Nunca antes habíamos tenido en una generación una trilogía de Final Fantasy pero claro, tampoco la generación se había alargado tanto como la séptima, cuyos inicios se remontan a noviembre de 2005, fecha en la que se comercializó la primera consola de dicha generación: Xbox 360. Sin embargo, hubo que esperar en el viejo continente hasta marzo de 2010 para disfrutar de Final Fantasy XIII, un fantástico (y a la vez controvertido) RPG que hacía gala del motor gráfico más impresionante nunca antes visto.
La historia arrancaba con una Claire Farron (alias Lightning), como sargento de la orden del Sanctum, que incrédula de las habladurías del pueblo, decide comprobar por sí misma la veracidad de las mismas. Para su sorpresa, el Sanctum al que tanto idolatraba y servía, se dedicaba a realizar purgas, despeñando del idílico mundo del Nido a aquellos habitantes que sobraban y hacían peligrar el equilibro de dicho mundo, pero el argumento se complicaría todavía más. Una intrincada historia entre fal’Cies, lu’Cies y Cie’ths, una hermana a la que salvar, una historia amorosa entre Snow y Serah que durante mucho tiempo fue desaprobada por Claire, unas lu’Cies como Vanille y Fang que acaban de despertar de su eterno sueño de cristal con una historia impresionante detrás, un a priori resentido Hope que culpa de la muerte de su madre a Snow y que evolucionará hacia un personaje tremendamente sensato y de mucha importancia en las posteriores entregas y finalmente, tenemos al risueño Sazh que junto al chocobito que lo acompaña, pondría la nota de humor en los momentos más amargos; lucharán juntos para librar al Nido y al Gran Paals de una eterna lucha entre dioses, de un Sanctum inquisidor que manipula a su antojo a un aborregado pueblo pero sobre todo, del mayor mal que subyuga a la humanidad: su ostentación. Y es que ya nadie se para a pensar en las consecuencias de disponer de todos los recursos naturales, energéticos o incluso depender de un fal’Cie que les ofrezca cobijo y los alimente aunque sea en un mundo artificioso como el Nido.
Por supuesto, no voy a desgranar ningún detalle pero tras los hechos acontecidos en la primera parte, llegó la segunda (que además es la mejor de toda la trilogía), y que podéis rememorar en este interesante análisis.
Square-Enix escuchó a la crítica y con Final Fantasy XIII-2 creó un juego a nivel jugable sublime, reparando todos los defectos de la primera parte.En ella, todos los protagonistas de la primera parte cambian, pasando el testigo a la hermana de Claire: Serah Farron, la cual conocerá a un nuevo compañero de aventuras, Noel Kreiss. En esta segunda parte nos dedicamos a resolver paradojas producidas por distorsiones temporales siendo la primera de ellas, la desaparición de Lightning justo después de lo acontecido al final del primer juego. Es decir, el tiempo se quiebra y se crean dos realidades alternativas. La primera de ellas es el final que disfrutamos en la primera parte y la segunda la que acabo de comentar. Sin embargo esta distorsión no será la única y a lo largo de dicho juego seremos testigos de muchísimas de ellas, ya que se van ramificando creando nuevas realidades alternativas que Serah y Noel tendrán que solventar.
Y entonces llegamos a la tercera parte, objeto de este análisis, que nuevamente enlaza la historia con el final de Final Fantasy XIII-2 aunque para comprenderlo, deberemos al menos ver en youtube el DLC “Réquiem por una diosa” donde nos cuentan lo que le sucede realmente a Serah y Claire Farron en el segundo juego.
Pero a lo que íbamos, lo primero que nos encontramos en Final Fantasy XIII-3 o Lightning Returns, es que el sistema de combate ha cambiado totalmente con respecto a las anteriores entregas. Tanto es así, que ahora sólo manejaremos a Lightning, la cual ha despertado de su letargo de cristal al que se autosometió tras los hechos acontecidos en la segunda parte (y 1000 años después de los de la primera). Lightning es testigo de los últimos días del mundo y se le es encomendada la misión de salvar el mayor número posible de almas, las cuales renacerán en el nuevo mundo que creará el dios Bhunivelze. Se convierte así en la Redentora o Salvadora, adquiriendo los nuevos dones que el dios le otorga.
