Recientemente hemos tenido un encuentro con Fernando Sánchez en la red social de Elon Musk, X. Y por supuesto no hemos querido desaprovechar la oportunidad de solicitar una entrevista al equipo. Sobre todo tras nuestra gran recepción de su último juego, Eden Genesis, un título de plataformas de precisión que nos ha cautivado al punto de que, aún habiendo terminado el juego, seguimos dándole caña.
En esta entrevista con Fernando Sánchez, nos ha respondido siete preguntas sobre los juegos más recientes de Aeternum Game Studio: Summum Aeterna, Eden Genesis, y los próximos Eden Survivors y Aeterna Lucis.
Andrés B.: ¿Cómo os sentís cada uno del equipo con este lanzamiento? ¿Está cumpliendo vuestras expectativas?
Fernando S.: Todo el equipo está satisfecho con el resultado y la respuesta por parte de la prensa y la comunidad. Llevamos ya más de 4 años como desarrolladores y cada uno de nosotros siente que con Eden Genesis hemos dado un salto técnico y cualitativo increíble. La percepción es que se trata de nuestro título más pulido hasta la fecha, y como prueba de ello están las reseñas de medios especialidades y los comentarios de los jugadores.
Nos alegra saber que esta sensación no es solo subjetiva. Si lees los artículos y las reseñas, verás que también es un sentimiento general. Tanto la prensa como los usuarios elogian las cualidades de Eden Genesis, y también se han percatado de la evolución de nuestro estudio desde que sacamos Aeterna Noctis en 2021, algo que nosotros mismos hemos notando desde entonces.
Andrés B.: El único título que se ha salido un poco de la línea de plataform challengerha sido Summum Aeterna, ¿tenéis pensado explorar nuevos géneros? ¿Os gustaría crear un RPG?
Fernando S.: Es fundamental no anclarse en un único estilo. Los videojuegos tienen una gran ventaja sobre otros medios de entretenimiento, y esa es su enorme variedad de géneros. Con Summum Aeterna quisimos expandir el universo de nuestra ópera prima, pero añadiendo un cambio en la jugabilidad, no solo para distanciarse de Aeterna Noctis, sino para explorar las posibilidades que podía ofrecer el universo del Rey de la Oscuridad y la Reina de la Luz.
Con Eden Genesis también hemos abarcado otros géneros, esta vez el de plataformas de precisión. Como te decía, es importantísimo aprovechar las ventajas del medio y tus capacidades como desarrollador para dar rienda suelta a la creatividad. Si me preguntas si nos interesaría hacer un RPG, la respuesta es “por supuesto”, y sucedería lo mismo con un boomer shooter, un juego de estrategia o uno de cars. Hasta podríamos animarnos con un simulador de citas ambientado en el Universo Aeterna.
Andrés B.: Aeterna Lucis, la secuela de Aeterna Noctis sigue planeada para finales de año? ¿Nos puedes comentar algún dato sobre el título que todavía no hayáis revelado? Por otro lado, ¿esta secuela completaría la saga Aeterna?
Fernando S.: Me encantaría poder darte más detalles sobre Aeterna Lucis. Es algo que nos pide nuestra comunidad diariamente en redes, pero por ahora no voy a desvelarte nada nuevo, tan solo revisar lo que ya sabemos todos… Esta vez nos enfundaremos en la armadura de su majestad luminosa, y continuaremos la historia tal y donde terminó la de Aeterna Noctis. A partir de ahí, lo dejo todo en tu imaginación y la de tus lectores.
En cuanto a si completa la saga Aeterna, eso es algo que Hugo siempre ha comentado en entrevistas anteriores. Aeterna Noctis y Aeterna Lucis cuentan una sola historia, pero tan larga que era necesario dividirla en dos partes. A él le gusta compararlo con los volúmenes de la saga Kill Bill, y creo que es un símil perfecto, pues en ambos casos se nos presentan dos partes que juntas cuentan una sola trama. Se podría decir que Aeterna Lucis completa la historia iniciada en Aeterna Noctis, pero la saga, universo, franquicia… como lo queramos llamar, es amplia, y puede explorarse en todas direcciones, pasado, presente o futuro.
Andrés B.: Volviendo con Eden Genesis, ¿tenéis pensada una secuela o hacer del juego una saga?
Fernando S.: Eden Genesis es una nueva IP. Cuando damos forma a un universo desde cero, siempre se quedan muchas ideas en la recámara que por tiempo y recursos no se pueden incluir en el primer título. En este sentido, sí, hay planes para una posible secuela ambientada en el distópico mundo de Eden.
