Hace poco tuve el placer de analizar un juego indie bastante curioso, El Conde Lucanor. Con este título volví a ser espectador de una de esas buenas historias que solo la escena independiente parece poder ofrecer hoy en día, un relato oscuro que me recordó a aquellos cuentos que se cuentan para asustar a los niños y enseñarles (o advertirles) con una moraleja final. OneShot es una historia, pero no una historia de la que vayamos a ser espectadores. Es un cuento con moraleja pero que nos hace partícipes de la misma y que, con mucha paciencia, pretende que nos creamos todo lo que nos quiere contar. Desde luego se esfuerza mucho en ello, y sorprendentemente, lo consigue.
¿Que es OneShot?
Lisa, To the Moon, Always Sometimes Monsters, Aveyond… Pocos títulos nacidos de RPG Maker pueden considerarse relevantes estos últimos años. OneShot fue creado por el estudio independiente Little Cat Feet para presentarse en un concurso. Su desarrollo duró 30 días y posteriormente fue subido en la página oficial del estudio para que el público pudiese jugar de forma gratuita a esta versión original. Gracias a su relativo éxito entre prensa y usuarios, se desarrolló una versión comercial bastante depurada del juego que corregía varios de sus fallos, traía textos en varios idiomas y algunos puntos de la aventura habían sido ligeramente cambiados.
Se trata de una aventura que puede recordar a los típicos point and click por su uso de objetos e inventario y que, en cierta medida, tiene toques de walking simulator. Es un juego de puzles en perspectiva isométrica, pero que se encuentra a gusto cuando se pierde en sus diálogos e interactuando directamente con el jugador. Por ello, es de recibo dejar claro que OneShot es ante todo una experiencia. Una experiencia de factura muy humilde pero que merece ser vivida, un juego que rompe la cuarta pared tan abiertamente que es capaz de hacernos reflexionar sobre la relación entre nosotros (los jugadores) y el videojuego.
Inesperados protagonistas
Todo empieza cuando Niko, un niño-gato que parece ser nuestro avatar, se despierta en una habitación oscura en la que nunca antes había estado. Tras dar los primeros pasos en el juego resolviendo algunos puzles, Niko encuentra una bombilla que brilla tan fuertemente como sus ojos, tras cogerla es transportado a una tierra marchita y oscura en la que poco queda ya de una antigua civilización. Caminando por ese baldío desierto el chico se encuentra un robot que le revela algo que cambiará nuestra concepción del juego para el resto de la partida: Niko es el Mesías que deberá recuperar la Luz que se ha extinguido del mundo, un Mesías que puede escuchar la voz de la más grande divinidad en la que se cree por estas tierras, nosotros.
Desde este momento OneShot nos pone a los jugadores en una posición en la que casi nunca solemos estar. Esta vez seremos una parte activa de la narrativa del juego, y se nos reconoce como alguien o “algo superior” al juego, algo que se sabe que está ahí… y que Niko puede escuchar. La idea es realmente original y muy fresca. Observamos como esta situación crea otro grado de interacción entre jugador y juego, ya que además parece ser que existen más niveles y que nosotros solo somos un nivel intermedio manipulado a su vez por un ente superior, al igual que Niko. La interacción trasciende y se hace algo personal. Niko sabe que él está ahí atrapado y que necesitará nuestra ayuda, así que de repente el juego nos hace responsables de lo que le suceda a este chaval… Un chico que poco a poco nos ira mostrando sus dudas, miedos y sus gustos… Preguntándose qué creemos que es lo que va a suceder o como podemos ayudarlo a escapar de ahí. Niko pasa de ser un avatar a ser nuestro compañero en la historia, y vuelca toda su esperanza en que nosotros, esa voz que oye en su cabeza, le ayudaremos a volver a casa.
