La industria del videojuego ha crecido muchísimo desde hace años. Hoy en día la comunidad de jugadores es mucho más amplia que en los inicios del sector, más incluso que en la denominada como “Edad de oro” de los videojuegos. Eso es debido a que el sector ha sabido ramificarse acorde a su público, existiendo títulos dirigidos a los jugadores de corte más casual así como juegos completamente enfocados a un público veterano en este ocio, los denominados jugadores Hardcore.
Fall of Light es un original y oscuro juego estrenado para PC y Mac que entremezcla conceptos de títulos muy recordados y queridos por esta parte de la comunidad de jugadores, tales como ICO o Dark Souls, añadiendo un toque diferenciador y muy personal en el posicionamiento de la cámara que incluso nos puede recordar a juegos como los Diablo de Blizzard. Hablamos del primer trabajo de un estudio independiente de origen italiano llamado RuneHeads. En él percibimos claramente la intención de estos desarrolladores de crear un juego desafiante y a la altura de los grandes retos. ¿Conseguirá Fall of Light encontrar la luz entre tanta oscuridad?
Si no tenéis tiempo para leer nuestro análisis, a continuación os lo dejamos en vídeo.
La caída de Luce
“En el principio solo existía la nada. Las almas perversas se retorcían de dolor en el vacío existencial. Entonces Luce se alzó, perforó la oscuridad y trajo el calor y el orden al mundo. Así dio comienzo la edad de la humanidad”
Con esta frase abre Fall of Light. Una frase en la que si cambiásemos el nombre de Luce por el de Gwyn nos sonaría aún más familiar. Para empezar a hablar de este juego hay que dejar claro que la influencia de la saga de Miyazaki es enorme, y que tanto en su ambientación como en su desarrollo encontraremos continuas similitudes (e incluso guiños) que los más fans de la saga Souls sabrán apreciar.
Fall of Light nos cuenta la historia de Nyx y Eather, padre e hija respectivamente, que peregrinarán por un mundo totalmente consumido por la oscuridad en busca del lugar donde reside la luz.
En un inicio tan sólo podemos suponer que Nyx emprende este camino para salvar a su hija de las manos de Pain, el hombre que llevó el mundo a la destrucción. Para ello deberá armarse de valor y hacer frente a todo tipo de seres que habitan ahora este mundo hundido en las sombras. Pese a que la ecuación padre cuida a hija no es lo más innovador que hemos visto últimamente, esta vez tenemos una relación muy simbiótica entre ambos.
Nyx es la fuerza, Eather es la luz. Ambos son igual de necesarios para llegar al final de este camino. Pese a que el personaje que controlaremos será Nyx siempre deberemos tener cerca a Eather, ya sea llamándola o llevándola de la mano. Mantenerla cerca será estrictamente necesario y muy importante, ya que además de iluminar nuestro camino nos proporcionará un mayor poder (mayor precisión y fuerza). Pero no será fácil avanzar y cuidar de nuestra hija, ya que muchos enemigos vendrán a por nosotros, pero habrá otros que vendrán a darnos donde más nos duele: separarnos de nuestra hija.
Cada vez que caigamos en combate la dejaremos sola y perderemos toda la experiencia que hayamos acumulado. De manera parecida a Dark Souls deberemos volver a lugar de nuestra muerte para resucitarla y así poder continuar nuestra aventura. También debemos tener en cuenta que un golpe enemigo sobre Aether provocará su muerte de forma instantánea, por lo que en todo momento tendremos que mantenernos cautos y con un ojo puesto encima de ella.
Eather es una chica joven de unos 12/13 años que irradia luz desde su interior, algo que en un mundo tan oscuro adquiere especial relevancia. El miedo la posee, y este hecho aumenta el sentimiento de protección que desarrollaremos hacia ella. Su miedo se percibe cuando la vemos agacharse temerosa en medio de un combate, o cuando se tropieza y cae al huir del enemigo… o cuando grita aterrorizada mientras intentan secuestrarla.
Existe un énfasis claro en la iluminación y en la necesidad de mantener a nuestros protagonistas siempre juntos. Para vencer a la oscuridad es necesario saber utilizar la luz.
Otro vástago más de Dark Souls
Como ya hemos dicho, Fall of Light bebe muchísimo de Dark Souls. Podríamos catalogarlo como una oscura fantasía de acción y rol, con una cámara en perspectiva isométrica y muy enfocada en el combate y la exploración.
