Hace unas semanas os traíamos un artículo en el que comentábamos «los mejores finales de nuestro mundillo«. Ahora nos ocupa el mismo tema a la inversa.
¿Qué pasa cuando un juego de la actual generación apunta alto en su modo multijugador pero fracasa en su modo offline?…nada de nada. Al menos eso es lo que reflejaron las ventas del exitoso juego de Gearbox, Borderlands, un juego que, siendo honestos, ha colmado las expectativas de aquellos que deseaban un buen FPS con tintes de RPG para jugar con sus colegas en el multijugador, luchando por desentrañar logros e ir ascendiendo de nivel…¿pero que pasa si juegas solito inmundo a su modo offline?…que te llevas uno de los chascos más grandes de esta generación. Y es que ese chasco no sería tan estrepitoso si el juego no prometiera tanto desde un principio.
[Atención a partir de aquí el artículo incluye varios Spoilers]
Un servidor hace ya bastante tiempo le dio una oportunidad a uno de los juegos que tenian el sello de calidad de esta generación, y no solo por la buena pinta que tenia en los videos que vimos por la red, sino también por las altas puntuaciones recibidas en varios medios de información del sector, veamos algunos ejemplos de puntuación:
Neoteo: 87%
Meristation: 8.5
3Djuegos: 8.7
Vandal: 8.6
GameproTV: 8.5
Eurogamer: 7
Solo unos cuantos ejemplos para ver que el juego realmente es bueno, no nos equivoquemos, en conjunto el juego es una buena compra, no indispensable, pero si recomendable para echar unos ratos con los amigos en el multiplayer, pero si nos centramos en el modo offline es cuando vienen los «madres mías».
Hacer este artículo no persigue el fin de criticar única y exclusivamente este título, es una crítica constructiva en general a la generación de consolas que nos ocupa, en la que aparentemente el multijugador se ha llevado el protagonismo por completo de nuestros juegos y las buenas historias se quedan en el tintero ya que no interesan. La pregunta es, ¿por que no se molestaran en hacer experiencias monojugador más satisfactorias? Parece ser que el principal motivo es que venden menos que los multiplayers.
Como ejemplo de una de las experiencias offline que más me han chafado en la actual generación he decido hablar sobre Borderlands, y el caso es que, si me ha decepcionado el final, es porque en conjunto el juego promete bastante y un servidor esperaba mucho más. Pese a haber leído en los análisis anteriormente citados que el argumento flojea, uno no llega a imaginar que simple y llanamente no tenga final.
El caso Borderlands:
Servidor se tira «un porrón» de horas delante de la pantalla disfrutando del título que nos ocupa, en su modo offline, con el hype que conlleva dialogar con los personajes del juego hablando del arca, con apariciones astrales de una especie de ángel que no para de indicarnos el camino y que hacer para llegar a la cueva de las mil maravillas, supuestamente una especie de cueva del tesoro a lo «Alí Babá», repleta de artefactos alienígenas de inmenso poder y riqueza…horas y horas de juego con el único objetivo de llegar a la dichosa arca, llega el punto en el que tanto hablar del arca con los personajes raya el argumento, todo el mundo conoce el arca, nadie la ha visto, pero saben que existe. Para darle más bombo y platillo da la casualidad que el arca se abre cada porrón de años y se va a volver a abrir en la fecha que ocupa el juego. Parece que tanto hype funciona y nos vamos enganchando más y más a una historia que solo promete una cosa, abrir el arca.
Al final sí, llegamos a la puerta del arca, luchamos contra una especie de pulpo gigante más feo que mandar a hacer por encargo y…-¡¡TOMA!!,¡¡me lo he cargado!!, voy a entrar al arca de marras-…………………No entraremos jamás en el arca. Solo falta la cara de Troll diciendo aquello de –It´s troll time-. Claro esto ahora no parece nada, parece hasta sacado de un monólogo de la Paramount Comedy, pero para la persona que se ha tirado tantas horas delante de un juego (que por cierto a partir de unas pocas horas empieza a ser muy monótono), llega a ser frustrante. Es más, acaban los créditos y vemos una pequeña secuencia que nos anima a seguir jugando, como si se hubiera desvelado un camino final para los más osados. Es entonces cuando vemos que podemos seguir la partida tal y como la habíamos acabado al finalizar el juego, con nuestro personaje a rebosar de experiencia y listo para más acción, ¿qué es lo que ocurre?………de nuevo nada.