Durante todo el juego, Hope le hará de guía y la ayudará en todo lo que pueda desde el arca (que en realidad son restos del Nido), ofreciéndole información para superar diversas misiones (principales, de redentor o de ruegos), ya que en cada una de ellas conseguirá Nimbo, una mística energía con la cual podrá revitalizar al árbol Yggdrasill. Y es que Brunivelze necesita 13 días para crear un nuevo mundo mientras que cuando Lightning despierta, sólo quedan 7 para el final por lo que es esencial nutrir con Nimbo al árbol, para conseguir semillas del tiempo que nos ayudarán a retrasar los brotes de caos que han consumido casi todo el Gran Paals.
Pero Lightning ha pasado muchos siglos cristalizada, y el mundo actual no tiene nada que ver con el que dejó, y no sólo por la falta de tecnología sino porque ahora los humanos no envejecen, el tiempo se ha detenido tras los hechos acontecidos en la segunda parte, y además, tampoco nacen nuevas vidas. Esto hace que la población se haya mermado, que reine el desinterés y la falta de compasión ante los demás y sobre todo, el pesimismo ante una vida cuasi-eterna (ya que aunque no envejezcan pueden morir a manos de otros, accidentes o enfermedades). Conseguir Nimbo no será precisamente una tarea sencilla y Lightning tendrá que interactuar bastante con los habitantes de un mundo agonizante.
Finalmente, y antes de entrar en las valoraciones, es justo reconocer que este juego a nivel argumental es absolutamente impecable, es el broche final a una historia épica que no deja ningún cabo suelto. No incorpora nuevos personajes salvo Lumina, con respecto a las anteriores entregas, pero esta incorporación es extremadamente desconcertante, tan pronto te ayuda como te las hace pasar canutas o te da información sensiblemente valiosa. No sabremos que quiere realmente hasta el final y descubrirlo es una de las mayores sorpresas del juego, siendo uno de los personajes más interesantes de toda la trilogía.
Jugabilidad
Square-Enix escuchó a la crítica y con Final Fantasy XIII-2 creó un juego a nivel jugable sublime, reparando todos los defectos de la primera parte. Sin embargo, en Lightning Returns, se prescinde por completo del sistema de combate al que nos tenían acostumbrados, creando uno nuevo con sus luces y sombras.
Para empezar manejamos a un personaje, Lightning (ahora que nos habíamos acostumbrado al “cambio de líder” en FF XIII-2), y el sistema de combate ya no se basa en formaciones sino en arquetipos. Básicamente consiste en equipar hasta un máximo de 3 trajes o atuendos. Cada traje tiene un máximo de 4 habilidades y su propia barra de ATB (Action Time Bar –Barra de Tiempo de Acción-). Además, muchos de ellos tienen habilidades imbuidas pero no todas nos interesarán (salvo el Piro + del traje Garbo Nocturno, que desde que lo consigamos, lo equiparemos durante todo el juego).
Además, ahora será imprescindible gastar en cada arquetipo un hueco para la habilidad Guardia (que posteriormente cambiaremos por Guardia Vital ya que es la única manera de sanarse en la mayoría de los combates si nos quedamos sin objetos curativos o sin puntos de gracia para ejecutar el don Cura++, por otra parte, es más eficiente usar Guardia Vital e ir cambiando de arquetipo para gastar el ATB y así restablecernos por completo). Pero volviendo al tema, esto nos deja que de las 12 posibles habilidades que podremos configurar, realmente usaremos 9 (y con suerte, porque muchos trajes vienen de serie con alguna habilidad imbuida, tal y como ya hemos comentado, que nos merma esta capacidad de configuración). Así, en términos matemáticos, si tenemos partidas guardadas del primer y segundo juego, obtendremos dos trajes: “Vigilante de Bodhum” (primer juego) y “Paladín de la diosa” (segundo juego), ambos con 4 habilidades disponibles, por tanto, de ese máximo teórico de 9 huecos, en realidad se nos quedará en 8 puesto que el tercer traje tendrá al menos 1 habilidad imbuida (recomendamos encarecidamente el atuendo Garbo Nocturno por su increíble habilidad Piro+ de nivel 3).
