El pasado miércoles, en las oficinas de Atari, tuvo lugar la presentación del juego Wheelman, protagonizado por Vin Diesel. Tras una pequeña introducción al sistema de juego, el productor del mismo comenzó a explicar las bases de la jugabilidad, del diseño de las misiones… apoyándose en el juego, jugando parte de él… estas son nuestras impresiones:
Gráficos
A nivel gráfico los personajes están logrados. Sin embargo, el potencial mayor está en el modelado del entorno, haciendo una recreación espectacular de la ciudad de Barcelona, incuido el metro. Sin bien los escenarios pecan de estar algo vacíos (el detalle posiblemente se corrija en la versión final) los edificios, el mobiliario de las calles, la luces y las sombras añade un realismo más que interesante.
Sistema de juego y jugabilidad
Tras unas cinemáticas en las que se inicia al jugador en la trama, comienza el juego, con la primera misión. Después el protagonista podrá moverse en busca de más misiones e interactuar con el resto de personajes y elementos del entorno. La vista es en tercera persona, pero en cuando se maneja algún vehículo se puede cambiar a primera, para tomar el control del arma y disparar a quién se cruce en nuestro camino. (Siendo habilidosos, podremos derrapar y tras quedarnos girados, disparar a quienes nos persigan, retomando la dirección original cuando hayamos acabado con ellos). De hecho este detalle es un punto diferenciador que aporta más dosis de jugabilidad. En este mismo camino, otro detalle que nos ha llamado la atención es que Vin puede salir de un vehículo en marcha, usar el capó como trampolín y pasarse saltando al coche que se encuentre delante.
Camiones, coches (de todo tipo) y motos son los tres vehículos que el jugador puede manejar. Mediante embestidas, choques… podremos hacer volcar y estrellarse a nuestros perseguidores y llevar a buen puerto gran parte de las misiones. En cuanto a las armas, podremos usar gran variedad, incluyendo las recolectadas de enemigos abatidos.
Las pequeñas cinemáticas integradas en la acción (por ejemplo, cuando un coche explota al estrellarse) son muy vistosas y encajan con gran acierto en la dinámica.
Finalmente, para mantener la referencia de nuestras acciones, contaremos con un mapa, que a modo de dashboard nos indicará los datos de las misiones por realizar, los progresos conseguidos, los logros..
Banda Sonora
La música se adapta al momento concreto, cuando la acción se vuelve más tensa, más relajada o se añade una cinemática en alguna parte especial.
Influencias
La estética del juego evoca a películas de acción ambientadas en el mundo de la delincuencia relacionada con coches, como la saga A todo gas o 60 segundos. La música, el realismo en la cinemática, la puesta en escena… hace que la acción pueda llegar a ser trepidante.
Lo mejor
- La mezcla de conceptos propios de un juego de acción en tercera persona y un juego de coches, que a nivel gráfico tienen mucho detalle.
- Las acciones especiales como el salto de coche en coche, el cambio de vistas en los disparos desde el vehiculo…
- La recreación de la ciudad… con calles, monumentos y sitios reales.
Lo peor
- El tipo de juego quizás está algo visto, y el sistema de misiones puede resultar algo aburrido si se parecen demasiado.
- La física en algunos choques es mejorable, dando la sensación de que los coches no ruedan por la calle, sino que patinan, como si no existiese suelo.