Pillars of Eternity ha vuelto. Quién podría imaginar que lo que empezó como un proyecto de kickstarter terminaría por convertirse en una obra atemporal y estandarte del rol más clásico en la era actual de los videojuegos (con el permiso de Divinity: Original Sin). La obra de Obsidian Entertainment fue galardonada con decenas de premios por allá en 2015, momento en el que revistas como IGN o PC Gamer no dudaron en otorgarle el premio a mejor RPG del año, disputándole el trono a dos titanes del género como son The Witcher 3 y Fallout 4.
Pero… ¿Cómo un juego sin apenas marketing y enfocado a un público tan reducido ha conseguido tanto reconocimiento? Es posible hablar largo y tendido sobre este tema, pero mi objetivo con esta pregunta era dar la respuesta corta: Pillars of Eternity es puro amor por el rol clásico.
Me alegra ver que el tiempo transcurrido desde entonces haya permitido que esta gran IP tenga el reconocimiento que merece. Pese a su dubitativo estreno debido al reducido mercado de este tipo de juego en la actualidad, la calidad ha terminado imponiéndose, y el boca a boca parece haber sido el mejor marketing para que Pillars of Eternity terminase cosechando unas ventas más que aceptables. Un año después de su lanzamiento, Obsidian quiso expandir su nuevo universo mediante dos magníficos DLCs para el primer título (White March I y II), aunque sería tiempo después cuando llegaría a nuestros oídos la noticia que todos esperábamos escuchar: la confirmación de una segunda entrega.
Hoy por fin la espera ha concluido: Pillars of Eternity II Deadfire es una realidad. El juego que todos los aficionados al rol más puro estábamos esperando ya está disponible en PC, aunque por desgracia las respectivas versiones para consolas tendrán que esperar.
El viaje del Observador
Lo primero que debemos saber de Pillars of Eternity II Deadfire es que es una secuela. Sí, puede que eso de “II” nos dé alguna pista, pero hablamos de una secuela directa y casi inmediata de los hechos acontecidos en el original. Pese a que es posible jugar y enterarse de qué va la película sin haber tocado la primera parte, creo que en ciertos momentos de la aventura Obsidian ha querido recompensar a los más fieles metiendo un buen puñado de guiños y dando continuidad a ciertas tramas de la primera parte. Tanto es así que antes de comenzar la partida se nos dará la posibilidad de cargar nuestro personaje de la primera entrega, y junto a él todas las decisiones que hayamos tomado, las cuales tendrán su repercusión en esta segunda parte.
Esta historia comienza con nuestro protagonista inconsciente a bordo de un navío llamado El Desafiante, tras haber perdido la ciudad-fortaleza de Caed Nua (nuestro bastión de la anterior entrega). Por motivos que me niego a comentar en este análisis, el legendario Observador se vuelve a ver implicado en una búsqueda que le llevará a recorrer todo el archipiélago de Llama Extinguida, tierras donde la vida ha sido muy complicada desde tiempos inmemoriales debido a que la gran mayoría de ellas permanecen incivilizadas y/o salvajes (o al menos eso nos han contado en Bahía del Desafío o en el Bosque de Dyr).
Llama Extinguida es un lugar inhóspito pero lleno de sorpresas. Pese a que en algunas islas existen tribus conocidas de Aumauas y poblados Vailianos, sus habitantes cuentan que navegar lejos de estas costas puede atraer peligros de todo tipo ya que ,además de los piratas que frecuentan la zona, existen monstruos que acechan a todo aquel que se aventure a navegar por estas aguas. Nuestra búsqueda comienza en Puerto Maje, donde daremos nuestros primeros pasos antes de convertirnos en el capitán del Desafiante…
Una secuela de escuela
Hace ya algunos meses, cuando pudimos disfrutar de la primera beta del juego, os comentábamos que Deadfire traía sustanciosas mejoras y añadidos pese a estar jugando sobre seguro entorno a la base del primer Pillars of Eternity.
Desde el primer momento, en la creación de nuestro personaje, nos daremos cuenta de que los modelados han sido muy mejorados con respecto a la primera parte, contando con un nivel de detalle mayor y animaciones más trabajadas para cada uno de ellos. Al igual que en la entrega anterior tendremos un editor completísimo (de los más complejos existentes en términos roleros) con multitud de combinaciones posibles (raza, subraza, trabajo, clase, trasfondo…) a las que hay que añadir nuevas posibilidades como la multiclase y la especialización de armamento para cada uno de nuestros personajes.