Esto hace que durante buena parte del juego, veamos qué habilidades causan más daño para posteriormente pasar olímpicamente de los arquetipos y luchar una y otra vez igual, con la excepción de que visitaremos a menudo el Liceo para sintetizar nuevas y más poderosas versiones de las habilidades escogidas que en primera partida, el nivel máximo de cada habilidad será 3, si bien, podríamos conseguir alguna de nivel 4 si matamos a algunos enemigos cuando quede poco para el fin del mundo, ya que serán más poderosos y dejarán caer recompensas mayores.
Por si os sirve de algo, y antes de pasar a otro apartado, servidor que se ha conseguido todos los logros y se ha pasado el juego 2 veces os deja la estrategia más apropiada. En primer lugar configuraremos los arquetipos tan pronto como podamos a la siguiente forma:
Botón X / Cuadrado | Botón A / Equis | Botón B / Círculo | Botón Y / Triángulo |
Arquetipo 1: Atuendo Sinfonía de la noche (aunque luego fue cambiado por Paladín de la Diosa). | |||
Guardia Vital. | Antiescudo (hace que los enemigos sean más vulnerables a la magia). | Atacar (viene bloqueada por defecto en el atuendo Sinfonía de la noche). | Aero + |
Arquetipo 2:Atuendo “Vigilante de Bodhum” o atuendo “Paladín de la diosa” (Atuendos sólo desbloqueables si tenemos partidas guardadas de Final Fantasy XIII o XIII-2), o en su defecto, atuendo “Providencia”. | |||
Guardia Vital. (Guardia bloqueada si elegimos el atuendo “Providencia”). | Barrida (en realidad no lo usé mucho, sólo lo puse porque me subía estadísticas de ataque). | Acero Hiriente. (Es más efectivo si además equipáis el accesorio Máscara de Sicario). | Aero ++. (Lo cambié una vez por Hielo ++ cuando me enfrenté a las Quimeras). |
Arquetipo 3: Atuendo “Garbo Nocturno” | |||
Guardia Vital. | Anticoraza (hace que los enemigos sean más vulnerables a los ataques físicos). | Aquiles (hace que los enemigos sean más débiles a ataques físicos y mágicos). | Piro + (viene bloqueada por defecto). |
Para posteriormente actuar de la siguiente manera: desarrollar una Lightning experta en los “roles” de Fulminador, Obstructor y Castigador (siguiendo la jerga de anteriores juegos). De esta manera, el procedimiento para casi todos los enemigos siempre fue el mismo, empezando por tener como arquetipo predeterminado el 1 (Sinfonía de la noche): Utilizar primero Antiescudo (reduce resistencia a la magia), después cambiaba de arquetipo a “Garbo nocturno” y aplicaba Aquiles (el enemigo lanza ataques mágicos y físicos más débiles) y finalmente Anticoraza (debilitación a los ataques físicos). Con esos 3 estados alterados, pasaba al arquetipo 2 y lanzaba la magia Aero++. Tras esto, pasaba al arquetipo 1 y lanzaba 2 magias Aero+ y finalmente lo fulminaba con 3 ataques piro+ cambiando nuevamente de arquetipo. Si el enemigo seguía en pie, volvía a cambiar al arquetipo 2 para repetir el proceso o darle un tajo con Acero Hiriente. Y así casi todo el tiempo con la excepción de los primeros momentos donde te faltan muchas de las habilidades mencionadas, en cuyo caso, usaba Electro y derivados.