De hecho, aunque no se trata de una secuela sino de un título a modo de spin-off, con Eden Survivors se seguirá expandiendo el lore presentado en Eden Genesis. Al tratarse de un universo de ciencia ficción futurista en el que los mundos virtuales están a la orden del día, las posibilidades son casi infinitas. Hay mucho por explorar esta nueva IP, y estamos deseando poder enseñaros más.
Andrés B.: ¿Cuál fue el mayor reto de todo el proyecto?
Fernando S.:Los plataformas de precisión son juegos muy complejos en varios aspectos. Estamos hablando de un género que a grandes rasgos podría considerase de nicho, por lo que saber muy bien cómo enfocarlo desde el punto de vista del marketing fue uno de los primeros desafíos a los que nos enfrentamos. Teníamos claro que este juego debía poder disfrutarse tanto si eres un veterano del género como si eres un recién llegado. En ese sentido, creo que lo hemos conseguido.
Eden Genesis puede completarse de principio a fin sin importar tus habilidades como jugador. La historia de Leah y su búsqueda de una cura es accesible seas o no un pro de los plataformas. Sin embargo, descubrir todos los secretos de este mundo será solo posible si logras la mejor puntuación en cada nivel, y ese fue otro gran reto durante el desarrollo. Ajustar la curva de dificultad y hacer que con cada nuevo desafío sienta que ha mejorado y está aprendiendo nuevos trucos es fundamental para nosotros. Por supuesto, nuestros diseñadores se encargaron de que Eden Genesis se sienta desafiante a la vez que justo con el jugador.
A modo de conclusión, integrar una historia profunda y llena de detalles en un entorno como los plataformas de precisión tampoco fue una tarea sencilla, pero considero que hemos logrado mantener el suspense de la trama sin que ello repercuta en el ritmo del juego y su jugabilidad.
Andrés B.: Si tuvierais que empezar desde 0 el proyecto, ¿cambiaríais algo o haríais las cosas distintas?
Fernando S.: Esa es una pregunta muy interesante, porque una parte de ser desarrollador es enfrentarse a esa pregunta diariamente, incluso mientras aún estás trabajando en el título. La respuesta es que sí, seguramente cambiaríamos algunas cosas. Es imposible no pensar que cierto aspecto podría ser mejor, o que añadir una mecánica concreta seguramente mejore la experiencia de tu juego. No puedes evitarlo, pero tampoco puedes condicionar a todo tu equipo por un mero presentimiento. Tienes que seguir avanzando y saber reservar tus nuevas ideas para futuros proyectos.
Andrés B.: Recientemente habéis publicado en Steam Eden Survivors, ¿cómo os vino la idea de alejaros del género de plataformas y crear un segundo título de ahora la saga Eden con un título de supervivencia? ¿Es tan difícil como Eden Genesis?
Fernando S.: Eden Survivors ya puede añadirse a la lista de deseados en Steam, y muy pronto verá la luz como título en Acceso Anticipado. La idea de este nuevo proyecto surgió mientras estábamos inmersos en el desarrollo de Eden Genesis. Vimos las posibilidades que ofrecía esta nueva IP, y quisimos explorar este universo pero dando un cambio radical estética y jugablemente.
Si habéis visto los vídeos y capturas os habréis dado cuenta de que hemos dado el salto al 3D, y eso ha supuesto toda una revolución para nuestro departamento artístico. Por no hablar de las nuevas herramientas creadas por el equipo de programación. Con Eden Survivors nos hemos adentrado en un territorio hasta ahora inexplorado para todos nostros, y estamos muy satisfechos con lo divertido que resulta el título.
En lo que respecta a su dificultad, no es más o menos complicado que Eden Genesis, sino que se ajusta al nivel de desafío que los jugadores pueden esperar de un survivors-like. Muy pronto desvelaremos más detalles al respecto, pero tened por seguro que si queréis sobrevivir tenéis que moveros constantemente a través del campo de batalla. Os podéis imaginar lo que sería de vuestro pobre piloto si lo rodea una horda de alienígenas sedientos de sangre.
Y hasta aquí ha llegado la entrevista con Fernando Sánchez, uno de los miembros del estudio que tanta diversión nos sigue brindando y que tan halagado ha sido y, probablemente, seguirá así. No me queda otra cosa que dar las gracias a todo el equipo de Aeternum Game Studio por tu tiempo para responder todas estas preguntas, pues están bastante ocupados con los proyectos anunciados.
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Si os ha gustado este artículo, os invitamos a explorar nuestras reseñas de ASTRO BOT, Visions of Mana, Dustborn, e incluso el propio Eden Genesis, en el que os contamos nuestra experiencia jugando de primera manos estos títulos.
Y si estáis interesados en guías para algunos títulos que están por venir, tenéis ya mismo disponible las guías de Life is Strange y Life is Strange: Before the Storm.