Con esta generación dando sus últimos coletazos de vida, no es mala idea echar la vista atrás y recuperar aquellas joyas que muchos a lo mejor habéis pasado por alto. Spec Ops: The Line es una recomendación que el equipo de GameIT os lanza, con total seguridad de que aquellos que aún no hayan tenido la oportunidad de catar este juegazo de 2012 lo disfrutarán de principio a fin. Un shooter en tercera persona de propuesta original que nos mantuvo enganchados tanto por su curioso sistema jugable como por su trabajado argumento.
Hoy os traemos una entrevista con Enrique Colinet, compatriota diseñador de niveles de The Line y trabajador en la plantilla de la compañía alemana Yager, que saltó al estrellato con la aventura de Martin Walker y su equipo Delta Force abriéndose camino entre las calles de Dubai.
Ante todo, muchas gracias por darnos el placer de poder realizar esta entrevista. Estamos encantados de ello. Esperamos que te gusten las preguntas y que sean de tu agrado.
Pasar de hacer videotutoriales sobre la creación de niveles de Counter a fichar por una empresa del sector podría entenderse como «el sueño americano» ¿Cómo se vive ese cambio?
No es tan rápido como suena en la pregunta, claro. Es un proceso largo, de varios años, y cuyo objetivo en ningún momento fue el entrar a trabajar en el sector profesionalmente, sino aprender todo lo posible por el camino. Estaba tan entretenido aprendiendo cómo hacer niveles y juegos que ni me dí cuenta de toda la experiencia que había acumulado tras años de dedicación. De hecho, los videotutoriales los iba haciendo conforme iba aprendiendo. Una vez que sabía hacer algo nuevo con el editor, me grababa inmediatamente enseñándole a todos cómo hacerlo. Y así poco a poco, casi sin darme cuenta, es como llegué a tener un buen nivel con el Hammer Editor. Luego este es el nivel que vieron los que me entrevistaron en Pyro Studios allá por el 2007, y el que me permitió entrar,para mi sorpresa, sin muchos problemas.
¿Cómo es el día a día trabajando en el sector del videojuego? ¿Hay días en los que el sueño parece más bien pesadilla o sarna con gusto no pica?
Eso es así. Hay muchos factores que influyen en la percepción de este “sueño”. Puedes estar trabajando en un proyecto increíble, que si tus compañeros te hacen la vida imposible, va a ser difícil disfrutarlo. O puedes estar trabajando en un proyecto poco motivador, que si se hace en buena compañía, el sufrimiento creativo es más llevadero. Esto es aplicable a cualquier trabajo. Crear videojuegos no es una excepción. Es trabajo de oficina, con reuniones a veces soporíferas, con decisiones que en ocasiones van en contra de tus ideas, y con fechas de entrega que de vez en cuando obligan a quedarse hasta muy tarde a trabajar.Lo importante, como todo, es que tu trabajo te motive, pero hay días en que hacer juegos no es para nada divertido.
¿Tienes algún videotutorial de niveles que recuerdes con especial cariño?
Pues supongo que el tutorial de los Outputs, ya que fue gracias a este sistema de acción/reacción en Hammer que conseguí meterme de lleno a hacer Mods por mi cuenta, sin necesitar la ayuda de programadores o tener conocimientos de programación.
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¿Cómo conociste a Yager? Es una compañía pequeña y extranjera, ¿qué te hizo llegar allí?
Si dijese un enchufe, supongo que estaría simplificando mucho el asunto. Digamos que un amigo americano que conocí por ofrecerle mi ayuda desinteresada para uno de sus mods de Half-Life 2 (Dodgeball: Source) consiguió trabajo de Jefe de Diseño en Yager, y como necesitaba gente para su equipo de diseño, y yo ya había trabajado anteriormente para él, me pegó un telefonazo para que le ayudase a hacer el Spec Ops: The Line. Y como las cosas no me iban especialmente bien por Madrid en Pyro Studios, acabé aceptando la oferta de Yager.Y oye, que ya no es pequeña, ¿eh?
