Antes de nada, quiero informar que esta es mi opinión personal (y para gustos, los colores) y puedes estar de acuerdo o no. Esta no tiene por qué ser la suprema ni la correcta. Sea cual sea la tuya, puedes aportarla y dialogar, pero hazlo siempre con respeto y sin menospreciar la de los demás. Dicho esto, ¡adelante!
El reciente lanzamiento de The Order 1886 me ha hecho reflexionar sobre la dirección hacia la que van los videojuegos, tanto por su dificultad como por su dudable acercamiento al género FPS puro. Eso, sin añadir, que a pesar de ser un juego abrumador en cuanto a sus gráficos, deja mucho que desear en otros aspectos.
En cierto modo, este arte se ha convertido en pocos años, en un mercado tan grande y suculento que jamás lo hubiésemos creído en aquel momento en el que nuestros televisores de tubo proyectaban cientos de pixeles y nuestra NES se fundía con el vídeo VHS del salón en una espiral excitante de nuevas experiencias. Porque es así: hace veinte años era impensable creer el alcance que han logrado alcanzar los videojuegos en la sociedad. Una sociedad que cada vez se abre más a ellos; personas que aunque no sientan tanta pasión como nosotros, juegan y disfrutan como aquel que ve una película o disputa un partido de fútbol. Puede que esto sea, entre otras cosas, la causa por la cual abordamos uno de los temas a tratar en la entrada: la dificultad.
No hay que ser muy despierto para darse cuenta de que la dificultad en los videojuegos ha decrecido, en general, con el paso de los años. Puede, quizás, que la «facilidad» de programación actual y la duración de los títulos, haya compensado la balanza y permitido rebajar esta característica. Eso es así. Aunque los juegos han ido evolucionando en físicas, gráficos, IA y líneas de código, también lo han hecho las aplicaciones y dinámicas para llevarlo a cabo, por lo cual, cuando antes se tardaba, por ejemplo, cinco años en realizar un juego, hoy se puede llegar a realizar en uno o dos menos. Aunque no lo creamos, esto ha supuesto que se pueda alargar la experiencia de juego. No era igual de sencillo programar un título de NES hace más de veinte años, que uno para las consolas actuales (a excepción de PS3, claro…) Es por eso por lo que la dificultad del juego se elevaba, para que los jugadores tuviesen más «problemas» para conseguir llegar al final y que este pareciera que duraba horas y horas, ya fuera ajustando al mínimo los puntos de guardado, objetos de curación escasos, enemigos más poderosos, puzles más trabajados… Todo un cúmulo de aspectos que hacían que llegásemos, incluso, a hartarnos. ¿Cuántas veces no habéis oído a un veterano decir eso de: «Buf… las de horas que le eché a este título y jamás llegué a matar al monstruo final» o «Tuve que dejarlo, no había manera de pasar esa parte«. Un par de frases de muchas que habremos oído. Esto que os he explicado, junto a la expansión de los videojuegos hacia un abanico más amplio de público, son dos de las causas por las que la mayoría de las compañías se han visto obligadas a minimizar los riegos para que los usuarios no se aburran y jueguen, jueguen y jueguen. Porque, vamos a ser claros, los que empezamos con este mundillo sabemos lo que es un juego complicado. Y a eso hay que añadirle las facilidades que otorga el tener acceso a Internet, un enorme baúl que da cobijo a cientos de guías, trucos y tácticas que nos ayudarán a vencer a ese enemigo o superar el nivel. Ojalá hubiese tenido acceso fácil a una de esas guías a la hora de pasarme el Final Fantasy V, ese infierno que aún me provoca pesadillas cada noche.
Ahora todo es distinto, la dificultad que encontramos, por ejemplo, cuando elegimos: «Muy Difícil», no deja de ser la misma que la anterior, con la única salvedad que en ella hay una clara diferencia entre el daño que recibimos y el que nosotros podemos hacer. Hay excepciones, como en todo; pero, por lo general, esto es así en la mayoría de los juegos, pues ni siquiera la munición u objetos curativos se ven afectados. ¿Dónde quedan esos juegos cuya escasa munición nos hacía repetir una zona completa o, a veces, hasta empezar el juego desde el principio? ¿Dónde está ahora ese Nightmare contra el que casi no había escapatoria en «Dante Debe Morir»? ¿Dónde quedan los enrevesados escenarios, las decenas de caminos a tomar? ¿Dónde esos puzles que nos mantenían estancados durante semanas en ese maldito pueblo de la colina? ¿Para cuándo más juegos como Dark Souls? Creo que todo eso se está perdiendo. Ahora los enemigos regalan balas y oro, los botiquines nos curan todas heridas, los pasillos llevan a un único lugar y los puzles son solo una elección. Incluso los remakes, como el del esperado Majora´s Mask, han recibido ese «downgrade» de dificultad.
