El tiempo pasa tan rápido que cuando te quieres dar cuenta han transcurrido 25 años desde el lanzamiento de Loom. Un cuarto de siglo para una de las aventuras gráficas que más se tiende a olvidar, eclipsada por otros títulos de éxito como The Secret of Monkey Island, que llegó también en 1990. El único artífice de este peculiar Point & Click fue Brian Moriarty, que llegó en 1989 a la entonces llamada LucasFilm –todos sabemos que más adelante se rebautizaría como LucasArts–, tras haber trabajado en Infocom donde había creado aventuras conversacionales como Whisbringer, Trinity o Beyond Zork.
En este primer –y único– trabajo en el género de las aventuras gráficas, Brian Moriarty también utilizó el motor SCUMM, pero a diferencia de otros títulos del género, se tomó la licencia de modificar ligeramente el estilo característico del Point & Click que se había visto hasta entonces: desaparecieron las clásicas acciones como “hablar”, “coger” o “usar”, de manera que toda nuestra interacción con el entorno se limitaba a la magia musical que tejíamos con un báculo, y que íbamos descubriendo a medida que avanzábamos en la trama.
Loom nos presentaba la historia de Bobbin Threadbare, un joven de ojos azules de diecisiete años nacido en el seno de uno de los Grandes Gremios, los Tejedores. La era de paz que llevaban tiempo disfrutando está llegando a su fin. La tercera sombra se aproxima y el caos asolará el mundo, pero los tejedores, en lugar de tratar de luchar contra ello, aprovechan su habilidad para manipular el tejido de la realidad y abandonan la dimensión, dejando al joven Bobbin solo. Con el báculo de Aprothos, uno de los ancianos –cuyo nombre y origen, así como el de los otros ancianos, se encuentra en el mito de la Moiras– en una mano, y el Libro de los Patrones en otra, –los únicos objetos que portaremos a lo largo de la aventura– comienza un viaje más allá de su isla natal, a través de las regiones de otros Gremios como el de los Pastores o el de los Herreros. Una epopeya que será mucho más que la forma de convertirse en un Maestro Tejedor, sino que será un viaje de crecimiento personal y que desembocará en un final completamente inesperado.
A pesar de que lo se suele pensar, la historia de Loom no iba a ser continuada en Forge o The Fold, tres juegos que compondrían la llamada Trilogía de los Grandes Gremios y protagonizados dos personajes conocidos del juego, Rusty Nailbender y Fleece Firmflanks. En realidad, fue algo imaginado por Moriarty cuando se le preguntó al respecto en una entrevista. Por desgracia –o por fortuna–, nunca existió este proyecto.
La magia de Loom no solo reside en su argumento, sino en esa melancolía por un mundo que ya no volverá a ser como antes y que impregna cada paso que damos, en cómo se fusiona con una maravillosa banda sonora, cuyo tema principal es El Lago de los cisnes de Chaikovsky. Cada melodía presente en el juego es una variación de este tema –adaptado por George Alistair Sanger y Gary Hammond–, que nos envuelve e introduce en el ambiente del juego de manera magistral.
En Loom se introducen muchos cambios respecto a otras aventuras gráficas. El primero, del que ya hemos rozado la superficie, es la variación del sistema Point & Click. Puede parecer que el hecho de no tener que ir recogiendo y combinando objetos que nos encontremos facilite el desarrollo, pero no es necesariamente así. La posibilidad de avanzar en la trama depende de la atención que el jugador preste a los hechizos que se van descubriendo, pues perder uno de ellos implica no poder seguir avanzando en la historia, pues todos deben usarse para poder resolverse los diversos puzles que van apareciendo. Al principio del juego podemos elegir el nivel de dificultad que queremos, que afectará a nuestra forma de aprender los hechizos… de cierta manera: no se harán más complicados de descubrir ni tampoco contendrán más notas, sino que la interfaz del juego se modifica, de manera que pasamos de ver el color en el bastón y la nota correspondiente, a tener que agudizar el oído para escuchar y transcribir la melodía correcta.
Además de este cambio, Loom es la primera aventura gráfica que elimina la posibilidad de muerte del personaje principal. Otros NPC sí lo hacen a lo largo del juego, algunos de forma bastante cruel, pero Bobbin sobrevivirá aunque se lance de cabeza a un tornado y caiga al mar desde gran altura. Precisamente esta característica se adaptará a las siguientes aventuras de LucasArts, algo que a Sierra le resultaba curioso –por decirlo de alguna manera–, hasta el punto de incluir una broma al respecto en uno de sus Space Quest.
Desde su lanzamiento en 1990, Loom ha se ha visto transportado a diversos soportes y plataformas. De las versiones lanzadas para PC, Amiga, Atari ST, TurboGrafx-CD y FM-Towns, todas son bastante decentes –especialmente la de FM-Towns– a excepción de la que llegó a PC en CD. A pesar de que su paleta EGA se sustituyó por gráficos en VGA, una banda sonora mejorada y la inclusión de diálogos de la mano de Orson Scott Card y Sara Reeder, el juego se vio seriamente recortado en algunos aspectos para poder incluirse de forma completa en un único disco, añadiéndole, además, otro tipo de carencias. Por este motivo, algunas escenas se recortaron, como los primeros planos de Hetchel y Aprothos o de otros muchos personajes que aparecen en plena conversación, o incluso se censuraron, eliminando los aspectos más sangrientos para reflejar unas muertes más recatadas.
Sin embargo, no se puede restar valor a la maravillosa historia que nos presenta Loom por culpa de este tijeretazo. Su trama, su banda sonora, sus personajes y sobre todo su final, conforman una aventura gráfica completamente original que no merece quedar en segundo plano.
Feliz cumpleaños Bobbin.