Prey (2017) es sin lugar a dudas uno de los juegos más interesantes del año pasado, y también uno de los más reivindicados por muchos. Como ya dije en el análisis del título de Arkane Studios, que también nos brindaron la saga Dishonored, intentó rizar el rizo apostando por un juego transgénero que abarcaba prácticamente todo lo abarcable. Narrativa, crafteo, desarrollo de un árbol de habilidades y sobre todo un estilo de «backtracking» y toma de decisiones que llegaba, por momentos, a implosionar una aventura compleja como ella sola. Siempre suelo decir «el que mucho abarca poco aprieta», y creo que por ahí andaba el problema de Prey; no se pueden hacer muchas cosas y hacerlas todas bien. Dicho esto, me extrañó poderosamente que no hubiera un DLC o un pase de temporada, si bien la historia y sus diferentes finales eran suficientes, creí que había aún mucho por rascar dentro de ese universo espacial donde la raza alienígena de los Tifón comenzaban su alzamiento.
Este E3 2018 no nos ha deparado demasiadas sorpresas pero una de ellas ha sido este Prey Mooncrush, una expansión al margen de la aventura principal que al igual que el juego original pintaba realmente atractiva. Lejos de la Talos I, ahora en la estación lunar, intentaremos escapar con 5 personajes diferentes conectados a una simulación. Cada uno de ellos tendrá por supuesto unas características y habilidades propias. Y lo más interesante es que se añade el concepto «roguelike», tan de moda ahora, enfatizando en una generación aleatoria y cambiante de contenido dentro de las diferentes simulaciones.
Este planteamiento inicial confieso que me ilusionó enormemente, lo sentía más directo y menos enrevesado de lo que fue Prey en su modo campaña. De hecho me parecía la excusa perfecta para volver a esa original y preciosista ambientación brindada por Arkane Studios. Mis primeras sensaciones fueron inmejorables manejando al primero de los supervivientes: Andrius Aleknar. Un personaje que ya tenía desarrollados poderes alienígenas.
Esta primera simulación funciona como tutorial, pues podemos explorar sin miedo pero teniendo algunas zonas restringidas. Se nos guía para escapar mediente la cápsula y entendiendo de esta manera que cada personaje se fugará de la estación lunar de una manera diferente y que realmente nuestra misión se complica bastante, pues tenemos que salir con todos ellos dentro de una misma partida.
Como os comentaba, este nuevo enfoque me estaba agradando y mucho pero claro, los de Lyon tenían que complicar las cosas, y ¿cómo lo hicieron? Pues, incluyendo después de esta primera toma de contacto un nivel de corrupción dentro de la simulación, que funciona no sólo como una cuenta atrás asfixiante si no que con cada aumento de nivel, los enemigos tifón incrementarán proporcionalmente su categoría, por ejemplo: Si sufrimos un nivel de corrupción 4, el 5 directamente nos saca de la simulación, tendremos al cansino «tiburón lunar» también de nivel 4. O sea, se nos pone una pistola en la sien y se nos invita a correr como si de una película de Jurassic Park se tratara, creando una molesta contradicción, porque por otro lado, la exploración es algo básico, de hecho sin ella apenas podremos mejorar nuestros personajes con lo que el nivel de corrupción/enemigos aún se hará más acuciante para nuestros intereses.
De nuevo a mi entender el estudio francés acaba complicando la experiencia del DLC de manera innecesaria y contraproducente, entiendo su fidelidad conceptual, pero creo que esta expansión era el momento perfecto para experimentar con una propuesta más directa y/o arcade, y es que en Mooncrush la delgada línea que separa la premura de la corrupción con el tiempo necesario para cumplir las tareas, encima cambiantes, es demasiado delgada.
A menudo he muerto con alguno de mis personajes a sólo unos metros del punto de evacuación, ¿por qué? pues por un aglomeración casi irrisoria e ilógica de enemigos tifón, encima en un nivel alto como el de la corrupción… Existen desestresantes como los puntos de simulación que pueden ser gastados en mejoras para nuestros supervivientes, o incluso un ítem que hace retroceder los niveles de contaminación, pero como digo, no compensa explorar demasiado pues de no encontrar lo que buscas tu huida se verá comprometida y mucho.
Conclusiones de Prey Mooncrush
El juego base (Prey 2017) tenía un montón de cosas a favor que poder aprovechar en este Mooncrush: carisma, buenos diseños, jugabilidad pulida, etc; pero no puedo dejar de pensar sobre este DLC que es imperfecto, no por su planteamiento o duración, si no por esa complejidad mal entendida y una dificultad muy puñetera, aún así resulta extremadamente interesante y el estilo «roguelike» le sienta bien. En definitiva: Tan desafiante y enrevesado que puede desesperar a más de uno.
https://www.youtube.com/watch?v=ySVBHI2OeAg