Metal Gear Solid: Ground Zeroes. Análisis PS4

Kojima vuelve por la puerta grande, y lo hace con el, según se suele describir, prólogo del que será su próximo gran título: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. A estas alturas la gran mayoría estará al tanto de la polémica que este «producto», por llamarlo de alguna manera, ha generado entre el público. Ground Zeroes no es un juego completo. Tampoco es una demo. ¿Y entonces que es? Pues ya se ha dicho: es un prólogo.

Muchos jugadores parecen no estar muy familiarizados con este concepto, y es desde luego comprensible debido a lo arriesgado que supone para una compañía lanzar un título así. Y, hasta ahora, solo se me viene a la mente un ejemplo claro: Gran Turismo. La franquicia de Yamauchi ha convertido en tradición desde su cuarta entrega sacar a la venta una especie de alpha de su producto final, que nos permite familiarizarnos con los distintos aspectos del que será el título final, pero que trae bajo el brazo suficiente contenido, no para justificar el precio (que sigue siendo la parte más criticable de estos procedimientos comerciales) pero sí para asegurarnos más horas de las que una demo gratuita nos proporcionaría.

Dicho esto, Ground Zeroes nos va a costar treinta euros, al menos si lo queremos en físico. Aprovechables o no, eso dependerá de qué clase de jugador seas y tu enfoque. Lo que sí podemos asegurar es que no hay nada reprochable en lo que el producto supone como tal sino en lo que los «peces gordos» pretenden con su comercialización. Estamos ante un caso muy particular, tanto que la situación nos impide analizar Ground Zeroes como un título en sí, pero tampoco dejar pasar que este Metal Gear no es un simple regalo, sino un producto caro, muy caro para lo que en realidad ofrece.

La variable en torno a lo cual todo girará, y que supondrá si disfrutarás o no de este título, son las coordenadas desde las que lo observes. Si eres aficionado a MGS, llevarás la duración real del título a cotas realmente altas, mientras que si lo compras sin informarte previamente, desconociendo la saga y buscando solo un título en que gastar el dinero, tardarás poco en arrepentirte de tu adquisición.

No por las condiciones que, seguramente, una Konami en progresivo deterioro impuso al equipo de Kojima, Ground Zeroes se convierte en un mero sacacuartos. Resumiendo, la relación calidad-precio está en un claro desequilibrio, un desequilibrio que ha llevado a toda esta polémica. Tampoco por un equipo de marketing demasiado ambicioso debemos dejar de lado la calidad que Ground Zeroes atesora. Dicho esto, que creía conveniente aclarar antes de ir al grano, comencemos el análisis:

MGSV surge como consecuencia de los actos narrados en Peace Walker y, poniéndonos meticulosos, incluso Portable Ops. La importancia de estos dos títulos portátiles que hasta hace poco se consideraban meramente complementarios a la saga numérica es tanta que resulta casi indispensable ponerse al día con ellos antes de iniciar la travesía por el Camp Omega de Ground Zeroes. Estamos en Cuba, 1975, un año después de aquel The hunt is on, Kaz que cerró Peace Walker. Chico y Paz se encuentran recluidos en un campo de prisioneros estadounidense. Tan pronto como MSF recibe la noticia, Snake y Miller acuden a rescatarlos. Poco tiempo antes de la llegada de Big Boss, un desfigurado y misterioso Skullface hace una visita a la base con sus hombres, ataviados con uniformes de una organización terrorista que se hace llamar XOF. Es la información de la que disponemos tras la CGI inicial del juego. La primera novedad que se hace palpable en el nuevo enfoque de la saga es la duración de las cinemáticas: solo hay dos ligeramente extensas y son las que introducen y despiden el juego. El resto, unas tres o cuatro, apenas duran dos o tres minutos y están integradas en el gameplay de modo que estas transcurren de forma mucho más fluida y no interrumpen en seco la experiencia jugable, como sí ocurría en la gran mayoría de los anteriores.

