En multitud de ocasiones y medios, podemos encontrar quejas sobre la consolización de los juegos de PC (y el caso inverso). Aquí os planteo algunas respuestas a las preguntas ¿Qué es la consolización (y viceversa)? ¿Porqué se produce?
Características únicas
Desde sus inicios, las consolas y los PCs se han diferenciado en una característica principal: las consolas sólo servían para jugar, mientras los PCs hacían otras cosas. Esto condiciona sobremanera multitud de aspectos, pero principalmente os voy a hablar de dos de ellos: el diseño de los juegos y el hardware. Pero antes, hay que señalar que la utilidad de las consolas y de los PCs han afectado, por ejemplo, a la ubicación en la casa (lo habitual es tener en una habitación el ordenador, mientras que es muy fácil encontrarse con una consola en el salón). También existen otros efectos directos, como por ejemplo que la inversión a realizar en una consola se enmarca dentro del ocio, mientras que la inversión en un PC puede ser aceptada como la de un electrodoméstico más… pero no quiero centrarme en este aspecto.
Diseño
Condicionado por su propia naturaleza y, muy especialmente, por su interfaz y la forma en la que las consolas se percibían hace unos años por el gran público, el gameplay de las consolas siempre se ha considerado más «light» que el de PC. Mientras los títulos icónicos de videoconsola hace unos años se basaban en los juegos de plataformas (Mario Bros., Tomb Raider,…) y deportivos (Gran Turismo, FIFA, PES,…), en la década de los 90, los juegos de PC estaban dominados por juegos más vilentos (Half Life, Quake,…), historias más profundas (Aventuras gráficas y RPG) y jugabilidad menos inmediata (RTS).
Y es que existe un aspecto que durante décadas ha condicionado (y condiciona) el diseño de los juegos de manera importantísima: la interfaz usuario-videojuego. Tan sencillo como que jugar al Starcraft con el mando de la Play es aburrido, incómodo e ilógico. Y ha habido intentos de utilizar periféricos como teclados y ratones en consolas, pero, como comentábamos antes, el jugador de consola está sentado en un sillón, sofá o silla, por lo que no está habituado a contar con una superficie para apoyar su periférico. Pero es que durante años, el caso contrario también ha ocurrido. Los juegos deportivos por ejemplo, especialmente los de fútbol, baloncesto,… siempre han contado con más público en consolas ya que los mandos estaban mejor preparados para ellos y que el teclado para el FIFA (al que yo llegué a jugar con ratón en su edición FIFA 98!) es un coñazo.
Pero hay más aspectos identificativos. La forma de guardar las partidas es uno de ellos. Mientras que los juegos de ordenador siempre han utilizado sistemas de grabación que daban libertad al jugador para salvar la partida cuando quisiera, las consolas normalmente han utilizado sistemas dirigidos de puntos de avance. Esto son reminiscencias de la falta de capacidad de memoria que tenían las consolas en su momento y que obligaban a limitar el número de partidas salvadas. Hoy en día existe un gran debate sobre este tema y se suelen utilizar sistemas mixtos.
Otro apartado es el de la capacidad de edición. Los editores de mapas y niveles, los mods, los packs de contenido descargable,… son señas de identidad del PC que han posibilitado que sus juegos sean ampliados hasta extremos impensables (por favor, echarle un vistazo a Cat Life, un mod para Half Life en el que encarnas a un gato en Black Mesa!). Pero ahora este tipo de herramientas comienzan a llegar a las consolas (el DLC está por todas partes y ya hay juegos con capacidad de edición).
Existen muchos más: Mientras en las videoconsolas siempre ha existido la opción de jugar varios jugadores con una sola consola, esto no ha sido tan común en los ordenadores. También tenemos el factor de densidad de información: es impensable que un juego de consola sea tan arduo como la saga Herat of Iron por poner un ejemplo, ahí tenemos un ejemplo en la saga Civilization, que con Revolution intentó adaptar el flujo de información, interfaz,… a las consolas con un relativo éxito.
Hardware
Aquí es donde vienen los líos… En primer lugar, os presento un gráfico que creo que representa bastante bien el potencial del hardware del PC y de las consolas.
Os lo explico. El eje vertical es el potencial, el horizontal son años. La línea azul marca el potencial del PC. Obviamente siempre va hacia arriba, pero lo hace con 3 pendientes distintas: la estándar, una más pequeña cuando la tecnología se satura y una mayor que implica un cambio de generación. La línea roja representa las consolas, su comportamiento es muy distinto ya que sólo se producen adelantos cada 4, 5 ó 6 años con los cambios de generación (que además suelen coincidir con los del PC). Si bien es cierto que las distintas versiones de cada consola pueden ser algo mejor que la primera, las diferencias no son excesivas en ningún caso.
Las barras amarillas reprsentan las diferencias porcentuales entre ambas curvas, esto es, entre el potencial del PC y de las consolas de su generación. Como podemos ver, las diferencias porcentuales son cíclicas, cuando hay una nueva generación de consolas suelen estar por delante durante un breve periodo de tiempo (uno o dos años) mientras el PC suele superarlas después hasta que llega otra generación. Pero es que además de ser cíclicas, tienen una clarísima tendencia a disminuir. No son comparables las diferencias que existían entre Nintendo 64 ó Play 2 con los PCs de su época, a las que existen hoy en día con Xbox 360 y PS3 con los PCs actuales.
Además, existe otro factor que no está en el gráfico y que permite hablar de una mayor igualdad entre PCs y consolas, el grado de aprovechamiento. Si bien es cierto que los PCs cada vez utilizan sus recursos de manera más eficiente, las consolas siempre han ido por delante, no sólo por un mejor aprovechamiento en cuanto a eficiencia, si no porque soportan menos carga del sistema operativo y del resto de tareas.
También influyen aquí aspectos económicos poderosísimos: a mayor inversión inicial en una nueva generación de consolas, más tiempo permanecerá. A menor consumo (mayor crisis) menor capacidad de inversión tienen las empresas, por lo que también se alargan los ciclos.
Conclusiones
Efectivamente, los juegos de PC se consolizan (y viceversa). Es normal que las productoras quieran distribuir sus juegos en el mayor número de plataformas posibles para ganar más dinero. Pero es que además este proceso no tiene porqué ser malo, si se enfoca adecuadamente: siempre va a haber huecos en el mercado para Industry Giant y Herat of Iron, al igual que siempre lo habrá para un nuevo Super Mario-like y God of War. Es cierto que existen problemas de portabilidad que las empresas a veces no saben resolver adecuadamente, pero hay que animarse! No se hunde el mundo! Y no me digáis que no molaría jugar al World of Warcraft en el salón??