OneShot intenta hacer de todo esto algo creíble, y lo hace con todas sus fuerzas, intentando ir más allá para que nos lo creamos. ¿Alguna vez os habéis preguntado qué pasa cuando cerramos un juego?, la respuesta posiblemente sea NO y la verdad es normal, porque simplemente se cierra y punto. Pero ¿y si no fuese asi? ¿y si cuando lo cerramos estamos abandonando ese mundo hecho mediante código y a todos sus habitantes? Algo parecido a lo que pasa en Toy Story, pero con archivos y procesos informáticos. OneShot lleva este pensamiento hasta el punto de que si abandonamos el juego sin haber guardado en una de las camas donde Niko puede descansar estaremos abandonándole… con el riesgo de que este se pierda, muera y se termine la partida. Y cuando se termina la partida se terminó, es decir, tendremos que ingeniárnoslas para volver a empezar y no será tan fácil como darle a “Nueva Partida”.
OneShot establece unas reglas que dan sentido a su mundo. Su manera de romper la cuarta pared no dista demasiado de lo que hacía Pony Island con puzles que trascienden más allá del propio juego y que nos llevan a jugar fuera de él. La diferencia es que esta vez las reglas que lo rigen son difíciles de quebrantar, así que salvo que nos pongamos a trastear con archivos, lo único que nos queda es jugar pensando bien en las consecuencias de nuestros actos. Esto es así hasta el punto de que si queremos volver a empezar el juego y conseguir el resto de sus finales deberemos borrar todo rastro del título en nuestro PC.
Una experiencia tan extraña como diferente
Como ya hemos dicho, es bastante parecido a un point and click aunque algo más sencillo. Tendremos un inventario en el que podremos guardar tantos objetos como nos encontremos, objetos que podremos utilizar en cierto lugares y que podremos combinar. Los puzles van más allá de los que encontramos en pantalla, de hecho, el juego recomienda ser jugado en modo ventana para poder disfrutarse de una manera óptima y así darnos cuenta de las cosas que no suceden dentro del juego.
No son puzles demasiado difíciles por lo general, así que rápidamente caeremos en la cuenta de que lo que nos espera aquí será una gran experiencia y no un gran videojuego. A nivel visual es una obra humilde y muy sencilla, tendremos modelados pixel bastante bien logrados que en ocasiones dibujaran su rostro en las cajas de diálogo. Estos rostros muestran animaciones y expresiones faciales que casan bastante con el estilo anime de la obra.
La BSO del juego es bastante buena, con algunos tracks simplemente fantásticos. Consigue integrarnos muy bien con tonos plomizos y distorsionados que divagan como nosotros en estas tierras, sin aparente esperanza y con cierto aire de desolación. Tracks como Little cat feet (que da nombre al estudio) y Phosphor son verdaderamente memorables e incluso me han recordado a juegos tan geniales en este apartado como lo son Transistor o Risk of Rain.
En cuanto a rendimiento el juego no está exento de bugs o de ciertos fallos que se producen en algunas conversaciones y nos pueden tirar del juego. También señalar que aunque nos dé la opción de jugarlo a pantalla completa no podremos hacerlo en 1080, pese a esto, es conveniente recordar que el juego esta pensado para jugarse en modo ventana, por lo que recomendamos fuertemente seguir esas instrucciones. Un problema que deriva a raíz de esta necesidad es que en las opciones del juego no encontraremos manera de ajustar tamaño y resolución de la ventana, algo que en este caso habría venido de perlas.
Conclusiones de OneShot
OneShot es uno de esos indies inteligentes, frescos y que llegan al corazoncito. Es una experiencia muy diferente incluso dentro de este mundo de experiencias diferentes. Muchos juegos han querido romper la cuarta pared y explorar el metajuego, pero OneShot lo hace con especial elegancia y con la suficiente decisión como para llevar sus reglas hasta el límite, algo que le otorga una credibilidad pocas veces vista. No es un juego excelente a nivel jugable ni tampoco presenta unas mecánicas innovadoras, pero lo que es capaz de hacer para que “juguemos” es lo suficientemente raro como para sacarnos de contexto y hacernos entender que esto no es un videojuego cualquiera. Tiene errores y su pixel art no es el mejor que hayamos visto ni de lejos, pero lo compensa con una BSO que por momentos hipnotiza. No es un título demasiado caro (10€) ni demasiado largo, así que si tenéis hambre de algo diferente no lo perdáis de vista.