Quince añazos han pasado ya desde que Squaresoft, conocida desarrolladora de IPs tan míticas como Final Fantasy, Secret of Evermore o Chrono Trigger entre otras, se uniese al otro titan del RPG en Japón, Enix, principales responsables del gran hito del ocio electrónico que arrasó (y arrasa) en tierras niponas: Dragon Quest.
La fusión entre ambas empresas auguraba buenos tiempos para los juegos de rol japoneses. Avaladas por sus logros e historia la nueva compañía fue bautizada como Square Enix, la cual comenzaría su exitosa marcha dentro del mundo de los videojuegos con títulos de enorme calidad como Kingdom Hearts o Dragon Quest 8 pero que poco a poco desmarcaría su interés en la producción de RPGs clásicos en pos de explorar nuevas fórmulas. Desde el lanzamiento de Bravely Default en 2012 y posteriormente de su secuela en 2015, Square Enix había focalizado sus ambiciones en proyectos que poco (o nada) tenían que ver con los JRPGs por turnos, algo que de manera tibia empezaba a preocupar a cierta parte de la comunidad de jugadores ansiosa por esta clase de títulos.
Fue con la irrupción de Nintendo Switch cuando vimos por primera vez imágenes de Octopath Traveler, un juego ideado por una pequeña· desarrolladora japonesa llamada Acquire y que rápidamente fue apadrinado por Square Enix. El título parecía cumplir las exigencias de los fans: un juego de rol clásico por turnos a la vieja usanza, buena historia, un apartado artístico peculiar, etc. Una apuesta sobre seguro en un título que venía (en teoría) a rememorar éxitos pasados… Nada más lejos de la realidad Octopath ha llegado rompiendo esquemas, trastocando convenciones y aportando una buena cantidad de ideas novedosas que, si bien no reinventan el género, al menos podemos percibir como un avance.
Historia, estructura y personajes
Hecha la debida introducción empezamos este análisis con el tema que más aplausos y ampollas ha levantado últimamente: la historia y la estructura.
La historia de Octopath Traveler (o mas bien la de sus personajes) nos lleva a Osterra, un lugar de fantasía donde cantidad de pequeños poblados humanos conviven entre ellos y con los peligros que asolan estas tierras. Un simple vistazo al mapa de la región nos revela un territorio que se caracteriza por una buena cantidad de biomas o climas diferentes: desde la ostentosa ciudad costera de Átlasdam hasta el humilde pueblo montañoso de Adoquinia.
La palabra que da nombre al título (Octopath) resume muy bien lo que es la idea principal del juego: poner a nuestra disposición a ocho protagonistas cada uno con su respectiva historia personal o camino a seguir.
Ocho aventuras divididas en cuatro capítulos cada una que viviremos en compañía de estos personajes. Independientemente de cual sea nuestra primera elección el objetivo de Octopath Traveler es descubrir y disfrutar de todas las tramas argumentales, esto quiere decir que en cualquier momento podremos pasar de una trama a otra sin ningún impedimento salvo el impuesto por el nivel de los monstruos de la zona.
La única pega que se pone a esta libertad de recorrido es que el personaje que hayamos seleccionado al inicio de la aventura será inamovible del equipo activo hasta terminar su propia trama argumental, una vez hecho esto no existirá ningún tipo de barrera a la hora de configurar el equipo.
A nivel argumental nos encontramos con un juego que se desmarca con rotundidad del estándar habitual en este tipo de títulos. No busca ofrecer una trama épica sobre las hazañas de un grupo de héroes, más bien apela a lo cotidiano, buscando ahondar en una serie de tramas mucho más pausadas, intimistas y adultas.
La historia de sus personajes se basa más en las aspiraciones y ambiciones de cada uno de ellos, en sus miserias y dramas personales. Es realmente increíble ver a un juego de estas características decantarse por este tipo de narrativa, puesto que en muchas ocasiones la fragmentación de la historia le lleva a no encontrar realmente un eje sobre el que cimentar el conjunto, pero con estas, es lícito decir que el título a acertado de lleno sacrificando esto en pos de lograr una cercanía mucho mayor hacia cada uno de sus protagonistas.