¿Seguirás en Yager o intentarás buscar un sitio en otras compañías? Si todavía trabajas con los alemanes, ¿tenéis planes de futuro?
Seguiré en Yager por un buen tiempo. Aquí soy feliz y me respetan. Tengo la experiencia de 5 años en esta empresa y ya no tengo miedo ninguno de dar mis opiniones aquí, incluso las más directas, a cualquier persona del equipo, incluso a los fundadores de la empresa que pagan mi sueldo. Eso no significa que quiera seguir aquí para siempre, pero ahora estamos metidos en un gran proyecto que me tiene motivadísimo y que está poniendo a prueba mis conocimientos de diseño. Vamos, que estoy muy contento. Me queda Yager por unos cuantos años. Mi objetivo es irme de Yager con al menos dos AAA publicados. Con eso puedo trabajar en cualquier estudio del mundo, con un buen sueldo y en ocasiones hasta de jefe de diseño. Yager es una inversión a largo plazo, y una muy acertada. Me encanta esto.
¿Cómo se siente uno al salir en TVE recibiendo un premio? ¿Te consideras profeta en tu tierra? ¿Cómo vivió ese momento tu familia?
Para serte sincero, recoger el premio o salir en TVE fueron para mí los momentos menos importantes. De lo que siempre me acordaré es que gracias a ello tuve la oportunidad de conocer a Charles Cecil, creador de Broken Sword, a Kellee Santiago, diseñadora de Journey, e incluso al sempiterno Gonzo Suárez, del que había escuchado mil cosas en Pyro Studios pero nunca había tenido la oportunidad de conocer. Cuando uno se codea con gente de este nivel es cuando uno se da cuenta de que las cosas te van muy bien profesionalmente. No tanto como para considerarme profeta en mi tierra, pero si para aceptar que empiezo a ser alguien en esta industria, o que con un poco de esfuerzo podré llegar a serlo.
Y mi familia, imagínate… de discutir años y años sobre mi afición por los videojuegos, que “no es un trabajo de verdad”, que me busque algo útil, que “deje ya los muñequitos”… a salir en TVE recogiendo un premio y representando a un equipo multicultural de 120 personas de un estudio Berlinés. ¡Te puedes hacer una idea! Mis padres estaban henchidos de orgullo, felices de haberse equivocado conmigo, ¿pero quién les puede culpar por ello? Entrar a formar parte de esta industria no es fácil. Nadie en mi familia conocía a nadie que trabajase de lo mismo. No tenían referencias. Tenían derecho a estar preocupados por mi futuro.
Spec Ops: The Line es una superproducción en toda regla, ¿cuánto tardasteis en recopilar todos los recursos necesarios para llevarla a cabo?
Más de la cuenta. La producción de The Line no fue fácil. Si el juego finalmente salió a la venta fue porque 2KGames apostó fuerte por ello, aunque hubo muchos momentos en los que lo tenía fácil para cerrar el grifo y cancelarnos el proyecto. El concepto del juego en sus primeras etapas era muy similar a lo que acabó siendo al final. Sin embargo, lo que más cambió durante los 4 años de desarrollo fue el guión. Ahora que lo puedo poner en perspectiva, me alegro de que al final el guión sea la mejor parte del juego, porque también fue el principal y directo responsable de que el juego se retrasase hasta 2 años. Cualquier cambio de guión afectaba a toda la producción del juego: cambios en el argumento que afectaban a los niveles, que a su vez afectaban al arte, que a su vez afectaban a otros tantos departamentos. Fue muy frustrante para muchos. Hubo muy buenos compañeros que no lo aguantaron, y les entiendo, pero los que lo hicimos, nos vimos recompensados con un gran juego como resultado.
Spec Ops: The Line fue considerado por Kotaku una de las principales pruebas de que la industria ha madurado estos años. ¿Os esperabais el éxito que finalmente ha tenido vuestra obra?