Otro problema actual que veo es la falta de trabajo en la historia y su homogeneidad en cuanto al género. En primer lugar, encontramos títulos bellísimos en su apartado gráfico, pero luego no tienen nada más: su trama o personajes se quedan por debajo de lo insípido. Y mucha culpa de esto lo tiene el «hype», la publicidad masiva que recibimos de cada uno de los títulos que van a ser lanzados. El marketing es importante, pero hay veces que, en exceso, puede ser muy perjudicial. Crea falsas expectativas. Llega a mostrarnos tanta información (que suele ser lo más destacable del juego), y a vendérnosla tan bien, que esperamos más de lo que al final es; nos ilusionamos tanto que cuando tenemos el productos en nuestras manos, pensamos: «¿y esto es todo? Lo mejor es el tráiler«. Ese «hype» solo vende lo que vemos: gráficos. Nada más. Citemos: The Order 1886 o Watch Dogs, por poner ejemplos. Quizá una frase épica o una escena jugable de esas que te hacen retorcerte de placer… Pero no puede vender una historia, un desenlace, una inmersión en la personalidad de los personajes… Aspectos que, poco a poco, cada vez son más secundarios, engullidos por unas físicas impresionantes y unas texturas increíbles. Es lo que vende, sin más. En la actualidad, y a excepción de los jugadores que seguimos viendo un título en su complejidad y no solo por sus gráficos, la gente desea potencia. Para eso me he comprado la consola de nueva generación, para verle los poros a Nathan Drake y las venas de los senos a Lara Croft. ¿Acaso crees que deseo una buena historia o que esta tenga sentido? ¿Acaso unos puzles que me hagan pensar? ¡Eso es secundario! Yo quiero destrozar, degollar y matar y que las gotas de sangre se vean caer de forma real sobre una acera nítida y con efectos brillantes a causa de la lluvia. Gráficos, gráficos… Motivos por los cuales, juegos como Deadly Premonition parecen no tener cabida y llegan a pasar casi desapercibidos. Las compañías saben lo que quieren vendernos y es por eso por lo que también saben qué lanzar (excluyendo algunos títulos de estilo retro, creados con el único propósito de rememorar los principios del mundillo).
Para finalizar, explicar mi posición frente a eso que he dicho de la «homogeneidad en el género». Innovar es bueno; se agradece. Pero hay que ser conscientes de que cada juego ha de ser fiel a su género. Un FPS puede tener toques de aventura gráfica, por ejemplo, o de acción con QTE o alguna que otra misión de sigilo. Pero nunca hay que olvidar que se trata de un shooter. No hay que abusar. Porque si quiero jugar a una aventura gráfica, me pongo con Grim Fandango o Monkey Island, si quiero acción a tope con miles de QTE pues me vicio a algún God of War o si quiero sigilo juego a Metal Gear Solid. Este punto puede ser, de todos, el que más opiniones dispares traiga consigo. OJO, lo vuelvo a repetir: la mezcolanza y los toques (suaves) entre géneros se agradecen, un ejemplo claro es Metro Last Light: un FPS, con toques de sigilo y ápices de aventura gráfica debido a sus numerosas conversaciones que te ofrecerá información valiosa; pero sin abusar.
Sigo opinando que los juegos están perdiendo su esencia, sea cual sea la que más os atraiga. Tampoco quiero que creas que generalizo, pues hay excepciones, muchas, gracias a Zeus. Un claro ejemplo lo tenemos en el modo «Imposible» de Dead Space 2, en el que solo podías guardar tres veces durante toda la campaña, DarkSouls o el último Silent Hill, en el que se podía elegir la dificultad de los puzles.
La esencia es lo que hace a un juego ser único. Si la pierde, ¿qué nos queda?