queríamos, vimos que en este aspecto no podíamos, así que lo descartamos de la versión final.
Entrevista de Deville a Suzuki publicada por la revista francesa Retro Playing.D: ¿Cuáles fueron las razones por las cuales no fue posible añadir ciertos elementos en Shenmue?
Suzuki: No fue posible debido a la cantidad de variantes que existen en las cosas que queríamos añadir. Tuvimos que elegir cuáles incluíamos o no en la versión final del juego y para ser honestos, a nivel técnico era muy difícil en muchos casos.
D: ¿Hay algo en el gameplay o en el contenido que se añadiese en el último momento?
S: No realmente. Y aunque más o menos lo expliqué antes voy a responderte la pregunta hablando de los NPC. (Significa Non Playable Character, o personajes no controlables por el jugador). Como verás, controlar la vida diaria de cada NPC no fue algo fácil pero además, en las fases iniciales del juego no estaba contemplado. Decidimos que añadir esta característica, a pesar de su dificultad, sería muy interesante.
Haciéndolo, alcanzamos el número de 450 personajes distintos o puede que más. Así, por cada NPC, nosotros creamos un perfil con su nombre, edad, peso, altura, localización, etc.
Permíteme enseñarte cómo trabajamos cada personaje. En la vida real, tenemos en una tienda al propietario trabajando, o a otro en la oficina postal. Porque recordemos que en Japón, en los años 80, nosotros teníamos nuestro día libre los domingos. Así que solíamos trabajar de lunes a viernes y los sábados, trabajábamos sólo por las mañanas. ¡Y eso sin contar las compañías que trabajaban durante los fines de semana! Imagina cuánta programación requirió eso para tener nuestro sistema NPC en Shenmue, cada personaje se levantaba, iba a casa, trabajaba, paraba en una tienda para comprar algo de comida, se subía a un autobús, por la tarde descansaba y los NPC compraban su merienda y la comían en el parque. También cuidamos mucho los comportamientos de los NPC, los cuales podían cambiar dependiendo del día de la semana teniendo en cuenta los fines de semana… ¡y todo eso estaba en el juego!
Todo este inteligente proceso, requería un montón de datos y esta es la explicación de por qué, si no tienes un sistema NPC tan cercano a la vida real como el que nosotros diseñamos, no podríamos haber hecho sentir al jugador que estaba viviendo su propia vida o su trabajo.
Y es que durante el desarrollo de la vida diaria de un NPC, nosotros chequeábamos cómo debían reaccionar. Yo esperaba en frente de una puerta para ver cómo se comportaban, a dónde iban, que habían planeado, etc.
Sin embargo, también teníamos otras cosas en las que centrarnos. Permíteme decir que si un NPC caminaba mientras cargaba una bolsa y se ponía a llover, si entre sus pertenencias en ese momento tenía un paraguas, lo usaba. Nosotros habíamos pensado en ese detalle y además, en cómo debía balancear las bolsas de la compra mientras sostenía el paraguas como si estuviera en la vida real.
Comparando Shenmue con los juegos de la actual generación, la mayoría de los NPC actuales están parados, divagan erráticamente y tienen rutinas a veces absurdas. Con un sistema de NPC como ese y a diferencia del nuestro implementado en Shenmue, los jugadores no tienen una experiencia que les permita sentir que están dentro del juego, por eso yo quería que Shenmue fuera muy detallado y es precisamente eso lo que los fans de la saga valoran: su capacidad de hacerte sentir mientras juegas que estás en un universo real.
Así que en resumen, trabajar la vida diaria de cada NPC fue definitivamente lo más difícil que hicimos durante el desarrollo de Shenmue pero es uno de los elementos de lo que más orgullosos estamos, ya que no se ha alcanzado ese nivel de detalle en ningún otro juego posterior.
D: Hablando un poco de eso, tengo entendido que hubo problemas con los NPC durante el desarrollo. A veces iban al mismo punto y no podían salir ¿correcto?
S: Sí, eso es correcto. Nosotros tuvimos un punto en el cual ubicamos un edificio con una entrada con puertas automáticas. Pues bien, a ese edificio sólo podían entrar un número determinado de NPC y cuando dicho número era alcanzado, los NPC que querían entrar y no podían se agolparon en las cercanías del edificio con puertas automáticas y algunos de ellos, esperaban largos periodos de tiempo y llegaban tarde al trabajo. (risas)
Otra cosa en la que trabajamos fue en el espacio de las calles. Por ejemplo, si dos personajes iban por la calle en direcciones opuestas, podían chocar y quedarse parados. Afortunadamente, durante los test nos dimos cuenta del problema y pudimos solucionarlo para evitar que este u otros problemas, vieran la versión final. ¡Como ves mimamos mucho el producto final!
D: ¿Mientras trabajas en Shenmue, nunca pensaste que teníamos demasiados NPC en el juego?
