Life is Strange 2 está siendo desarrollado por Dontnod Entertainment, padres de la saga, y regresa con una nueva pareja de valientes protagonistas. En Gamescom tuvimos la oportunidad de hablar con dos miembros del estudio de desarrollo, que nos hablaron del juego, de lobos y de sus experiencias personales.
Hace tiempo que sabíamos que Life is Strange 2 estaba en desarrollo, pero ha tardado en mostrarse. Para que la espera fuese más corta nos dejaron como aperitivo este verano el prólogo The Awesome Adventures of Captain Spirit, del cual ya os hablamos anteriormente.
En Life is Strange teníamos a Max y a Chloe, la primera con el poder de retroceder en el tiempo para cambiar la toma de decisiones. En Life is Strange Before the Storm la protagonista era una Chloe más joven y su poder era ser una bocazas y saber callar bocas. Más o menos. En Captain Spirit un jovencito con mucha imaginación y mucha fuerza de voluntad robaba nuestros corazones. Ahora, en Life is Strange 2, tenemos a dos hermanos pre-adolescentes que deben huir hasta su ciudad natal tras un terrible incidente, y de nuevo un tipo de súper poder entra en juego.
Entrevistamos a Jean Luc Cano y Michel Koch de DONTNOT Entertainment
En todos los casos los protagonistas son jóvenes que han tenido que sobrevivir a diferentes traumas. Sus infancias o adolescencias no han sido fáciles, pero sobreviven y superan las inclemencias. Sobre este tema le preguntamos a Jean Luc Cano, guionista de Life is Strange, Captain Spirit y Life is Strange 2, y a Michel Koch, director y guionista en Life is Strange 2 (aparte de otros roles en la saga).
Dontnod: Creo que la forma en la que nos enfrentamos a la historia es contando algo de nuestras experiencias personales. Hemos pasado por experiencias similares. Esas situaciones son muy duras cuando eres un adolescente, cuando estás creciendo y cuando no tienes a uno de los padres o ves cómo pelean, eso te hace crecer antes de tiempo.
Lara Isabel: Habéis confirmado que todos los Life is Strange tienen lugar en el mismo universo, a pesar de a veces no estar conectados directamente. También hay personajes con súper poderes. ¿Estáis creando una especie de UCM?
D: En Life is Strange creamos un mundo de personajes del día a día con interacciones sociales. En efecto, Life is Strange 2 está conectado con Life is Strange porque tiene lugar tres años antes en el mismo universo. También está conectado con Captain Spirit porque Chris es un personaje importante en Life is Strange 2, tendrás que descubrir por qué. Sin embargo, las decisiones que tomes en los videojuegos y sus consecuencias no tienen efecto sobre el resto de títulos, por lo que no creo que haya un plan general. Nuestros videojuegos tardan mucho en hacerse, y cuando comienzas uno nuevo lo interpretas como un producto independiente y no piensas en un plan global. Aunque está claro que hay conexiones y guiños entre los juegos.
Muchas veces se nos ocurren ideas locas, pero intentamos centrarnos en hacer historias buenas con las que la gente conecte.LI: Una gran parte de los jugadores actuales demanda videojuegos de decenas de horas de duración en mundos abiertos. Cuando decidisteis desarrollar un juego como Life is Strange, sobre problemas diarios de adolescentes, ¿cómo lo planteasteis?
D: Cuando tuvimos la idea de Life is Strange pensábamos en un juego que a nosotros, como desarrolladores, nos apeteciera crear, y que como jugadores nos gustara jugar. Qué historia nos gustaría contar, qué pequeño mundo podíamos traer a una comunidad de jugadores que quisiera jugarlo. Queríamos contar historias que no se suelen contar a menudo, y hacer partícipes de ellas a los jugadores.
LI: En Life is Strange Max tenía el poder de viajar en el tiempo. En Before the Storm Max no tenía ningún poder. Pero ahora uno de los hermanos parece que tiene el poder de la telequinesis. ¿Cómo va a afectar este poder al gameplay?
D: Para el primer juego le dimos el poder de rebobinar el tiempo a Max porque es algo que está ligado a ella, a su forma de ser, a sus debilidades e inseguridades. Por eso podía rebobinar el tiempo. Para Life is Strange 2 hay algún tipo de poder sobrenatural, pero no voy a contar cuál ni cómo afecta a la historia para que lo descubráis vosotros. Pero ese aspecto sobrenatural está ligado a la historia que queremos contar.
LI: En el mundo actual se habla mucho de la inmigración, y en este juego los dos hermanos mexicanos tienen que viajar desde Seatle, donde viven, hasta Puerto Lobos, México. ¿Este contexto surgió desde el principio?
D: Digamos que nos gusta acercarnos a la sociedad real y actual. El centro de la historia son los dos hermanos y su viaje. Y si profundizamos más, también existe, estamos mostrando cómo se sienten, si americanos por el lugar donde viven, si mexicanos por sus orígenes. Conocerán gente buena en el camino que les ayudarán, pero también gente mala.
LI: Ya en Captain Spirit introdujisteis la posibilidad de realizar acciones mientras entablabas conversaciones, ¿cómo va a ser eso ahora?
D: Para que la experiencia sea más inversiva continuamos con esa mecánica. Lo normal es que mientras estés hablando estés haciendo cosas. Además así las conversaciones son más amenas, no quedas quieto mirando a la persona con la que hablas.
Algo muy importante es que todo lo que digas y lo que hagas afectará a Daniel, tu hermano pequeño. Por lo que si respondes mal a alguien él lo aprenderá. Si decides robar para alimentaros él verá que está bien coger cosas que no te pertenecen para sobrevivir. Nos estamos enfocando mucho en este aspecto, ya que todo lo que hagas puede tener un efecto sobre Daniel.
LI: ¿Cómo de difícil ha sido implementar esta inteligencia artificial en Daniel?
D: (Risas) Muy, muy difícil. Hay muchísimo código, hay muchísimas líneas de diálogo. Y queremos hacer a Daniel lo más realista posible, no visualmente, sino en su comportamiento. No queremos que los personajes se queden quietos esperando una respuesta, sino que Daniel actuará como un niño. Si se aburre comenzará a moverse y a protestar. Hemos trabajado de manera muy cercana a los diseñadores de niveles para que todo funcionara como tenía que funcionar.
LI: Nos hemos fijado en que los lobos aparecen de varias formas en el tráiler. El nombre del pueblo, cuando aúllan a la luna… ¿qué significa este animal para ellos?
D: No se tratan de animales espirituales,… a ver, cómo decirlo sin soltar ningún spoiler (risas). Es como una expresión de unión familiar, de apoyarse el uno en el otro. No puedo decir más sobre esto ahora (risas).
LI: Por último, la música siempre ha sido muy importante en todos los juegos, no es un simple adorno.
D: Raoul Barbet , el músico del primer Life is Strange ha regresado para Life is Strange 2. Tenemos varias canciones licenciadas pero también creaciones propias. En el día a día cuando escuchamos una música que nos inspira la compartimos con el equipo y decimos “eh, esto me encaja”. Las canciones no solo encajan por su melodía, sino también por su letra. Siempre buscamos lo mejor para cada situación.
El primer episodio de Life is Strange 2 estará disponible el 27 de septiembre en PlayStation 4, Xbox One y PC. El juego se compondrá de 5 episodios en total. Por ahora solo estará disponible en formato digital.