Para nada. Sabíamos qué tipo de juego estábamos haciendo, y sabíamos cual era nuestra intención con respecto al jugador, el mensaje a transmitir, el cambio de perspectiva en torno al tema de la guerra… pero no sabíamos cual sería la reacción de los jugadores. Yo personalmente pensaba que la comunidad no tomaría en serio nuestro enfoque y que empezarían a jugar con la actitud de “no me la vais a colar”. Pero resulta que fue al revés. La inercia de los jugadores de empezar a jugar la campaña de un juego de guerra con las expectativas muy bajas jugó a nuestro favor, y cuando llegaban al momento del fósforo blanco, que es uno de mis niveles, la gran mayoría se llevó una gran sorpresa. A partir de ese momento, el juego se torna en algo completamente diferente, y del enfoque mayormente militar de la primera mitad del juego pasa a convertirse en un viaje psicológico. Fue un gran riesgo hacer la primera mitad del juego tan genérica, pero si no fuera por ello, la segunda mitad no tendría el valor que tiene para la experiencia completa.
Tras la salida del juego, no pareció haber mucha expectación con respecto a la narrativa, hasta que aparecieron los de Extra Credits poniendo el juego por las nubes y, sobre todo, Yahtzee de TheEscapist, que recomendó el juego a todos sus seguidores, y eso que es conocido por poner por los suelos a juegos de 10. Su análisis provocó la curiosidad de miles de jugadores que, a su vez, acabaron recomendando el juego a otros miles, tanto por YouTube, Reddit, NeoGaf y demás. Uno se pregunta qué marketing fue más útil, si el que costó millones, o el que nos hizo este señor sin esperar nada a cambio. Sea como sea, la reacción fue muy aletargada. Aun nos llegan emails a Yager de gente que lo acaba de jugar y nos da la enhorabuena por el resultado. 🙂
La arena es un elemento fundamental durante todo el desarrollo del argumento, y su sistema de físicas solo es igualado por Uncharted 3. A la hora de diseñar los niveles, ¿qué ideas se te venían a la cabeza?
Pensábamos en todas aquellas cosas que se pueden hacer con la arena: avalanchas, ocultar superficies, llenar estancias lentamente como un reloj de arena, dunas enormes, las tormentas de arena, levantar nubes de polvo con las granadas… la lista no daba para mucho, y realmente no pudimos usar esta mecánica tanto como queríamos, pero también así evitamos el forzar el jugador a usarla “porque sí”, y a nosotros a poner trampas de arena en todos lados por la simple razón de tener que hacerlo. Me hubiera gustado añadir más situaciones relacionadas con la arena, pero sólo si había una razón para hacerlo. Y no tuvimos muchas.
Aunque esta pregunta sea más propia de un guionista, no puedo evitar la curiosidad. Konrad-Kurtz, Walker-Williard. Podemos decir que tanto Apocalypse Now como The Line son fruto de una novela de Joseph Conrad llamada Heart of Darkness. ¿Has leído la novela? ¿Sería correcto comparar ambas obras?
La novela intenté leerla en Inglés, pero se me atragantó al cabo de unas cuantas páginas. Lo que si hice es ver la versión Redux de Apocalypse Now. Supongo que es correcto comparar ambas cuando en todos lados hemos dicho que nuestro juego está altamente influenciado por ambas obras, pero al fin y al cabo son tres historias con tres desarrollos diferentes, unidas por un elemento en común: el viaje a las tinieblas.
Además de tu faceta profesional, cuentas con un canal en Youtube donde te dedicas mayormente al doblaje. ¿Te gustaría llevar lo que haces en tus vídeos a un nivel también profesional?