Por otra parte, es cierto que con algunos enemigos y casi todos los jefes, había que usar Discronía (un don de Brunivelze para congelar el tiempo), pero la estrategia siempre fue la misma: inocular el mayor número posible de estados alterados al enemigo y equipar aquellas armas, escudos y accesorios apropiados para cada arquetipo. Por ejemplo: el arquetipo 3 hace las veces de fulminador, por lo tanto, siempre traté de colocarle la mayor cantidad posible de ataque mágico, mientras que el segundo arquetipo (el que tiene Acero Hiriente), haría las veces de castigador y además, en cuanto pude lo equipé con Máscara de Sicario, un accesorio que usado en el arquetipo con Acero Hiriente, es capaz de arrebatar a los enemigos los estados beneficiosos de Bravura, Fe y Prisa usando dicha habilidad (así que imaginad las destructivas consecuencias de un enemigo al que le hemos inoculado varios estados alterados perjudiciales como Aquiles, Antiescudo y Anticoraza, y encima les hemos robado los beneficiosos, os aseguro que tiemblan). Finalmente, el primer arquetipo (Sinfonía de la noche), estaría balanceado y como podéis ver, así el reparto de magias obstructoras entre el arquetipo 1 y 3 tiene todo el sentido del mundo (primero debilitamos al enemigo con Antiescudo, y por tanto le afectan más los ataques mágicos, luego pasamos al arquetipo 3 y aplicamos Aquiles, que inocula debilidad para hacer los ataques mágicos y físicos (así nos causa menos daño), para acabar con Anticoraza, y así rematarlo a nivel físico).
Y aunque pueda parecer pesado estar así casi todo el tiempo, lo cierto es que divierte y más cuando esperamos el momento oportuno para aturdir al rival o usar el Don de la Discronía si vemos que el enemigo está preparando un brutal ataque, teniendo la necesidad de intentar rompérselo acabando con su vida antes, lo que le otorga muchísima emoción.
Dejamos aquí la configuración exacta en un estado muy avanzado del juego (durante la segunda partida), a fin de que os hagáis una idea exacta de cómo llevar a cabo la estrategia explicada, equipando los accesorios y habilidades necesarias en cuanto las obtengáis. Recordad, visitad el Liceo cada vez que podáis para mejorar las habilidades y subirlas al Nivel 3.Gráficos
Nada nuevo bajo el sol, iguales a los de las dos primeras entregas pero a diferencia de ellas, bien nos encontramos con parajes sublimes, como por ejemplo en las Marcas Salvajes o en Yusnaan, y otros menos elaborados como las Dunas de la Purgación (que rescata elementos de otros juegos para mostrar un mundo apocalíptico), o la propia ciudad de Luxerion. También sorprende que algo que no se había visto en las dos primeras entregas suceda ahora, y es que hay pequeñas ralentizaciones puntuales en ciudades como Luxerion (sobre todo cuando pasamos de una zona a otra) y otras gravísimas como cuando luchamos en Dunas de la Purgación y de día contra los Sahuagín de arena donde el juego perfectamente puede caer durante unos segundos por debajo de los 15 frames por segundo y más si en lugar de uno nos enfrentamos a dos Sahuagines de arena. Lo curioso es que las pruebas las hemos hecho con el juego instalado en disco, lo que implica que quizás sin instalar estos defectos se acrecienten.