De eso se trata, no hay arca, no hay premio, no hay nada de nada, solo un juego mata mata con el único aliciente de matar. Vale, si, eso es lo que queremos todos muchas veces con nuestros juegos, descargar adrenalina como locos durante un buen rato matando a todo bicho viviente y a los bots como si nos fuera la vida en ello, pero, cuando hablamos de un supuesto RPG es normal que esperemos algo más, que menos que un tipo al final del túnel que te de un par de palmaditas en la espalda y te diga -buen trabajo muchacho, ahora vete a casa-. Pero no, no hay nada de eso, el sabor agridulce al finalizar el juego se hace más que evidente y la decepción por acabar el juego y ver que no hay nada es apabullante.
La cuestión es que, al no creer que no podía ser cierto ese «final», me decidí a preguntar a otros jugadores sobre el tema en cuestión y evidentemente, tal y como temía, esa era la conclusión del juego. Es decir, más vale no haber empezado a jugar el offline y directamente jugar en red. Entonces me pregunto yo, ¿para que incluyen offline?, ¿es obligatorio incluir el offline cuando está claro que tu juego solo persigue la diversión multijugador?
Pensé que era el único indignado con el tema, pero por suerte descubrí en los foros de diversas webs que no era el único y que hay más gente que demanda buenos modos offline, en parte respiré aliviado.
Parece ser que al final las críticas de los jugadores llegaron a Gearbox y recibieron respuesta.
(Declaraciones realizadas el 25-11-2009) Paul Helquist, responsable de Gearbox, admite ser consciente de la decepción de muchos jugadores por el final del juego (no sólo porque pueda terminar de forma prematura, sino por el punto final o a parte que se le pone a una historia bien hilvanada). Helquist ha comentado que se barajaron varios finales y que con el que escogieron esperaban una mejor reacción, aunque esto último lo reconoce entre risas. Entre los finales desechados, había uno mostrando a Marcus y otro en el que aparecía el Ángel Guardián. Para un próximo proyecto, Gearbox espera lograr más interacción con los futuros usuarios para saber cuáles son sus preferencias y adecuar a ellas un final que les satisfaga más, aunque de momento no hay noticias de la intención de desarrollar una segunda parte (Actualmente si las hay). El DLC para Borderlands aparecía ayer en sus versiones de consola.
¿Es necesario hablar con la comunidad para saber si un juego tiene o no un buen final?, ¿hace falta desvelar los planes que tienes para saber si van a gustar? Es un poco absurdo el comentario de «Gearbox espera lograr más interacción con los futuros usuarios para saber cuáles son sus preferencias y adecuar a ellas un final que les satisfaga más«, pues el final no ha de ser elegido por la comunidad, el final debe ser una conclusión del capítulo que nos ocupa, si tenemos que elegir el final vaya «sorpreson» nos llevaremos al verlo. En fin, reconocer que les dio igual acabar el juego como se merecía, porque el juego se lo merece, es un título que si bien no es de 10 tampoco es un mal título y sinceramente, en la generación que nos ocupa, hacer chapuzas así tiene delito, más que nada porque el título rebosa calidad y dejar algo inacabado de este modo es una vergüenza para los usuarios, ya que queda claro que el único propósito es conseguir el máximo nivel de beneficios sin intentar pulir todos los detalles posibles.
Es curioso, el título cosechó un gran número de ventas pese a todo. Hacia finales de Agosto de 2009, el analista de EEDAR, Jesse Divnich conto a GameSpot lo siguiente: «Borderlands podría fácilmente sorprender el mercado y a los consumidores como BioShock lo hizo en 2007«. En diciembre de 2009, el juego había vendido cerca de 2 millones de copias según el informe financiero de Take-Two. En febrero de 2010, ya se habían vendido 3 millones de copias. Casi nada.
En fin, un título que prometía mucho y que finalmente, tanto hype, como suele pasar, no era para tanto. Solo esperar que se tomen un poco más en serio al usuario que disfruta de una buena historia, con las peculiaridades que ello lleva consigo y que recuerden que el multijugador se concibió como un extra para alargar la vida útil de los juegos, no para robar protagonismo a la historia en sí, porque un juego, por «cutre» que sea, siempre debe tener una historia con principio y final.