Pese a su tremenda complejidad, Pillars of Eternity Deadfire no pretende asustar a nadie (aunque cierto es que lo puede conseguir), por ello cada una de las explicaciones sobre el significado de ciertos términos o palabras serán fácilmente consultables desde la propia interfaz del juego, resaltándolos con otro color de fuente.
Una vez completemos la creación de nuestro personaje comenzará la aventura, una aventura en la que el peso de nuestras decisiones se hará notar desde el minuto uno. Al igual que en el primer juego nuestras decisiones, trasfondo y habilidades marcarán cada uno de los pasos que demos durante el juego: por ejemplo, un aumaua salvaje responderá violentamente ante un habitante del Bosque de Dyr, negando cualquier atisbo de conciliación posible y pasando a agredirnos al instante, por el contrario, un personaje aumaua criado en el archipiélago de la Llama Extinguida despertará ese lado fraternal en el agresor que se sentirá identificado con nuestras convicciones y situación, dándonos una oportunidad para el diálogo . La variedad de situaciones y respuestas a las mismas es apabullante, con multitud de variantes que pueden hacer reaccionar de maneras diferentes a los distintons NPCs y facciones que pueblan la Llama Extinguida.
Llegados a este punto debemos hacer un inciso y remarcar la calidad de esta nueva interfaz que presenta el juego, de lejos una de las cosas que más nos agradó en la beta. La nueva forma de las ventanas y el tamaño de la fuente son mucho más cómodas y visuales que en la entrega anterior, es menos intrusiva y da la posibilidad de recrearnos con la imagen que tenemos delante durante los diálogos. Este cambio de interfaz también se traslada a las “cinemáticas” (entre comillas porque en Pillars of Eternity no existe tal cosa). Denominamos cinemáticas a esos momentos importantes de la historia en los que la conversación se da con imágenes que ocupan toda la pantalla y nos cuentan fragmentos esenciales a través de un libro lleno de art-works de gran calidad. También se ha cambiado la interfaz de viaje y el mapa, la cual se dispone como si de un mundo abierto se tratase. Con esto queremos decir que el mapa seguirá dividiéndose en diferentes salas (ciudades, bosques,etc…) pero esta vez podremos acceder a ellas navegando o a pie, moviéndonos por el mapa de la región, dándonos la posibilidad de encontrarnos pequeños poblados, ruinas, campamentos y demás localizaciones con las que podremos interactuar. Eso sí, si queremos movernos de la isla no nos quedará otra que hacernos a la mar y aventurarnos hacia la niebla en busca de nuevos parajes.
Otro detalle que también se agradece es la gran reducción de pantallas de carga y el tiempo que transcurre en ellas, algo que en el Pillars original podía desesperar a muchos, sobre todo cuando tocaba moverse por grandes ciudades con diferentes lugares a los que entrar para echar un vistazo.
En lo referente al combate la cosa no ha cambiado demasiado, pero sí que se han pulido algunos detalles. En primer lugar, y por cuestiones de equilibrio, el grupo ha sido reducido de seis a cinco integrantes, algo que por cuestiones numéricas nos hará más débiles pero que por otro lado nos reportará una mejor gestión de grupo (tanto fuera como dentro del combate). También se ha tocado la IA enemiga y aliada, siendo ahora más compleja y ofreciendo un mayor número de posibilidades tanto a favor del enemigo como a la hora de programar lo que harán nuestros compañeros de forma automática al entrar en combate. Detalles como el cast de hechizos para los magos ha sido mejorado, puesto que ahora podremos cambiar de objetivo sin tener que volver a empezar a castear, algo que se agradece muchísimo y que parece más lógico que lo que teníamos en la entrega anterior.
De paseo por el Archipiélago de la Llama Extinguida
Aún con todo esto, no cabe duda de que el mayor y mejor acierto del título ha sido este nuevo enfoque marítimo. Al igual que en Pillars of Eternity debíamos gestionar la fortaleza de Caed Nua, en Deadfire deberemos convertirnos en los capitanes de un navío y su tripulación, con todo lo que ello implica.