Avanzando por este mundo nos iremos encontrando sagrarios (reencarnación de las archiconocidas hogueras de Dark Souls) en los cuales podremos recuperar nuestra vida y poder. El poder nos lo otorga el Amuleto de las sombras, un objeto muy importante que encontraremos al inicio de la aventura con el que podremos recuperar nuestra vida (a modo de Frasco de Estus) y/o entrar en una especie de Modo furia transitorio que nos permitirá golpear sin consumir estamina.
Debajo de nuestra vida (representada por puntos) tendremos una barra de experiencia que aumentará conforme matemos enemigos. Cuando dicha barra esté al máximo podremos acudir al sagrario más cercano para aumentar nuestra fuerza, lo que repercutirá en la cantidad de puntos vida que tendremos. Otro detalle a tener en cuenta es que, al igual que en la saga Souls, tocar una hoguera nos recuperará al máximo pero resucitará a todos los enemigos que hayamos derrotado.
El control del personaje es muy intuitivo para los que ya hayan afrontado cualquier Souls. Tendremos un botón para golpear normal y otro para golpear fuerte, un botón para correr y otro para cubrirnos… y como no, el arma que llevemos equipada cambiará nuestra manera de movernos y de atacar.
Existen un total de 10 armas en el juego que abarcan diferentes rangos de golpeo, desde una espada de corto alcance hasta una ballesta a larga distancia. Pero aquí es donde Fall of Light pone una nueva regla, y es que tendremos un inventario limitado, por lo que solo podremos llevar dos armas encima, aunque en el caso de ser de una mano también podremos llevar escudo a mayores.
Fall of Light está muy enfocado al combate, mucho más que a la exploración. La resolución de puzles es algo anecdótico y como juego de rol no da lugar al «trasteo» de armaduras y de armas comparando sus estadísticas. Explorar este oscuro mundo es una labor bastante complicada desde prácticamente el inicio, ya que deberemos recorrer largos tramos entre hogueras plagados de enemigos duros y demás peligros. Los mapas contienen bastantes trampas (muchas de ellas nos matarán al instante), y además, a veces tocará volver a por Eather a lugares complicados de acceder ya que tendremos que volver a vencer a multitud de enemigos. Estamos ante un título que nos hace estar en tensión en todo momento y que se gana sobradamente el seudónimo de hardcore, tanto que a nivel de castigo puede resultar endemoniadamente frustrante… muchas veces más de lo que uno esta dispuesto a aguantar.
¿Hardcore o injusto?
Fall of Light no concede una al jugador. Personalmente me considero amante de los retos y de los juegos capaces de pararme los pies con una buena jugabilidad y reglas justas. Y realmente, no sabría decir si este es el caso. El juego complica mucho las cosas, tanto por detalles de su jugabilidad y diseño, como mediante fallos y algún que otro bug.
Al igual que en los juegos de Miyazaki no tenemos una ruta clara, no existe camino a seguir, algo que unido a la profunda oscuridad y a lo laberíntico de sus mapeados puede hacer bastante tediosa la tarea de volver a ciertos lugares a por nuestra hija.
Veréis, en el caso de Dark Souls cuando moríamos perdíamos las almas. Pero al contrario que en Fall of Light volver a por ellas no era estrictamente necesario, era decisión nuestra. Si nos habíamos metido en un lugar donde nadie nos había llamado y que claramente no era el momento de superar existían dos posibilidades: darnos cabezazos contra la pared intentando recuperar las almas perdidas (elección que casi siempre terminaba en perder las almas) o asumir nuestra equivocación y abandonarlas ahí (perdiéndolas de igual manera). En Fall of Light eso es absolutamente imposible, ya que para empezar lo que perdemos no son almas o experiencia, es nuestro medio para avanzar y el leitmotiv de nuestra aventura. O sea, que en esos caso la única opción es darnos cabezazos hasta recuperar a Eather y salir de ese dichoso lugar en el que nunca debimos haber entrado.