Hay que decir que la fragmentación de la historia genera ciertos problemas que más pronto que tarde veremos traducidos en baches argumentales. Llegados a cierto punto, cuando hayamos completado el prólogo de todos los personajes, todos ellos formarán parte de nuestro grupo pero aún así no les veremos participar en la historia del resto de sus compañeros. Es decir, la historia de cada personaje permanecerá inalterada independientemente de quien le acompañe en el equipo, seguiremos viéndole vivir su aventura en solitario y afrontando las pruebas también en solitario. Sin entrar en spoilers si existe cierto punto de la trama en la que todo comienza a confluir, pero obviamente se trata de un punto bastante avanzado del juego.
Para subsanar este hecho se han implementado una serie de conversaciones entre personajes que surgirán en determinados puntos de la aventura. Estas conversaciones tienen el objetivo de desarrollar las relaciones entre los personajes y mostrar ciertos debates entre ellos en momentos clave de la aventura. Personalmente creo que esto podría haberse ahorrado y aquí no ha pasado nada, ya que lamentablemente se perciben como un parche y no aportan casi nada ni a la historia en general ni a la personal de cada uno de nuestros protagonistas, más bien acentúan esa falta de eje central con charlas inocuas y, en alguna ocasión, bastante ridículas.
En lo referente al plantel de personajes estos resultan tremendamente carismáticos y dignos merecedores del papel principal en su propio juego (lo cual ha resultado ser así). La dura historia familiar de la bailarina Primrose, la gran prueba autoimpuesta por el legendario ladrón Therion o el borroso camino del caballero sin rey, Sir Olberic. Todos gozan de un carisma tan fuerte que difícilmente nos podamos quedar con uno de ellos.
Ahondando en como se desarrollan estas historias tenemos tramas, a priori, bastante simples (incluso en algunos casos un tanto cliché) que poco a poco van ganando fuerza mientras se cocinan a fuego lento. Si esperáis momentos épicos a las primeras de cambio o un grupo de personajes luchando juntos contra un malvado enemigo haciendo uso del poder de la amistad, os recomiendo encarecidamente que no compréis Octopath Traveler. Es necesario comprender que ni la trama, ni la estructura ni el ritmo forman parte de los convencionalismos del género.
Para intentar ilustrar un poco este hecho os pongo el ejemplo de la historia de Ophilia, la clériga, la cual se presenta ante nosotros con un primer capítulo (prólogo de personaje) que debe rondar la media hora-cuarenta minutos de puro diálogo sin revelar un ápice de trama, centrándose casi exclusivamente en la relación de Ophilia con su entorno y en cómo es/fue su día a día en Sacrolumia (su pueblo inicial). Existe una calidad tremenda e intrínseca dentro de cada historia, con detalles como el montaje de la escena (soberbio) o el valor emocional que se otorga a cada una de ellas gracias a una excelente banda sonora y apartado artístico (del cual hablaremos más adelante).
Finiquitando este apartado quiero hacer hincapié en un detalle que me ha gustado bastante y que me gustaría llamar “el amor por la profesión”. Cada personaje representa un rol dentro del grupo, ejerce una profesión. Me ha resultado realmente bonito ver a cada uno de ellos presumir de sus habilidades o demostrar sus fortalezas mostrando verdadero orgullo por el papel que desempeñan en el mundo. Por ejemplo, Tressa la comerciante nos demostrará una y otra vez cuán afilado es su sentido para el negocio gracias al saber innato que posee sobre el valor de los productos, hecho que nadie pasa por alto y que ella procura recordar a los no concienciados con el tema.
Un combate adictivo y con mucha miga
Octopath Traveler es un JRPG por turnos al uso. En los combates tendremos que seleccionar las habilidades/magias que deseemos ejecutar cada turno con el personaje en cuestión, todo fundamentado alrededor de stats como el ataque físico, ataque elemental, defensa física, defensa elemental, velocidad, precisión… lo típico.