No como meta, al igual que me pasó con los videjuegos. Si termino trabajando profesionalmente en ello, quiero que sea una consecuencia de mi pasión por ello. Quiero ser tan bueno que sea la propia gente la que me ofrezca trabajo. Sólo así tengo la tranquilidad de estar trabajando a gusto, porque son ellos los que me necesitaban a mí y se han tomado la molestia de ponerse en contacto conmigo. Además, de esta manera tengo la posibilidad de aceptar los trabajos que me gusten, no los que me impongan, y uno trabaja mucho mejor en proyectos que motivan, está claro. Si nadie se pusiera en contacto conmigo para proponerme trabajos como actor de voz es que algo estaría haciendo mal, por lo que necesitaría seguir practicando y mejorando. Es así de simple.Y algún trabajillo que otro me llega todos los meses. No todos pagados, pero como ya he dicho, esa no es mi meta, es simplemente una consecuencia que me alegra los bolsillos de vez en cuando.
Eres conocido en la web por tu acercamiento a tus suscriptores, siendo una de las figuras más queridas de Youtube. ¿Quieres hacer algún comentario sobre el auge de la plataforma y su público?
Intento mantener esa cercanía porque uno nunca sabe de la mano de quién va a comer en el futuro. Por eso evito todo tipo de polémicas. Si me meto en una discusión, procuro mantener siempre una actitud respetuosa. Puedo mantener una imagen pública en Internet sin dejar de ser yo mismo. No necesito ser falso. Esta actitud también ha cambiado mi forma de ser fuera de los ordenadores. Sé que todas las opiniones son respetables, pero no todas se han de respetar. Una cosa es la persona que comenta, y otra muy diferente su comentario. Me ha costado años aprender a separar a ambos. Si alguien te insulta gratuitamente por Internet, me centro en el contenido del comentario, no en la persona. Así es como he conseguido hacerme de querer, supongo. Es muy feo ver a alguien a quien sigues o admiras enzarzado en una pelea en Internet como una verdulera, y en YouTube España tenemos muchos ejemplos de estos. ¡Incluso monetizan sus peleas! Yo prefiero ir a lo mío. Y supongo que esto es otra de las cosas que a la gente les gusta sobre mí: desde que creé mi canal, no he cambiado de contenido. Se suscribieron por lo que hacía, y lo seguiré haciendo. Si quiero hacer otra cosa, creo otro canal y punto. No quiero obligar a nadie a ver lo que no les interesa.
¿Qué opinas de los doblajes de los videojuegos de hoy día?
¿Sabes eso de Pirelli de “la potencia sin control no sirve de nada”? Pues eso. Los videjuegos se han convertido en una fuente inesperada de ingreso para muchos profesionales de la industria del doblaje que antes no veían este sector con ojos serios. Por fin estamos escuchando a algunos grandes del cine dando voz a personajes virtuales… el problema es que el proceso de adaptación de un juego a otro idioma, sea español o finlandés, pincha por todos lados. Nunca le echéis la culpa a los actores de doblaje cuando un doblaje sea malo. La culpa, sola y exclusivamente, es de las editoras que pagan por la adaptación y apenas se preocupan por el resultado. La grabación de una versión original en un juego AAA puede llevar alrededor de un año… mientras que para un doblaje se hace en semanas. En el 90% de los casos ni siquiera cuenta con la supervisión de alguien del equipo de desarrollo, lo cual evitaría miles de errores y sobrecostes a la hora de corregir muchísimas líneas. En fin, que es un caos. Cada vez que sale un juego con un buen doblaje, lo considero un milagro.
Desde el punto de vista de doblador ¿Qué opinión te merece el doblaje de títulos como DMC? ¿Qué crees que pudo fallar en la sincronización labial?
No lo he jugado aun, por lo cual, no sé de que me hablas exactamente, pero teniendo en cuenta que los actores graban sin imagen, solo con la onda de voz original en pantalla como referencia, me juego lo que quieras a que la culpa la tiene alguien de Ninja Theory. No me extrañaría nada. Todos los juegos tienen un departamento de testeo de localización, así que si el juego salió con esos fallos tan evidentes, es porque alguien ignoró el problema. Estoy segurísimo de que la cagada no se cometió en España.
