GameIt ha tenido el placer de poder entrevistar al CEO (y director creativo) de Tequila Works, Raúl Rubio Munárriz.
La entrevista estará dividida en dos partes, la primera y la que nos ocupa conoceremos el estudio (uno de los más prometedores de nuestro país) y curiosidades de éste mundillo, en la segunda parte y que podréis leer la semana que viene a falta de una para el lanzamiento del juego, profundizaremos en el juego.
¿Quien o quienes fueron los fundadores del estudio?
Tequila Works fue fundado por veteranos de la industria del cine y los videojuegos. Éramos antiguos compañeros y amigos procedentes de estudios como Weta Digital, MercurySteam, Pyro Studios o Sony Computer Entertainment Europe. Todos queríamos volver a disfrutar con lo que hacíamos y crear cosas con gusto, sentirnos orgullosos de nuestras obras.
Tal como está la situación económica en el mundo y en especial España, se tiene que ser muy valiente para abrir un negocio y especialmente si se trata de videojuegos, ¿teníais miedo?Emprender es aprender a caminar sin suelo bajo tus pies. Os mentiría si os dijese que no sentíamos vértigo entonces, y lo seguimos haciendo ahora. Es una sensación que nunca desaparece y a la que hay que acostumbrarse cuanto antes. Siempre estamos en crisis o al borde de una. Personalmente lo viví con MercurySteam, y ahora no ha sido distinto.
¿Qué hace falta para empezar, quién pone el capital?
Ah, las 3 Fs: Family, Friends, Fools. Somos autofinanciados y eternos sufridores.
¿Cuánta gente empezó el proyecto y cuantos sois ahora?
Deadlight lo empezamos 2 locos. Casi todo el proyecto lo hemos hecho menos de 12 personas. Ahora hemos juntado 2 equipos y 24 jabatos están dándolo todo para acabar el proyecto. Después volveremos a dividirlos. Es fundamental para nuestra forma de trabajar mantener una escala humana.
¿Una de las cosas que siempre me he preguntado, quien le pone el nombre al estudio? ¿El nombre Tequila es por una predilección especial por la bebida?
Influencia etílica, sin duda (risas). El nombre siempre es un tema peliagudo. Desechamos 200 antes de llegar a Tequila. Respetaba la premisa de ser corto, fácil de pronunciar en cualquier idioma y sin tener que explicar su significado. Todo el mundo sabe qué es el tequila; un chupito es pequeño pero potente, es fonéticamente similar en multitud de idiomas… ¡tenía que ser Tequila!
¿Una compañía recién creada, como se da a conocer? ¿Por dónde empezasteis a moveros para empezar destacar?
No hay secretos: humildad y trabajo duro. A raudales. Nuestro trabajo habló por nosotros, y sólo así fuimos poco a poco captando la atención que ha logrado Deadlight. Sin duda, que tu Publisher sea Microsoft Studios ha sido una gran ayuda. Y que sabíamos de sobra que por muy bueno que sea tu juego, si nadie lo conoce es como si no existiese. Empezamos con la comunicación desde el principio. Nos movimos muchísimo, y con cabeza. Una vez que se anunció el acuerdo con Microsoft, nos empezamos a mover deprisa, respetando todas las voces y agradeciendo todas las oportunidades de poder mostrar Deadlight.
¿Cómo os conoció Microsoft?
Esa es una larga historia que daría para todo un artículo. En resumen, les impresionó el trabajo del equipo, nuestra voluntad, locura y sacrificio (recordemos que Deadlight es autofinanciado). Y nos trataron con respeto. Un gran Publisher es el que respeta a sus socios desarrolladores y nos los trata como meras herramientas.
Quedamos en la GDC del año pasado, y en apenas unas semanas ya teníamos acuerdo. El más rápido y satisfactorio que he negociado en toda mi carrera.
¿Microsoft fue la única empresa del sector que se interesó en apoyaros o hubo una batalla encarnizada entre compañías por ver quién era la que más y mejor os cortejaba?
Ni mucho menos. La primera interesada fue Sony. No entraré en detalles ni polémicas; en resumen, Microsoft ganó. Fue la más rápida, la más ágil, la más convincente.
Cuéntanos como es la relación de Microsoft con vuestro estudio? ¿Os dan mucho apoyo y libertad para crear o por el contrario están muy encima vuestro?
Realmente entienden el mercado de distribución digital. Nos dan libertad creativa y se encargan de la parte más pesada para el desarrollador. Hacen fácil lo difícil y permiten concentrarnos en crear propuestas arriesgadas.
¿Cómo cambió el apoyo de Microsoft al proyecto?
Sobre todo orden y disciplina. No es que fuese un caos antes, porque nos marcábamos entregas y las cumplíamos. Pero psicológicamente, con Microsoft a bordo, fue como “bueno, esto va en serio chicos”. Las entregas son ajustadas y no llegar tiene consecuencias. Siempre las tiene. Microsoft se encarga de recordarte por qué haces lo que haces, el coste y la repercusión. Te hacen centrarte y focalizar tus fuerzas en el verdadero objetivo, que es acabar el juego perfecto, hacerlo lo mejor que podamos y sentirnos orgullosos de todo el esfuerzo.
¿Seguiréis trabajando con ellos en un futuro o por el contrario podremos ver vuestros próximos proyectos en otras plataformas?
Ambos estamos muy contentos y podría ser una relación fructífera y duradera. Pero primero acabemos Deadlight y luego ya veremos. Eres lo último que has hecho. Hoy eres la reina del baile y mañana el friki que mira desde la esquina. Algunos son Carrie, pero de eso hablaremos otro día.
Después de DEADLIGHT, ¿algún nuevo proyecto en mente?
Seríamos necios si no hubiésemos empezado ya a trabajar en el futuro. Lo hicimos hace un año. Ahora nuestra prioridad es acabar Deadlight y que esté a la altura de las expectativas generadas. Aún es pronto para comentar nada.
Estad atentos a la próxima semana y sabréis todo lo relacionado con éste juego, que a partir del 1 de agosto, dará que hablar.