Corría el año 2014 cuando Monolith, una empresa que comenzaba a tener algunos problemas, lanzaba La Tierra Media Sombras de Mordor, un título arropado por Warner Bros. y que buscaba hacerse un hueco en el género de los Assassin’s Creed y compañía, algo que no era demasiado sencillo. Llegando sin hacer demasiado ruido, el juego del que se dijo robó mucho de la saga de Ubisoft acabó convenciendo tanto a público como a crítica, algo bastante complicado en los tiempos que corren.
Pero ya estamos en el 2017 y si algo ha demostrado la franquicia de Ubisoft es que lanzar secuelas no siempre es sencillo, ya que se corre el riesgo de no contentar a la base de fans que ya tienes o no atraer nuevos usuarios. Monolith y Warner Bros. han querido con Sombras de Guerra dar un paso adelante, tanto con su ya famoso sistema Némesis como con una de las historias más conocidas del género épico-fantástico. Vayamos por partes.
Talion y Celebrimbor juntos una vez más
Una de las mayores críticas que pudimos encontrar en Sombras de Mordor era que su historia, a pesar de estar ubicada en uno de los universos más ricos del mundo de la fantasía como es el creado por J.R.R. Tolkien, carecía un poco del espíritu de la franquicia, llegando a utilizar algunos personajes sin ton ni son. Esto es algo que sigue pasando en Sombras de Guerra, incluso pudiendo hacer que los fans de la franquicia se lo tomen peor si cabe, aunque para el jugador se ha mejorado todo y con creces.
En esta segunda parte vemos una historia bastante mejor estructurada así como mucho más rica y poblada de personajes con personalidad y que harán que nos metamos todavía más en el mundo de Tolkien. Su jugabilidad se va a extender un buen número de horas, ya no solo porque podremos correr entre distintos escenarios pudiendo recoger armas y armaduras que nos ayuden en nuestros objetivos, sino también por las inmensas posibilidades que nos ofrece el sistema Némesis, así como los objetivos secundarios que tendremos a nuestro alcance.
Como es de esperar en juegos de este tipo, Sombras de Guerra no se libra y peca de poder ser un poco repetitivo en ciertas partes, sobre todo al principio cuando empezamos a construir nuestro personaje y el sistema de fortalezas/asedio todavía no ha entrado en juego, pero tras unas cuantas horas las posibilidades se expanden y todo mejora en su conjunto.
Nos gustaría hacer una mención especial en la historia y es que si hay algo que no nos gusta demasiado es cuando la jugabilidad, ya larga de por sí, se extiende todavía más de manera artificial. Una vez hayamos completado la historia principal tendremos que superar una serie de desafíos, diez en concreto, con una dificultad un poco más elevada para poder ver la cinemática final y nos dé la conclusión a la historia, algo que nos ha parecido innecesario. Perfectamente estamos ante un juego de 40-50 horas sin mayores problemas, por lo que esto está de más.
Sombras de Mordor parte 2
Llega uno de los puntos cruciales para el juego y es que la jugabilidad puede ser la que decida si disfrutamos de Sombras de guerra o no. Por una parte tenemos un sistema bastante parecido al de su primera entrega, con una progresión de personaje a lo RPG donde vamos desbloqueando habilidades y mejorando equipo.
Sin embargo Monolith ha sabido ir un punto más allá y nos muestra un sistema más complejo y extendido, pudiendo utilizar equipo con distintas calidades, muchos más tipos de monstruos y criaturas, habilidades que tendremos que desbloquear (previo pequeño pago con monedas del juego), runas que ponerles que nos hará todavía sacarle mayor partido (previo pago otra vez) y muchas más cosas que realizar en combate. Esto último se torna bastante más personalizable y es que cada habilidad tendrá pequeñas mejoras de las cuales solo podremos utilizar una de ellas. Esto hace que no seamos auténticas máquinas de matar como ocurría en la primera parte, lo que tampoco haga precisamente que el juego sea difícil.
En cuanto a los movimientos de Talion, hay que destacar que seguimos más o menos con el mismo esquema, realizando escaladas rápidamente y, ahora, pudiendo hacer saltos dobles, correr de manera inhumana o subir a lo alto de una torre en un par de impulsos. Algunas veces, sobre todo cuando tengamos que subir por columnas o postes, nuestro personaje no entenderá demasiado bien hacia dónde queremos ir, aunque en su mayor parte el juego reacciona bien. Ante nosotros tendremos la posibilidad de conquistar torres y túmulos, los cuales nos servirán para poder realizar viajes rápidos de una parte del mapa al otro, o avanzar el tiempo para que el sistema Némesis haga de las suyas, nada que no hayamos visto ya.
Hablando de su dificultad tenemos que dejar claro que el juego adolece de algo que, para nosotros, fue de lo peor que tuvo Sombras de Mordor, su IA. Podemos entender que es un tema complicado de pulir, e ir matando orcos de uno en uno en sigilo sin problemas aunque estén a medio metro puede ser difícil de refinar, pero lo de ir corriendo hacia ellos de frente, con todo el desparpajo del mundo, y apuñalarlos como si no te vieran hasta que es demasiado tarde es algo que le quita gran parte de la gracia a un sistema que se basa mucho en el sigilo.