La diferencia con respecto al combate de otros títulos del mismo corte son principalmente dos mecánicas: las rupturas y los impulsos.
La ruptura es la primera de las mecánicas que se nos introducen y posiblemente la más importante. Cuando encontramos por primera vez a cualquier enemigo podemos reparar que en la zona inferior aparecerán una serie de casillas vacías. Estas casillas muestran las debilidades del enemigo, las cuales deberemos ir descubriendo probando con diferentes tipos de ataque (con un arco, una espada, magia…) o también de forma automática gracias a la habilidad de Cyrus, el erudito, el cual descubrirá una al azar de todos los enemigos al inicio de cada combate. Atacar continuamente las debilidades de un enemigo hará disminuir un contador de escudo que tendrán al lado de su nombre, provocando que al llegar a 0 se produzca una ruptura, lo que supondrá noquear al enemigo durante un breve espacio de tiempo y abrir una brecha en su defensa.
La segunda mecánica a tener en cuenta es el impulso, un ataque extra que podemos ejecutar cada turno al mas puro estilo Bravely Default. Cada turno recargaremos puntos de impulso que podremos utilizar en cualquier momento y que podremos acumular hasta un total de 6. Para gastar los puntos de impulso no tendremos mas que pulsar un determinado numero de veces el botón R (tantas como puntos de impulso queramos gastar) hasta un máximo de 4. Estos movimientos serán de gran ayuda y deberemos administrarlos con cabeza, puesto que muchas veces cumplirán una función más “defensiva” (atacando debilidades del rival para provocar ruptura) que ofensivas.
Esta forma de combatir se muestra muy adictiva y profunda, no sólo por la variedad de opciones y estrategias, si no también por las capacidades únicas que nos ofrece cada personaje. Hay que destacar la variedad atronadora de enemigos en las distintas zonas del mapa, con sus debilidades y estrategias que nos obligarán en muchas ocasiones a cambiar nuestro plan de batalla en mas de una ocasión. Así que tened en mente que ningún personaje es indispensable, la cosa va de rotaciones.
Pero es ahora, fuera de la batalla, cuando Octopath Traveler muestra muchas de sus cartas a nivel jugable, algunas de ellas insospechadas y que aportan muchísimo a un género en el que parecía que había poco por inventar.
Lo primero son las habilidades únicas de personaje. Cada uno de nuestros héroes es capaz de interactuar de una manera diferente con el mundo que le rodea y sus habitantes, por ejemplo, Tressa podrá encontrar gangas entre los aldeanos, Primrose podrá seducirlos y convencerlos para que luchen por ella o Cyrus podrá interrogar a cualquier persona en busca de información útil. El trato que se la da a la figura del NPC es algo único y que realmente supone un paso adelante en el género. Para sonsacar todo lo que puede ofrecer un personaje no controlable no bastará con acercarnos para hablar y escuchar la típica frase predefinida, si no que tendremos que probar nuestro repertorio de interacciones para descubrir hasta que punto podremos sacar utilidad a X persona que nos encontremos. Este invento da muchísima vida a un mapa como este que se estructura como un mundo abierto , ya que fomenta la exploración y da mas razones al jugador para interactuar con todo lo que se le ponga por delante (y más de una vez).
Cabe aclarar que esta libertad tiene cierto límite ya que, como hablamos en el apartado anterior, la historia se estructura en capítulos para cada personaje. Estos capítulos van ligados a un nivel recomendado para cada uno de ellos, lo cual marca el ritmo al que deberemos seguir la historia según nuestras posibilidades. Es decir, no podremos completar del tirón ninguna de las historias puesto que el capitulo 1 de Cyrus (por ejemplo) comienza en el nivel 5, pero el segundo nos recomienda comenzarlo al 23.