Otro defecto muy grave a mi parecer, es sin duda la escasa variedad de NPC (del inglés Non Player Character o personajes no controlables) disponibles. Por ejemplo Trece (Clara) de Marcas Salvajes, es el mismo NPC que Seila (Luxerion), el abuelo de Sarala, es el mismo NPC que un señor de Luxerion fundamental para la misión de Louise, incluso Ranulf y otro señor que también aparece en la misión de Louise, son el mismo personaje, sin mencionar, que Cardelia (Marcas salvajes) es idéntica a Nadia (Marcas salvajes) y en general a todas las mujeres de esa región. Podría seguir haciendo constar el poco esfuerzo que Square-Enix le ha dedicado a ese aspecto, pero prefiero profundizar, y es que, en momentos críticos o incluso tristes, vemos a gente jaleando, alzando el brazo con júbilo como si estuvieran en un estadio de fútbol. En otras ocasiones, vemos cosas ridículas, por ejemplo, los modelos de niños que deambulan por las ciudades, tienden a pegarse leches tremendas como si por el simple hecho de ser niños, deban estar tirados por el suelo (no os podéis hacer a la idea de los trompazos que se dan), otro ejemplo es el que vemos cuando hacemos misiones donde hay que escuchar durante un largo tiempo a un NPC. De esta manera, si estamos hablando con Luka o Ranulf ¿qué pinta un NPC haciendo «paseítos de modelo» y errantes hacia delante y hacia atrás? ¿No sería mejor una rutina donde diferentes personajes vayan de un lado a otro sin que parezca un pase de modelos? En serio, a veces se producen situaciones muy ridículas, fijaos en el cacao en la cabeza que tiene que tener la NPC que hace las veces de empresaria a partir del segundo 41 en este vídeo en la misión de Luka (aunque esté en inglés, los textos están en español):
Cosas como esta restan muchísimos enteros al juego y más, cuando esto no pasaba en 1999 en juegos como Shenmue, donde todos los NPC eran distintos y hacían cosas distintas todos los días y a diferentes horas. ¡Qué gran obra maestra supo hacer Yu Suzuki en SEGA DREAMCAST!
Sonido
Los tres magníficos repiten: Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta y Mitsuto Suzuki pero básicamente se limitan a hacer un recopilatorio de lo ya escuchado en las dos primeras entregas (tampoco es que cojan precisamente lo mejor), mientras que las nuevas melodías exclusivas de la tercera parte, pasan sin pena de gloria. Lo ideal hubiese sido coger lo mejor de cada versión y por supuesto, haberse currado más las nuevas, porque deja la sensación de que lo nuevo que se incorpora, se ha hecho sin apenas tiempo y de forma improvisada. Al margen de esto, es de agradecer los guiños a anteriores entregas de Final Fantasy (y en especial escuchar la clásica melodía de Final Fantasy VI tras cumplir las misiones de Biggs y Wedge), o incluso, los juglares que están repartidos por todo el juego.
Conclusión
Lumina nos pondrá contra las cuerdas más de una vez. Es uno de los personajes más interesantes de toda la trilogía.Lightning returns salva los platos rotos gracias al carisma de la protagonista, un argumento muy elaborado y puede que quizás las ansias del jugador en saber cómo acaba la historia.
Lamentablemente y como he expresado al principio, el juego tiene sus luces y sus sombras, pero sopesándolo todo, tiene muchas sombras empezando por el sistema de combate (que se salva por los dones divinos, ya que ni siquiera se puede subir de nivel eliminando enemigos sino consiguiendo Nimbo), o la angustia que puede provocar durante los primeros minutos al jugador (algo grave porque en un buen juego, serie o película, lo primordial es que enganche durante los primeros 10-12 minutos para que la persona desee continuar).
Otro problema destacable es el agobio que provoca el reloj (algo que superaremos con la habilidad cronoéstasis, la cual nos permitirá que el reloj no se mueva durante un tiempo) y la necesidad de hacer misiones por partes estando en un determinado lugar, a una hora concreta (lo que obliga a si quieres un perfecto, buscarte la vida y leer una guía porque no es intuitivo ni tienes tiempo).
Finalmente, y como se ha comentado en el apartado gráfico, la inteligencia artificial de los NPC brilla por su ausencia, y no es el único problema, porque los NPC están repetidos hasta la saciedad y eso demuestra desidia porque ¿tanto costaba cambiarle la ropa, el color del pelo y otras cosas para que al menos parezcan diferentes, máxime con el nivel de personalización que ofrece el juego? Y hablando de gráficos, aunque están a la altura de las dos anteriores entregas, ahora hay ralentizaciones en algunas partes, sobre todo cuando combatimos a los Sahuagín de arena.