Este detalle junto a las hordas de enemigos que pueblan el mapa puede llegar a ser bastante molesto. Volviendo a Dark Souls, ahí teníamos un montón de enemigos distribuidos por el escenario de manera inteligente, posicionados de manera estratégica según que zonas para que puedan darnos problemas. Que el posicionamiento aporte dificultad es síntoma de buen diseño de nivel, y por supuesto, de vez en cuando nos sorprendían con algún enemigo poderoso en un lugar totalmente inesperado. Ahora volvemos a Fall of Light, donde los enemigos se posicionan en manadas y cuya fuerza es siempre devastadora (cada vez más según avanzamos) y no tenemos forma de equiparnos mejor para hacerles frente y/o resistir más. Es cierto que cada enemigo tiene una serie de patrones que conociéndolos facilitará en cierta medida la pelea, pero aún así el posicionamiento y su distribución por el escenario parece por momentos bastante exagerado, quitando muchas veces las ganas de seguir por un camino que dejamos atrás ya que para hacerlo deberemos volver a derrotar a todo ese ejército que dejamos atrás para “jugárnosla” sin saber que nos podemos encontrar.
A todo esto debemos sumar también una IA bastante simple que se resume en correr hacia nosotros a golpear. Los enemigos que estén lejos y de espaldas podrán detectarnos al pasar no demasiado cerca de ellos, y nos seguirán hasta el fin del mundo a menos de que les demos muerte o entremos en una zona de Final Boss (los cuales tampoco abundan demasiado ni tienen tanta relevancia como en Dark Souls).
Como he dicho, soy un amante de los juegos difíciles, pero esa dificultad tiene que ser justa. Si no, rápidamente comienza la frustración, y de la frustración al aburrimiento no hay demasiada distancia.
El arte oculto en las sombras
En cuanto al potencial artístico y de diseño podemos decir que cumple bastante bien, aunque sin hacer demasiados alardes. Como cabría esperar, la iluminación está bastante bien conseguida y los efectos de luz son bastante espectaculares (resurrección de Eather). El juego presenta una especie de cel shading liso no demasiado rico en detalles, con unos modelados decentes que se ven disimulados por esa oscuridad omnipresente. Claramente destacamos el diseño de Eather, aunque el de Nyx no esta nada mal pero tampoco lo vemos especialmente remarcable. Existe una buena variedad de enemigos y de escenarios, algo que se agradece mucho ya que cada nueva zona descubierta es un nuevo misterio por descubrir. En este aspecto sí que se debe aplaudir el trabajo de RuneHeads, ya que han creado un mundo bastante grande, con un montón de secretos y lugares diferentes que resultan extrañamente bellos dentro de lo tétricos que son.
El juego funciona a 1080p y a 60 fps y se mueve bien y fluido (salvo alguna pequeña caída), algo necesario para un juego tan enfocado en el combate. Los problemas llegan con ciertos bugs que en ocasiones pueden desmerecer un poco el resultado de un juego que parece facturado por grandes profesionales (recordemos que es su primer título). Fallos cuando llevamos de la mano a Eather, o a la hora de crear la estela que la localiza, enemigos que no pueden caer al vacío porque existe un muro invisible que se lo impide…
Detalles que quizás no sean graves pero que en menor grado ensucian el acabado de un juego que podría haber sido bastante más redondo de lo que es.
A nivel de BSO cumple bien. No abundan los temas ya que la mayoría del tiempo la aventura transcurre en completo silencio, pero tanto en el menú como en los combates importantes tendremos temas que sumarán epicidad al asunto. Los efectos de sonido (espadazos, bramidos, gritos) si que podrían haber estado mejor, pero tampoco es algo que clamemos al cielo.
No cuenta con demasiadas opciones de configuración, pero si algo se agradece es la traducción mediante subtítulos a una buena cantidad de idiomas, entre ellos el español.
Conclusion de Fall of Light
En resumen, Fall of Light ha cumplido las expectativas. Es un nuevo soulslike que al menos se preocupa por aportar una mezcla curiosa y diferente, presentando ideas propias y construyendo un universo interesante lleno de secretos y peligros. Es un juego divertido, con un sistema de combate bien pensado y perfectamente resuelto que además nos aporta una buena cantidad de horas de juego si queremos descubrir sus secretos y todos sus finales (un total de 3). Tiene fallos de diseño, estéticamente no es una gran maravilla y quizás se ha pasado un poco de vuelta queriendo ser hardcore… pero aquellos que quieran acatar sus reglas y estén listos para el desafío se encontrarán con un juego único dentro de este subgénero de juegos que siguen la estela de la saga de Miyazaki.