Soy consciente de que no todos los juegos de carreras que hay en el mercado son de coches. Sagas como Mario Kart o Wipeout, sobreviven gracias a que son los caballos de batalla de sus respectivas First Parties, y tienen entre su público fiel gente que hemos sido testigos de varias generaciones de videoconsolas.
Habría que encontrar la inspiración para este tipo de juegos en la época gloriosa de las recreativas, en plenos años 90 cuando muchas de las máquinas que habían eran de carreras simulando los más variopintos vehículos tales como motos, esquí en la nieve, coches (con circuitos plagados de saltos, trampas y bifurcaciones), camiones o taxis. De aquella nos fascinaba poder simular aquellas maneras de correr tal y como se haría en la realidad pero sin riesgos, con cabinas que simulaban los cimbreos del vehículo, tumbando con la moto, o inclinando los esquíes hacia los lados.
Pues Rapid Racer es el ejemplo perfecto de lo que habría sido un juego así de haber llegado a las recreativas. Es un arcade de carreras de barcas con un control endiabladamente difícil ya que las barcas trataban de comportarse tal y como lo harían en la realidad al chocarse contra los rápidos y las olas del agua. Eso hacía que te costase sudar tinta mantener la barca enderezada o no chocarte contra las demás barcas o islotes. Otra de sus proezas técnicas, (también típico de las máquinas recreativas, más potentes que las consolas, de aquella) era la tasa de imágenes por segundo, ni más ni menos que 60 fps (50 en la versión europea), en detrimento de otros efectos gráficos, o de un popping (defecto gráfico que hace que «bailen» las texturas de las superficies de los objetos tridimensionales) muy acusado.
Una cosa que, a título personal, me gusta bastante de Sony es que cuando de juegos exclusivos se trata, tiran la casa por la ventana. Haciendo gala del refrán «las cosas bien hechas, bien parecen», de la banda sonora original del videojuego se encargaron los ingleses Apollo 440. Para rematar la jugada, las canciones estaban en formato CDA (más conocido como «pista de audio») de tal manera que podías deleitarte con su banda sonora poniéndolo en un reproductor de CD’s convencional. A continuación, un extracto para que lo disfrutéis.
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Si bien es verdad que los juegos de carreras actuales han sabido innovar variando la manera de correr (Las sagas Need for Speed, Burnout o Blur) o los incentivos, coexistiendo con sagas más tradicionales que venden por sí solas (Forza Motorsport o Gran Turismo), echo de menos los juegos que variaban precísamente en eso. Podría mencionar la extinta saga Coolboarders o el Sonic R, por citar ejemplos característicos.
Otro gran atractivo de ese juego, era el «generador fractal de circuitos», que consistía en 300.000 variantes distintas (según lo que rezaban las instrucciones del juego) mediante códigos de números y letras que podías seleccionar tú o dejar la creación del código en manos de la consola. Dicho generador se desbloqueaba como opción una vez te habías pasado todas las pruebas. El juego contaba con 6 circuitos con variantes tales como modo espejo, recorrerlos en sentido contrario o modo nocturno y con pruebas tales como modo contrarreloj con checkpoints y carreras normales, por lo que recuerdo.
Desear que hubiese un juego así en la actual generación carecería de sentido, otra cosa sería que colgasen el original en la PS Store española, que sería un detallazo.
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