Lo dicho, Lightning Returns tiene más sombras que luces pero sin duda, si te gustaron las anteriores entregas, ésta no te defraudará a pesar de lo dicho porque la historia es sencillamente cojonuda y finalmente, tendremos nuestro ansiado final.
Trucos
1) Comienza la partida en Nivel Fácil. No sólo los enemigos serán más asequibles, sino que Lightning podrá sanarse automáticamente después de los combates y usar los dones divinos usando menos puntos de gracia.
2) Dado que el juego no permite «farmear» estadísticas (al desaparecer los puntos de cristal de los anteriores juegos), lo único que puedes «farmear» son guiles, o dinero del juego. Para ello, espera al día 12 y dirígete al Gran Faro en Dunas de la purgación y acaba con todos los cactilios. Dejarán 10.000 giles cada uno. Además, entre los días 9 y 12 y a partir de las 4 de la mañana, puedes luchar indefinidamente con los Meiobenthos que salen de los brotes del caos del Boulevar en Luxerion (tú no entres dentro del brote, tan sólo pon un pie y cuando veas que aparecen sal, ellos te perseguirán hasta fuera y allí los matas). De esta manera el brote del caos no desaparece y puedes repetir el proceso tantas veces como quieras usando el don Cronoéstasis para que no avancen las horas.
3) Habilitad el Plano Exterior y enlazar el juego a vuestra cuenta Facebook. A través de la aplicación en vuestro ordenador, podéis buscar a otros usuarios en el juego e invocarlos si tienen algún objeto interesante. Si lo hacéis, podéis buscar objetos muy codiciados como el Elixir (que vale para el logro), el Éter (que repone 5 puntos de gracia) e incluso armas muy buenas (os recomiendo la Picadora a quienes empezáis porque aparte de ser una de las armas más poderosas de todo el juego, otorga autorevitalia durante los 20 primeros segundos del combate). Eso sí, suele salir bastante caro (360.000 giles), por lo que recomiendo que «farmeéis» como os hemos indicado en el paso 2 y seáis ahorradores.
4) A la hora de acabar con los dragones como los Zaltys (palacio de Yusnaan) y los Zomok (cementerio de Luxerion), se pillo, primero aplica todos los estados alterados explicados en esta review (Antiescudo, Anticoraza y Aquiles), utiliza una Discronía pero no ataques al dragón. En su lugar rodéalo y sitúate justo detrás, entonces usa «Atacar» o «Acero Hiriente» hasta que la discronía acabe. Verás que has amputado la cola al dragón y éste automáticamente perderá el equilibrio y caerá al suelo. Ahora vuelve a usar otra discronía y lanza una ristra de ataques Aero++ y Aero+ y le harás muchísimo daño. Cuando esta discronía acabe, sólo tienes que rematarlo.
5) Los Dreadnought (cementerio Luxerion) son enemigos muy poderosos, pero pueden ser aturdidos de un modo similar a los dragones. Para ello usa discronía y sitúate en su lateral, allí golpea sin cesar uno de sus brazos. Al acabar la discronía verás que explota y caerá aturdido. Ahora es el momento de rodearlo e ir a por el otro brazo. Una vez acabes con el segundo brazo, volverá a caer aturdido pero ya no se levantará. Momento perfecto para acabar con él con toda la libertad del mundo (ya no tiene con qué golpearte).