S: Si contases cuántas personas distintas caminaban por Dobuita, podrías alcanzar fácilmente la cifra de 100. Como he dicho, construir Shenmue basándome en la vida real, significaba que si 500 personas caminaban por el Dobuita real, yo probablemente debería haber añadido 500 NPC en esa zona y no 100 como hice.
Realmente no quería que los jugadores experimentasen el hecho de tener una conversación una y otra vez con un NPC, quería algo nuevo que evitase tener la misma respuesta porque eso es aburrido. Y eso es lo que pasó en los juegos. Así, en Shenmue, las conversaciones fueron ajustadas. Para ser más específico, si un NPC estaba contestando a tus preguntas con respuestas largas, la cantidad de datos podría llegar a ser excesiva por lo que optimizamos nuestro sistema para que se usase la menor cantidad posible de datos sin necesidad de comprometer la experiencia que queríamos dar.
(Comentario Personal de David Deville durante la entrevista):
Incluso hoy en día los juegos no incluyen conversaciones profundas con los NPC, al menos, eso es lo que yo pienso.
S: Eso es cierto, los hilos de las conversaciones no suelen ser muy profundos incluso hoy en día. Pero volviendo a la parte de los datos, mientras nosotros estábamos trabajando en SEGA SATURN, utilizábamos CD-ROM. Pues bien, nuestra estimación es que hubiésemos necesitado alrededor de 50 CD-ROM para completar la versión final en ese sistema. Así que cuando portamos el proyecto al GB-ROM de Dreamcast, no tuvimos elección y acordamos lanzar 3-4 GB-ROM por juego como máximo.
D: Hablemos ahora de la historia de Shenmue. En la introducción, cuando Iwao se enfrenta a Lan Di en el Dojo, él dice: «¡¿No puedes ser tú?!» ¿Hay algún significado oculto en esa afirmación? ¿Iwao era consciente de la existencia de Lan Di?, ¿él realmente conocía quién era Lan Di?
S: Iwao era un amigo del padre de Lan Di (Zhao Sunming) desde que ellos fueron entrenados juntos en China cuando eran jóvenes. Sin embargo, Iwao nunca conoció a Lan Di hasta ese momento en el Dojo, incluso cuando Lan Di era un crío.
(Deville le insiste con tal de sonsacarle más información en un segundo intento para saber si Iwao realmente no conocía a Lan Di antes, y esto es lo que Yu Suzuki responde):
S: La reacción de Iwao viene por el hecho de que el hijo es un calco en imagen de su padre (Zhao Sunming) algo así como «¡Esa cara!… ¿Podría ser la del hijo de Zhao?».
La irrupción de Lan Di (en la imagen) en el Dojo aquella mañana, cambió para siempre la vida de Ryo Hazuki (protagonista de Shenmue) y destapó el misterio de los espejos.D: Desde que nosotros hemos estado hablando acerca de la introducción del juego me preguntaba si serías capaz de responder a la siguiente cuestión que te voy a hacer: ¿Fue Iwao quien realmente mató a Zhao Sunming?
S: ¡Eso es! (pausa)… No te lo voy a decir (risas). ¿Cómo voy a revelarte el final de una película que todavía no has visto? Por eso no respondo.
(Yu Suzuki quiere hablar acerca de Lan Di e Iwao de nuevo. El comenta que Iwao podría haber conocido a Lan Di mientras él todavía era muy joven, pero él no está enteramente seguro porque ya hacía un tiempo que no lo veía, o eso quiso hacer creer con tal de no revelar detalles importantes de la historia).
D: Volvamos al tema de Zhao Sunming. Hay algo que los fans desean saber: ¿Está realmente muerto?
S: Por supuesto que lo está.
(Era algo que interesaba y mucho a los fans. Deville le pregunta por segunda vez si realmente estaba muerto y entonces la respuesta cambió un poco):
S: Por ahora, está muerto. De hecho, está muerto.
(Suzuki comentó todo esto con cierta sonrisa, lo que sugiere que solo Suzuki conoce la auténtica respuesta).
D: Conozco la existencia de 4 jefes del clan mafioso Chiyoumen. De ellos, los fans conocen 3: Lan Di, Niao Sun y el hermano de Hong Xiuyin: Ziming. ¿Podrías darnos algún detalle acerca de este último? (Ziming)
(No había terminado de realizar la pregunta cuando Deville notó que Suzuki estaba ansioso por responder):
S: Lan Di (Rantei-Souryu/ ??(??)) es el líder del este. Su nombre también significa Dragón Azul. Acerca de Niao Sun, ella tiene otro nombre: ?? (Entei), y sus dominios se extienden por el sur, siendo la representante del fénix.
Ahora, acerca de los dos últimos jefes, ninguno ha sido visto hasta ahora. Uno de ellos es Koutei (??), el cual lidera el Oeste y es representado por un tigre. El último, Gentei (??), domina el norte y es representado por una tortuga.
Oh y, Ziming Hong no es uno de los 4 líderes.