Al igual que en todos los JRPGs (y más cuando son por turnos), en Octopath Traveler hay que farmear. Personalmente detesto con toda mi alma sentir que pierdo el tiempo en un videojuego, ya sea haciendo tareas insulsas para poder avanzar o haciendo tareas insulsas porque sí sin ningún tipo de sensación de progreso/recompensa a cambio. El farmeo en Octopath va ligado a un combate variado y divertido, el cual se intercala con momentos de exploración. Quizás el mayor pecado del juego a nivel de diseño vaya ligado a al complejidad de sus mapas y mazmorras, las cuales carecen de cualquier atisbo de puzle o acertijo limitándose a ser una serie de pasillos con cofres “escondidos” que deberemos recorrer desde la entrada hasta el Boss de turno. Existen cofres que solo podremos coger con el ladrón, personas perdidas a las que interrogar para alguna misión o santuarios de profesión que nos servirán para desbloquear profesiones secundarias, pero ya está. En este aspecto el juego presenta una estructura fija cuya linealidad solo se verá alterada por un cambio de planes (irnos de una zona a otra, explorar, explorar la ciudad de turno…)
Como ultimo apunte quiero dar mi visto bueno a la dificultad del juego, la cual muchos han tachado de elevada y que, sacando el end game, es exigente pero asequible. Los Final Boss me han parecido particularmente inspirados, con diseños de gran nivel y combates que nos pondrán en tensión los 20, 30 o 40 minutos que nos duren.
Belleza atemporal
Y para terminar, aunque no menos importante, toca hablar del diseño artístico y la BSO. Veréis, este año he tenido el placer de analizar títulos que me han impresionado mucho tanto en lo visual como en lo sonoro. A bote pronto se me ocurren Xenoblade Chronicles 2, Kirby Star Allies, Moonlighter, Sea of Thieves… Juegos que ya sea por su estética o por su apartado sonoro me han encandilado completamente.
El nivel estaba alto, pero sin duda alguna Octopath Traveler me ha pegado un hachazo en el pecho y me ha robado de cuajo el corazón.
Aunque el pixel art empiece a ser mas que una moda, el título de Acquire tiene un toque personal que de seguro no pasará inadvertido a nadie que haya visto imágenes de juego. Se trata de un pixel art presentado como si de diorama se tratase, el cual se entremezcla con efectos luces y sombras de gran realismo acompañado de algunos modelados en 3D.
La puntilla a todo esto la ponen una BSO de verdadero escándalo, en la que cada uno de sus temas es pura magia y que de seguro tendremos continuamente sonando en nuestra cabeza durante días o meses (o años). Un recurso extremadamente poderoso en el que el juego deposita muchísima confianza, puesto que como os decía en el apartado de la estructura, la capacidad de crear escenas con sprites y animaciones tan simples depende en muchísima medida de la capacidad emotiva de BSO.
También quiero destacar la magnífica traducción al castellano con la que nos ha llegado el título, la cual se agradece y de seguro le abrirá un montón de puertas (tomad nota Atlus) y el excelente rendimiento en la consola híbrida de Nintendo, tanto en el Dock como en modo portátil.
Conclusiones de Octopath Traveler
Tras una ingente cantidad de horas metidas en Octopath Traveler (y las que me quedan) quiero dedicar mis mas sinceras palabras de felicitación al trabajo realizado tanto por Square Enix como por Acquire.
Seguramente mi percepción positiva del título venga influenciada por lo mucho que me gustan los JRPG y, en parte, por lo poco congratulado que me había sentido jugando a las últimas y más modernas obras. Octopath Traveler es un juego destinado a convertirse en un clásico atemporal y en uno de los grandes juegos que dará Nintendo Switch. Tanto por su fidelidad a los orígenes como por lo atrevido de su estructura es un juego que trae de vuelta al JRPG clásico a la élite, una vuelta de tuerca a un género que llevaba años estacando y en el que parecía imposible aportar algo novedoso. Es de recibo decir que se trata de un caso extraño, puesto que no inventa tanto como recicla, pero al final son sus ideas y su estructura fragmentada las que hacen de el una opción más a valorar dentro de un género que llevaba años enclaustrado en la aventura shonen. Octopath dice no a la épica y sí a las emociones, no a las héroes de leyenda y sí a los héroes del día a día. Tened por seguro que estamos ante futuro clásico de los JRPG por turnos.