6) Los Cometierra (Dunas de la Purgación) son muchísimo peores y agresivos que los Comechobos y en principio no les afectan los estados alterados. ¿Qué hacemos? Pues primero calmarnos y usar un par de magias Aero ++, Aero + y Piro +. Cuando la barra de aturdimiento se ponga amarilla, usaremos el don de la Discronía una vez y aplicaremos muchas magias seguidas Aero+ y Piro+ hasta aturdirlo. Una vez aturdido, ¡ahora si podemos aplicarle estados alterados! Aplicamos Antiescudo, después Aquiles y Anticoraza y repetimos tranquilamente el proceso de aturdimiento que ahora será más fácil. Cuando lo aturdamos por segunda vez, usamos magias a saco o la habilidad Acero Hiriente y nos despedimos del engendro sin despeinarnos. Eso sí, cubriros cuando lance su ataque Mala Digestión porque de lo contrario, los estados alterados perjudiciales los recibiréis vosotros… Además, equipad la Máscara de Sicario en el mismo arquetipo que tenga Acero Hiriente, ya que tras su ataque Enfado, consigue varios estados beneficiosos y es extremadamente recomendable, robárselos, en especial Prisa, Bravura y Fe.
7) Las esencias de almas pueden darnos un quebradero de cabeza, pero no os agobies, a partir del día 9 nos aparecerá en el tablón de los ruegos las misiones del mundo en tu mochila 1, 2 y 3, abrid los portones que interconectan las cuatro localizaciones (Luxerion, Yusnaan, Marcas Salvajes y Dunas de la Purgación) y caminad por ellos sin usar el don Cronoéstasis. Los brotes del caos aparecerán cada cierto tiempo y con ellos las ansiadas esencias. En poco tiempo os haréis con un montón de ellas.
8) Equipa Rosa Prometida en alguno de tus arquetipos con el fin de empezar todos los combates con el estado beneficioso Fe. Esto hará que nuestros ataques mágicos sean más poderosos.
9) Muchas guías os dirán que es IMPOSIBLE (literalmente) superar la misión Engendro Interdimensional en primera partida. Desde GameIt os decimos que eso no es cierto porque nosotros sí lo hemos conseguido. Es cierto que necesitamos muchos Éters y equiparnos con el objeto Correa Blanca (que previene el estado perjudicial amnesia que provoca que no podamos usar magia, magia esencial para aturdir al Drabolik lo 4 veces). El truco es el siguiente: Utiliza la discronía sabiamente para intercalar magias Aero + (que tienen efecto retardante) con Piro +. Además, si sois hábiles con los botones, podéis intercalarlos lanzando 2 magias Aero + (Arquetipo 1) y 2 magias Piro + (Arquetipo 3). De esta manera Lightning no se parará y cuando las barras ATB de dichos arquetipos se agoten, pasar al arquetipo 2, lanzar Aero ++ y justo después usar discronía para recargar todas las barras ATB teniendo en cuenta que siempre debemos reservar 2 puntos de gracia por si nos mata y necesitemos usar el don de Lázaro si es que nos hemos quedado sin colas de Fénix. Recordar inocularle siempre todos los estados perjudiciales de los que hemos hablado sobre todo, cada vez que se restablezca de los 3 primeros aturdimientos. Otra cosa, tenéis 3 minutos para aturdirlo cada vez (o sea 12 en total si lo hacéis bien) y luego otros 3 tras el cuarto aturdimiento para matarlo, razón de más para una vez aturdido por cuarta vez usar todas las discronías posibles y recargad con Éter. En mi caso, necesité 8 éters que compré a través del plano exterior o conseguí con los cazaesencias o el chico tasador de la ciudad de Razia (Dunas de la purgación). Es el enemigo más difícil del juego pero al final cae incluso en primera partida.
Porque sí es posible acabar con ese engendro interdimensional de nombre Drabolik en la primera partida, como demuestran estas capturas de logros con sus fechas correspondientes.10) Hasta la segunda partida no podréis mejorar las armas, escudos y accesorios. Un consejo para sacarte los logros de las armas y escudos, es que no hagáis las 30 mejoras que hacen falta de golpe (ya que los materiales son caros). Es mucho mejor hacerlas de una en una para que el logro salte sin necesidad de gastar muchos guiles. De esta manera lo podréis hacer solo usando Panaelementos (que cuestan mucho menos que las piedras de afilar y la cera de escudo). Por otra parte, no os fiéis de que mejorando las mejores armas y escudos de la primera partida, tendréis lo mejor de lo mejor porque armas y escudos descartados desde prácticamente el principio, darán la campanada en la segunda vuelta con las mejoras y si no lo creéis, mirad las capturas de arriba. Cuando mejoréis o queráis comprar nuevas armas y escudos, pulsar el botón back para ver cómo quedarían con las mejoras.