Por su naturaleza de prólogo, Ground Zeroes no es especialmente espeso en su guión. Este es fácil de seguir y resulta mucho más sencillo y simple de lo que nos tienen acostumbrados. Aunque, partiendo de la base, sea un argumento mucho más fácil de seguir; las grabaciones que encontramos, y sobre todo el ritmo que el juego toma en su segunda mitad, hasta la explosiva cinemática final, nos recuerdan que Kojima sigue detrás, así como su talento para contar historias. Una pequeña historia que acaba con un cliffhanger brutal, como solo un MGS podría dejar. Y no vamos a profundizar en spoilers innecesarios.

Jugabilidad

El helicóptero es un recurso esencial: podremos solicitarlo en distintos puntos del mapa y llegará en breves minutos, o bien para asegurar a quienes hemos rescatado, o bien para salir de la zona en cualquier misión.

Kojima ha llevado a su saga al quirófano para hacerle una serie de arreglos de los que parece haber salido muy bien parada. De Tactical Spionage Action pasamos a a Tactical Spionage Operations, ¿y qué significa esto?. Pues que Metal Gear Solid abandona la linealidad y aprovecha los recursos que la next gen ha brindado al mundo de los videojuegos para hacerse mucho más amplio y realista. Ahora operamos con total libertad de acción en territorio hostil, muy en la línea de los sandbox (mapa abierto, misiones secundarias…) pero sin entrar en territorio Rockstar, para entendernos mejor. Y es que la esencia, las bases jugables que han hecho grande a esta saga, siguen estando ahí. Y este cambio no se antoja como una mera modificación intentando innovar (que también) sino como aquello a lo que Metal Gear siempre ha aspirado, y que hasta ahora la industria del videojuego no había podido hacer realidad. Podemos observarlo a lo largo de toda la franquicia: hasta MGS3, por limitaciones técnicas según el propio Kojima, sus títulos se habían desarrollado prioritariamente en lugares cerrados. Con la llegada de Snake Eater el nipón llevo al límite aquella PS2 con sus cuidadísimos entornos naturales, que remató en MGS4 con escenarios realmente amplios y en extensos niveles al aire libre. Este esquema es el que propondrá The Phantom Pain: un mundo abierto donde prima la libertad de acción dentro del esquema de la infiltración y el sigilo.

Ground Zeroes no es más que un aperitivo que nos permite hacernos una idea de lo que nos deparará cuando sea que salga la quinta entrega, pero las pequeñas dimensiones del Campamento Omega no llegan a ser suficientes para sacar partido a novedades como el manejo de vehículos (prácticamente anecdótico aquí), y sistemas como el horario a tiempo real y condiciones meteorológicas cambiantes ni siquiera hacen aparición.

Por lo demás, tenemos el sistema de control MGS de toda la vida (reptar por el suelo, agacharnos, visión en primera persona para apuntar…) y un arsenal de armas que resulta más que suficiente para este prólogo incluyendo, cómo no, nuestra preciada pistola de balas tranquilizantes y, para los más casuals (vamos, los que se pasan el juego en seis minutos) fusiles de asalto que convertirán algo tan interesante como Metal Gear en un TPS al uso, fácil y directo. No hace falta decir que esta NO es la forma en que se juega un Metal Gear.

Dentro de su naturaleza de prólogo, Ground Zeroes cumple con su cometido, que es el de introducirnos a The Phantom Pain. Sus principales ideas ya se pueden ver en práctica, y salen muy bien paradas augurando un futuro esperanzador para MGSV.

Gráficos

Tal que así, sin trampa ni cartón, luce un Fox Engine que nos ha dejado literalmente boquiabiertos en consolas de nuevas generación.

Ground Zeroes es un prodigio técnico: faltan adjetivos para admirar la grandeza de un FOX Engine que, inmediatamente tras su estreno, se coloca en primera línea de fuego en la batalla técnica, con un enorme «next-gen» grabado a fuego. Desde un sistema de expresión facial y captura de movimiento sobrecogedor (por fin acaba con aquellas animaciones robóticas de sprint y escalada que nos llevan persiguiendo toda la vida, por ejemplo) a la joya de la corona: el motor de iluminación.