Cuando luchemos contra capitanes y caudillos muchos de estos problemas de IA desaparecen, llegando incluso a demostrar que estos aprenden de cómo luchamos, haciendo que algunas de sus debilidades desaparezcan: por ejemplo hemos asistido a un guerrero orco que utilizaba el escudo y, tras recomponerse antes de morir, ya no permitía que pudiéramos saltarle por encima y ponernos a su espalda. Esto contrasta con la legión de orcos normales que pueblan el juego y que son, en su inmensa mayoría, carne de cañón.
De lo que sí que hay que hacer una mención especial es del laureado sistema Némesis, y es que no es para menos. Tras unas cuantas horas de juego tendremos bajo nuestro mando a una legión de orcos, los cuales podremos utilizar para muchas cosas como atacar otros fuertes, proteger los nuestros, hacer que un capitán se infiltre para ganarse la confianza de un caudillo y asesinarlo cuando nos convenga… incluso podremos utilizarlos de guardaespaldas y que nos ayuden durante nuestras aventuras.
Todo esto ayuda a hacer que Sombras de Guerra sea un título que esté vivo dentro del universo de Tolkien, dándonos no solo muchísimas posibilidades, sino creando una gran cantidad de consecuencias a nuestras acciones (o incluso a nuestros fallos ya que nuestra muerte ayudará a los orcos normales a convertirse en capitanes o a estos a hacerse más poderosos), lo que hace que cada aventura sea totalmente distinta a las anteriores.
A esto debemos añadirle un pequeño componente online y es que hay dos posibilidades: vengar a un amigo y atacar fortalezas. En el primero podremos, de nuestra lista de conocidos que jueguen, introducirnos por así decirlo en su historia y acabar con el orco que lo mató, consiguiendo mejores recompensas que si lo hiciéramos con nuestros propios verdugos. En el segundo caso podremos participar, o no, en un ranking en el que veremos cuán buenas son nuestras defensas permitiendo a otros jugadores a que nos ataquen. Esto no tendrá impacto alguno en la historia y es que estos ataques serán solamente teóricos.
Para terminar con su jugabilidad debemos destacar una de las mayores críticas que hemos podido leer hacia el juego y es que son los micropagos. Pagando con dinero del juego (dividido en dos tipos de moneda, una pudiendo recaudarla durante nuestras partidas y otra que no), podremos conseguir distintos cofres que nos darán mejor equipo y caudillos para nuestras fortalezas entre otras cosas. Esto no tiene mayor impacto en la historia de Sombras de Guerra, ya que todo lo podremos conseguir jugando y ya dependerá de lo vagos que seamos o de si nos sobra el dinero.
Sin embargo sí que hay que tener en cuenta en su impacto en el juego online y es que nos permitirá mejorar fácil y rápidamente todo lo que tenga que ver con las fortalezas, sin importar el dinero que nos gastemos, por lo que va a ser sumamente complicado ser bueno en este aspecto si hay alguien que se gaste muchas monedas (al menos al comienzo, ya que como decimos mediante el juego podremos conseguir lo mismo que pagando). Allá cada uno con su dinero, pero afectando al online puede ser un poco frustrante.
El mundo de J.R.R. Tolkien
Cuando en 2014 llegaba Sombras de Mordor ponía a nuestra disposición dos mapas principales, donde podíamos investigar y campar a nuestras anchas, pero sin demasiada diversidad en cuanto a escenarios. Sombras de guerra nos da hasta cinco regiones, cada una con su propio aspecto y que hace que sea menos repetitivo en este sentido.
Gráficamente el juego se mueve bastante bien, al menos en la versión de PC en la que hemos jugado en Ultra a 1080p, con 60 FPS estables y sin bajadas de rendimiento, algo que sí que hemos visto curiosamente en las cinemáticas. Además de moverse bien también luce aunque sin destacar, no siendo un referente en la época en la que se está lanzando. Las animaciones sí que ya pueden darnos algún que otro susto, sobre todo cuando apuñalamos a orcos que están en algún borde lanzándonos hacia abajo en el proceso, y con algunas cámara en ejecuciones o conversaciones con los enemigos que nos pueden volver locos (introduciéndose en los gráficos o centrándose en los pies en vez de en la cara del que te habla).
Las texturas en su mayor parte están bastante bien trabajadas, pudiendo verse algunas bajadas de calidad si nos acercamos mucho, pero sin desentonar en su mayoría. En cuanto al apartado sonoro sigue atesorando el buen trabajo que vimos en su antecesor, con una banda sonora a la altura y un doblaje al español muy bueno, aunque algunos orcos llegan a tener una voz un poco lírica de más para la raza que es.
Conclusiones de La Tierra Media Sombras de guerra
Si por algo se ha caracterizado la franquicia de Monolith y Warner Bros. es por sorprender a su público, algo que suele ser más complicado con las segundas partes. El estudio ha sabido realizar cambios suficientes para que el título sea entretenido y nos mantenga pegados a la pantalla un buen número de horas, pero con algunos fallos que pueden lastrar la diversión, como una IA demasiado estúpida en términos generales donde solo en los capitanes o caudillos puede llegar a ser un desafío (y no siempre).
El sistema Némesis brilla con luz propia, aunque para nuestro gusto tarda demasiado en comenzar a darnos todas las posibilidades de las que es capaz, llegando a ser algo repetitivo el juego en sus primeras horas.
Política sobre notas en Game It.
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