Lo mejor
• El argumento y el por fin conocer cómo acaban las aventuras de Claire Farron y todos los personajes de las anteriores entregas.
• Los dones divinos de Lightning como la Discronía que nos permite parar el tiempo en los combates y lanzar devastadores ataques.
• Conseguir todos los logros o trofeos nunca fue tan fácil.
• Convertirnos en cazadores para extinguir especies de monstruos y enfrentarnos al Último de cada uno de ellos en una épica batalla.
Lo peor
• Ralentizaciones en algunos momentos (algunas de ellas muy graves).
• Personajes NPC con nula inteligencia artificial y muy poco variados.
• Sistema de combate muy rígido, que da pie a pensar a que no estamos frente a un RPG sino a un Beat ‘em Up con tintes RPG (como Darksiders).
• Las melodías nuevas no están a la altura de las anteriores ediciones y cuando se reutilizan melodías, tampoco se han seleccionado las mejores de otras entregas.
• Un juego triple A, debe de llegarnos traducido y doblado al castellano. Lightning Returns nos llega sólo traducido, lo que merma un poco la experiencia.
• Las voces en inglés son planas y no trasmiten sentimientos. En cambio, las voces en japonés sí son capaces de trasmitir emociones.
• El precio del juego continúa siendo muy alto en España (y eso que salió en Febrero de este año), lo que obliga a recurrir a la importación.
Valoración final
No os llevéis una idea equivocada de la valoración, Final Fantasy XIII Lightning Returns no es el mejor juego de la trilogía, superar a Final Fantasy XIII-2 era muy difícil pero darle una oportunidad al juego. Eso sí, los fallos que se han comentado con los NPC, las ralentizaciones y el no poseer una banda sonora propia que impacte como en los anteriores dos juegos, le ha bajado bastante la nota final, pero a pesar de ello, es un buen Final Fantasy.
No obstante, espero y deseo que el venidero Final Fantasy XV, sea un RPG porque Lightning Returns es más bien un Beat ‘em Up con tintes RPG y la historia que tiene detrás, le ha salvado de llevarse un batazo en la nota, algo que seguramente no ocurriría con Final Fantasy XV dado que todos los personajes serán nuevos y todavía no hemos empatizado con ninguno. Así que ojo avizor, chicos de Square-Enix, sabemos que escucháis las críticas y ahora más que nunca debéis hacerlo porque aunque nos gusten los Beat ‘em Up, cuando uno pide en un restaurante un delicioso solomillo, quiere un solomillo y no un filete de emperador aunque sendos platos estén riquísimos. No en vano, la franquicia Final Fantasy lleva desde los años ochenta dentro del género RPG, o sea que es carne y no pescado.
Finalmente, con las nuevas consolas se acabaron los problemas y las excusas con los doblajes, Final Fantasy es una franquicia que literalmente «imprime» dinero, así que aunque agradecemos que en esta tercera parte nos haya llegado el doblaje original en japonés, a parte del inglés, para el próximo juego queremos el doblaje al castellano, no en vano y como se ha comentado en los puntos negativos, aquí en España los juegos siempre están mucho más caros que por ejemplo en Inglaterra y encima los ingleses siempre se benefician de una experiencia de juego mejor gracias al audio, por no mencionar que España es la séptima potencia mundial en compra de videojuegos y la cuarta a nivel europeo, por lo que, si gracias a nosotros os embolsáis muchísimo dinero ¿qué menos que podamos disfrutar de una experiencia de juego en su máximo esplendor como los japoneses, americanos e ingleses? Al fin y al cabo, el español es la segunda lengua más hablada en el mundo, por encima del inglés (que son los terceros) y por supuesto del japonés.