Este pequeño artículo surge a raíz del último podcast de los compañeros de Fase Bonus, en el cual recordaban un clásico entre clásicos, Silent Hill de PSX.
Algo que resulta obvio es que éste juego fue uno de los títulos más grandes que dio la gris de Sony. Recuerdo aún con pavor la publicidad que el juego tenía en PSX Magazine, a hoja completa veíamos la cara de aquella misteriosa anciana en la que se reflejaba el paso de una vida llena de sufrimientos.
Esa banda sonora inolvidable, esa niebla que asolaba todo cuanto veíamos… en fin, una de las aventuras más redondas que hemos podido disfrutar, y sin duda uno de los estandartes del género suvirvar horror aún a día de hoy.
Para los amantes de los títulos de terror no cabe duda que el actual no es el mejor momento. Cierto es que esta generación nos ha dado Dead Space, una gran franquicia pero más claramente orientada a la acción, y Alan Wake que trata de recoger el testigo de esos juegos clásicos pero que no termina de convencer…
La cuestión es que en este pequeño artículo, mi propósito es plantear una duda que desde que escuché el programa no me puedo quitar de la cabeza.
Algo obvio que repasaban en el análisis del juego es que el poderío gráfico no era su principal baza, los efectos de luces están a años luz de lo que podemos ver hoy; la expresividad de los personajes en la cara es nula y la niebla era un recurso recurrente para tapar la limitación gráfica propia del sistema. Todo esto creo que es algo que fácilmente reconocerá quien haya jugado al título.
Pero esta cuestión, lejos de ser un lastre, se presenta como todo lo contrario, los desarrolladores conscientes de las limitaciones gráficas a las que se enfrentaban, supieron usar diferentes trucos como el mencionado de la niebla, unos efectos de sonido brillantes y una banda sonora perfectamente implementada, para traer a nuestras manos una de las aventuras mas aterradoras.
La cuestión es: ¿Por qué hoy día a pesar de tener unos recursos técnicos de infarto los juegos de terror dan de todo menos miedo?
Actualmente los juegos de luces que se pueden crear en una aventura pueden ser impresionantes, prueba de ello Alan Wake. Toda la expresividad, las texturas… todo el apartado visual puede exprimirse al máximo para dar un resultado cuando menos impresionante. Pero a pesar de ello el resultado final no deja de ser en muchos casos simple.
Dándole vueltas a esta crisis del «terror» es difícil obtener una respuesta concreta, pero una de las explicaciones puede ser lo que apuntábamos antes. En 1998 cuando el Team Silent crea Silent Hill, conscientes de que gráficamente estarían lejos del fotorrealismo, centraron todo su esfuerzo en crear un guion coherente y original, y lo más importante, una atmósfera que realmente diese miedo. El resultado fue sin duda inmejorable.
Hoy día los equipos de desarrollo se centran tanto en crear unos efectos gráficos apabullantes, que la atmósfera del juego se pierde en una amalgama de texturas precisas, perdiendo así el conjunto final todo su carisma haciendo caer al juego, en muchas ocasiones, en el desdichado mundo de lo desapercibido.
Para muestra de lo argumentado, el que quizá sea el verdadero juego de terror de esta generación es Deadly Premonition, que sin tener unos gráficos a la última, transmite mucho más que sus competidores.
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