Nuestra labor como capitán parece infinitamente más dedicada en comparación a la de Lord de una fortaleza. En Caed Nua debíamos preocuparnos de reconstruir la fortaleza, protegerla y recobrar su prestigio; sin embargo, El Desafiante supondrá una tarea más continuada e improvisada, con menos vistas a largo plazo. Para desenvolvernos bien en altamar y estar preparados para cualquier tipo de incidencia nuestro navío debe contar con una tripulación bien formada y posicionada: ayudantes de cubierta, cocineros, cirujanos, ingenieros… La gestión de nuestros tripulantes será esencial para alcanzar el éxito en nuestras incursiones. Teniendo en cuenta todo esto, deberemos hacernos cargo también del aprovisionamiento del navío, que irá desde comida y bebida hasta material de reparación, balas de cañón, medicinas… todo un surtido de neceseres que como como líderes deberemos gestionar y vigilar constantemente si no queremos quedarnos tirados en pleno viaje o, peor aún, ser saqueados vilmente sin posibilidad de hacer frente al enemigo.
La exploración marítima nos otorga la misma libertad (o mayor) a la hora de movernos por el mapa, por lo que podremos elegir la ruta que más nos convenga hacia cualquier destino o pararnos a explorar cualquier pecio o isla que nos parezca interesante. Durante nuestras travesías deberemos tener en cuenta que no navegamos solos, así que es recomendable permanecer alerta ante cualquier movimiento o información que podamos sacar del resto de navíos, algunos con ganas de comerciar y otros con ganas de hacerse con nuestras pertenencias. En este último caso (en los abordajes) tendremos que defendernos tomando ciertas decisiones o luchando en cubierta, tomando el control de nuestras unidades dispuestas como en cualquier combate normal, solo que esta vez contando con la ayuda de nuestra fiel tripulación.
Menos músculo y más buena mano
Esta claro que el aspecto técnico no es algo que haya preocupado demasiado a Obsidian, no así el apartado artístico, que es sin lugar a dudas sobresaliente. La mejora de modelados y la fluidez de las animaciones dan mayor realismo al mundo en el que se nos introduce, mundo que se ve en gran medida enriquecido por los maravillosos textos y narrativa del juego (especialidad de la casa y marca registrada desde la primera entrega).
Desde luego, a este equipo de desarrollo no le ha hecho falta musculo técnico para ofrecernos un producto a todas luces sobresaliente en su presentación, a la cual acompaña una de esas bandas sonoras que parecen fusionarse con sus entornos. La variedad de escenarios que visitaremos supera con creces lo visto en la primera entrega, algo a lo que ha dado pie todo este formato One Piece de viajar de isla en isla explorando los confines del vasto océano, donde apenas puedes llegar a imaginar las aventuras que te aguardan. Los escenarios han seguido tirando de imágenes pre-renderizadas, todo un clásico de los juegos de antaño, las cuales han sido retocadas para esta ocasión buscando un mayor realismo. Quizás a estas alturas sólo hemos podido detectar un problemilla en el juego, y es que la traducción al castellano no ha llegado todo lo bien que cabría esperar (comparándola con la perfecta traducción del primero). Puede que el tiempo y los diferentes parches vayan depurando este borroncillo, aunque tampoco es para llevarse las manos a la cabeza.
Conclusiones de Pillars of Eternity II Deadfire
Esta nueva aventura es una secuela de libro. Un juego que coge todo lo bueno de la fuente original y lo lleva un paso más allá, añadiendo novedades y revisando algunos detalles que quizás antes no percibíamos como “malos”, pero que sin duda eran mejorables. Su nueva interfaz, más práctica y menos intrusiva, permite que nos podamos centrar en la narrativa sin restar un ápice a lo que tenemos en pantalla. Como juego de rol sigue siendo excelso, con una jugabilidad compleja a la par que divertida y ofreciendo al jugador una cantidad ingente de horas gracias al gran mapa que tendremos para explorar. El añadido de la navegación ha resultado ser todo un acierto, aportando una frescura tremenda con respecto al original y cambiando notablemente el desarrollo de la aventura gracias a la libertad de acción que nos permite. El estudio californiano se ha decantado por la calidad una vez más, dejando las modas y el marketing para otros. Obsidian Entertainment sabe que su juego solo será comprendido y valorado por un sector minoritario, lo que no quita que hayan creado una obra de irrefutable calidad y, seguramente, uno de los mejores juegos de rol que disfrutaremos este 2018.