¿Qué cosas piensas que deberían cambiar en el panorama del doblaje de videojuegos nacional?
Lo primero es abrir el sector a nuevos talentos. Por ejemplo, por mucho que me gusten los juegos de 2K, todos siempre tienen las mismas voces. Esto sucede porque cada editor trabaja con un estudio de doblaje preferido en cada país, y cada estudio de doblaje tiene su propia cantera de actores con los que siempre cuenta, por cercanía geográfica. Lo único que cambian son los papeles que se reparten. Son casi como una familia. Por una parte lo entiendo, pero por otra parte, no debería ser así, ya que imposibilitan el que nuevos talentos accedan a esa “familia”.
Lo segundo que debería cambiar es el orgullo propio de los estudios de doblaje. Si les piden que doblen un juego de 10.000 líneas con 50 personajes y no les proporcionan documentación sobre el juego, material de referencia, bios de los personajes… por Dios Santo, ¡que lo pidan! Los estudios de doblaje se sienten a merced de los que pagan, y no sé si por miedo o por qué será, si un editor no les proporcionan el material, pasan de pedirlo. Así acabamos con voces que no pegan ni con cola o actitudes en muchos momentos que no pegan con la situación por la que están pasando los personajes. Para muchos actores de doblaje, la única manera de saber de qué va el juego es viendo los trailers en inglés conforme van saliendo. O ya directamente ver el resultado final. Podréis leer en www.doblajevidejuegos.es varias entrevistas a varios actores de doblaje para videojuegos que la mayoría de las veces no quieren ni ver el resultado por miedo. Esto me parece muy triste, pero es lo que hay.
Lo tercero sería aceptar el “outsourcing” como opción. Al igual que en estudios de videojuegos se contratan a artistas freelance que trabajan desde casa modelando, grabar desde casa ya es una opción viable. Limitar las voces que aperecen en un juego a aquellas que se puedan desplazar fisicamente al estudio de grabación me parece un error, por lo comentado antes: al final terminamos escuchando siempre las mismas voces. Yo tengo voz y tengo los medios, sin embargo la localización geográfica juega en mi contra… y en la era de Internet, esto no debería ser un obstáculo.
¿Conoces lo que coloquialmente se denomina «el síndrome de Perdidos»en el mundo del doblaje?
Supongo que te refieres a grabarlo todo lo más rápido posible para evitar perder a un sector de la audiencia. Si es eso, sí, pero me da a mi que no tenemos muchas opciones con respecto a estas situaciones. El hecho de que los actores puedan grabar un episodio de 40 minutos en menos de 24 horas con una calidad más que aceptable me parece muestra suficiente de su profesionalidad.
A través de YouTube te diste a conocer en la industria del videojuego ¿Te ha surgido algún proyecto para doblaje a raíz de tu canal?
¡Por supuesto! ¡Unepic! Francisco Téllez de Meneses, su creador, andaba buscando voces para su juego hace un par de años, y como no podía permitirse el lujo de contratar voces profesionales, buscó a gente en el plano amateur. Resulta que ambos teníamos seguidores en común, y ellos le recomendaron que se pusiese en contacto conmigo. Y de ahí surgió una gran amistad, tanto personal como profesional. Me siento muy orgulloso del doblaje de Unepic, pero lo que me alegra más aun es haber tenido la suerte de toparme con uno de los máximos exponentes del panorama indie español y poder formar parte de su proyecto. También ando trabajando para Mondomedia, traduciendo al español 3 de sus series más populares: Dick Figures, Deep Space 69 y Baman Piderman. Me lo paso genial grabándolos.
¿Piensas que se puede usar YouTube como una forma de darse a conocer profesionalmente?
Al 200%. A mi ya me ha funcionado dos veces. 😉
Muchas gracias por tu tiempo, y como te hemos comentado antes, un placer.
De nuevo agradecemos la paciencia de Enrique, y le deseamos la mejor de las suertes de cara a su futuro como diseñador/doblador. ¡Un abrazo desde GameIT!