(Aquí está la mayor exclusiva de esta entrevista. ¡Saber que Ziming no es uno de los jefes y desvelar el nombre de los dos jefes que faltaban! Deville pudo verlos y conocer cómo eran. En palabras de Deville, Yu Suzuki ha hecho un trabajo fantástico así que por favor, ¡seguid dando vuestro apoyo a Shenmue porque realmente merece la pena!)
Ilustración de un desarrollo previo a Shenmue (cuando todavía era un RPG de Virtua Fighter).D: A principios de año en la Games Developed Conference (GDC), durante la conferencia «postmortem» de Shenmue, la gente tuvo la oportunidad de ver imágenes de los personajes que iban a formar parte del RPG previo a que Shenmue obtuviera forma, como por ejemplo Akira de Virtua Fighter. Una de estas ilustraciones sumió a todos los fans en un estado de demasiada curiosidad.
Desde entonces, los fans han perpetrado diversas teorías acerca de quienes podrían ser esos personajes. ¿Podrías decirnos si los fans van por el buen camino con sus teorías o por el contrario se equivocan?
S: No puedo comentar demasiado acerca de dicha ilustración porque es bastante anterior a lo que terminó convirtiéndose Shenmue finalmente. Sin embargo, todo lo que puedo decir es que esos personajes no eran Chiyoumen, sino grandes maestros en artes marciales.
D: Shenmue III todavía no ha sido desarrollado pero… ¿podría decirnos como te gustaría que comenzase? ¿Comenzaríamos por donde terminamos o…? (Deja la pregunta adrede a medias para forzar la respuesta de Yu Suzuki)
S: Todavía no lo he decidido pero si te puedo decir que me encantaría que Shenmue III comenzase desde la casa de Shenhua.
D: Los fans mantienen su apoyo a través de internet e incluso después de una década, ellos siguen insistiendo. Sin embargo, a ellos les gustaría saber que pueden hacer para ayudar a comenzar el desarrollo de Shenmue III. ¿Puedes darles alguna idea?
S: Los fans a lo largo y ancho del mundo me siguen demostrando su apoyo y su esperanza y para mí eso es más que suficiente. No puedo darles las gracias tanto como se merecen realmente. Sobre Shenmue, SEGA no es el principal problema. Para Shenmue III, nosotros necesitamos definir un presupuesto específico y si yo puedo afrontarlo, SEGA me permitirá realizar el proyecto. (Atención porque esto es muy importante, si Suzuki aúna toda la financiación, SEGA daría el visto bueno).
Estoy bastante seguro que SEGA no quiere asumir ningún riesgo con respecto a Shenmue. Ese es el motivo por el cual necesito ceñirme a un presupuesto. En cualquier caso, incluso si yo pudiera trabajar en otro proyecto además de Shenmue, si alguna vez tengo la oportunidad de hacer la tercera parte, la haría. Y para ser honesto, no creo que otra persona sea capaz de hacer Shenmue de la misma manera a cómo lo haría yo. (Aquí Suzuki sentencia que sin él en el desarrollo, un hipotético Shenmue 3 no impactaría como los anteriores).
Si el presupuesto para Shenmue III no es el adecuado, la calidad se resentirá. (Aquí reivindica a las claras un presupuesto elevado como en los anteriores juegos).
D: Presupuesto y dinero son los principales problemas… Si alguna vez alcanzases tu meta y obtuvieras suficiente dinero para crear Shenmue III, ¿piensas que serías capaz de terminar de contar todo lo que falta de la historia? Sabemos que la historia de Shenmue es muy profunda y parece muy lejos de llegar al final según lo que conocemos de la segunda parte.
S: Llevas razón, de hecho, la historia está muy lejos de ser completada y para ser honesto, no pienso que sea posible terminarla a lo largo de Shenmue III (haría falta al menos un juego más). Si pudiera hacer lo que estuviera en mi mano con el destino de la saga, para mí los jugadores experimentarían la saga hasta un Shenmue V. Pero eso parece ser demasiado así que yo intentaría finalizar la saga en las próximas dos entregas (Shenmue III y Shenmue IV).
Yu Suzuki (izquierda) y David Deville (derecha).Con esta última pregunta termina la entrevista a Yu Suzuki. Deville pudo agradecerle el tiempo que Suzuki dedicó a responder ya que es un hombre muy ocupado. Para Deville fue un placer hablar con él y realmente apreció su generosidad y el cariño con el trata todo su trabajo, incluso ahora, 14 años después, sigue siendo asombroso.
Como puedes ver, el desarrollo de Shenmue no fue una tarea fácil. Primero estuvo en desarrollo para Saturn, fue portado a Dreamcast y a día de hoy, sigue siendo un proyecto muy ambicioso. Pero merece la pena, ya que en la actualidad conserva toda su belleza de antaño siendo el juego más hermoso que jamás haya sido creado, con una historia cuyo legado perdurará en nuestras mentes hasta que, algún día, veamos realmente que «la historia continua.» («The Story Goes on…», un juego de palabras que aparece al final de Shenmue II y con el que Deville finalmente se despide).