Aunque la misión principal se desarrolle en su totalidad durante una noche de tormenta, las misiones secundarias nos permiten visitar el Camp Omega a distintas horas del día (amanecer, mediodía y atardecer, básicamente). Estos cambios no se ven reflejados solo en lo visual, sino también en lo jugable (de día habrá más patrullas y los guardias te detectarán antes). A esto se suma el hecho de que cada guardia que encontremos en el campamento será diferente del anterior físicamente, lo que abre una nueva rama de posibilidades jugables. En cierta misión tendremos que localizar a alguien mediante una foto que nos pasan por el iDroid (en el que podemos ver el mapa de juego, fijar objetivos y consultar información en tiempo real). Esta novedad supone un importante paso a la hora de desarrollar misiones, con IAs y rutinas independientes y no clónicas.

Acabamos con un motor de físicas sublime, que brilla especialmente en los tejidos (esos chubasqueros mojados y azotados por el viento). En definitiva, esta primera muestra del FOX Engine en acción nos ha dejado con la miel en los labios, ansiando la llegada de ese inalcanzable The Phantom Pain que va camino de marcar los pasos a seguir el resto de esta nueva generación de consolas.

Modos de juego

Completar la misión principal, Ground Zeroes, nos llevará, jugando a ritmo y dificultad normal, de dos a tres horas de media. Es lo que dura la misión principal, pero no la totalidad del juego. El resto de misiones pueden aportar unas cinco o seis horas de añadido, misiones muy divertidas y que os recomendamos encarecidamente jugar, con historia propia y, a veces, muy interesante. A esto se suma el desafío de completar dichas misiones en rango S, buscando además documentos e información escondida. Es una duración que, desde luego, queda muy lejos del «GZ se completa en 6 minutos» que tanto hemos visto en la red. Son speedruns hechos a lo loco, en modo shooter, que para nada hacen honores a lo que el producto pretende transmitir a los jugadores: una breve experiencia de observación, ensayo y error, investigación y, sobre todo, paciencia.

Estamos seguros de que los fans de la franquicia sabrán amortizar el dinero invertido en Ground Zeroes. Una duración muy decente para su naturaleza de prólogo. Naturaleza que muchos no han asimilado por su desmesurado precio.

Sonido

Por si fuera poco, a la polémica de la duración de Ground Zeroes se suma otra que, desafortunadamente para algunos, no tendrá solución en MGSV. Y se trata del doblaje, con un Kiefer Sutherland que toma el relevo del gran Hayter para dar voz al soldado legendario. Un cambio al que habrá que acostumbrarse, porque el actor de 24 hace un muy buen trabajo, comparable o no, eso ya está en manos de los fans, al de su sucesor.

Por lo demás, destacar una banda sonora como siempre sublime, con, cómo no, el gran Harry Gregson Williams a la cabeza. Aunque en este prólogo no contamos con canción vocal original, como viene siendo habitual, se ha repescado el mítico tema de Joan Baez Here´s to you, siempre sobrecogedora y contundente en su mensaje, muy en la línea de la historia que se nos cuenta.

Conclusión

A dos meses casi de su lanzamiento volvemos a insistir en que  Ground Zeroes no merece la mala fama que está ganándose. La principal pega es un precio exagerado que no compensa la duración que, efectivamente, se esperaría de un producto de treinta euros. A mitad de precio, siendo un prólogo, sinónimo de un DLC «grande» (básicamente es así), sería mucho más razonable y asequible, más cuando sabemos que tarde o temprano acabará viniendo en la misma caja con TPP. Lo que sí podemos asegurar casi con total certeza es que definitivamente no es el título para iniciarse en la saga. Solo amortizarás las horas que ofrece si conoces sus mecánicas de antemano, y adoptas el ritmo de juego tradicional de la saga (por regla de tres, podemos llegar con un RPG y una AK y acabar fácilmente con los 50 guardias de la base en menos de diez minutos). Por lo demás, un apartado técnico sobresaliente y una OST en su misma línea completan este breve aperitivo que, indudablemente, deja a todos con ganas de más, con ganas de The Phantom Pain.

Con Big Boss vuelve su legendaria técnica CQC. Además, si pillamos a un soldado desprevenido podremos elegir si matarle, interrogarle, adormecerle o directamente dejarlo pajaritos.

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