Como buen amante de la saga Resident Evil, no podía dejar pasar más el tiempo sin disfrutar de uno de los títulos de la saga que más me ha llamado la atención desde que éste fue lanzado para GameCube. Para los poco conocedores, hablo de Resident Evil Zero, un juego que no llegó a ver la luz en la gran Nintendo64 pero que logró abrirse paso en la siguiente consola de la compañía nipona.
Capcom supo demostrar de nuevo que la potencia de su «cubo de juego» era muchísimo más de lo que las compañías pensaban, y así nos lo hizo ver con este enorme juego que logró llegar a las estanterías de todos los poseedores de la máquina de Nintendo. Tras varias horas de vicio y una historia que me dejó con muy buen sabor de boca, os dejo con un completo análisis de lo que este título ha significado para un experto jugador.
Gráficos
Resident Evil siempre ha destacado del resto de suvirvar horror por la complejidad y calidad de los escenarios pre-renderizados que ha mostrado en todos sus títulos. A pesar de que Code Verónica apareció mucho antes que éste, Capcom no quiso utilizar entornos completos en 3D para Resident Evil Zero y volvió a jugar con unos emplazamientos estáticos de gran calidad en todos sus aspectos, pero que retornaban demasiado al pasado.
Como comentábamos en las líneas anteriores, los escenarios de este capítulo de la saga fueron totalmente recreados de manera estática, donde nuevamente podíamos ver que la pre-renderización de los espacios por los que nos movíamos puede llegar a ser de una calidad muy superior a la antes vista en este tipo de juegos. Uno de los puntos más interesantes que podemos destacarar en Resident Evil Zero, es que Capcom ha sabido jugar de manera notable con el movimiento «en tiempo real» de algunos objetos que interactúan a la perfección con el entorno: agua corriente, botellas o cortinas que se mueven por el aire, luces que crean un efecto de iluminación casi real… algo que a pesar de haberlo visto en Resident Evil Code Verónica, no es algo que haya sido muy explotado por la compañía.
La ambientación es sin duda uno de los aspectos que más ha llamado mi atención: un color sepia y tintes anticuados que dan al título una seriedad y toque lóbrego nunca visto antes en ninguno de los títulos. La oscuridad, junto a esta interesante característica, hacen de Resident Evil Zero uno de esos juegos que, a pesar de jugarlo casi diez años después, sigue asombrándote en cada esquina que dejas atrás.
El acabado de los personajes y enemigos nos hacía ver en su momento que GameCube tenía mucho potencial, y que por desgracia, debido a los títulos que aparecieron en ella, fueron pocos los que pudieron disfrutar realmente de la calidad gráfica que la consola podía ofrecernos. A día de hoy se ven errores típicos de la época, como por ejemplo que las armas se «introduzcan» en las paredes (algo que actualmente sigue pasando) o una desmesurada cantidad de bordes de sierra en algunas texturas o en las sombras.
Por lo general todo el apartado renderizado (creado en 3D) tiene una calidad y una realidad de movimiento que nada tiene que envidiar a muchos títulos de hoy en día, un aspecto que si no fuera por la inclusión de los escenarios estáticos, habría hecho de Resident Evil Zero el mejor título de la franquicia.
Música
Otro de los puntos fuertes que hacen a este título distinto a los demás, es la completa y sustanciosa banda sonora que nos acompañará en cada minuto de la campaña. Compuesta por varios maestros del mundillo, cada uno de los tracks que conforman esta banda sonora está colocada de manera cuidadosa para que cada acción de batalla o situación de suspense sigan aterrando al jugador por muy repetida que se nos parezca.
Una banda sonora que vuelve a transmitir lo que se busca, y que hace al jugador experimentar el miedo de una manera muy distinta a como los habíamos vivido en otros juegos del género.
Si cerráramos los ojos y dejáramos simplemente a nuestros oídos trabajar, nos daríamos cuenta de que estamos jugando a un título de Resident Evil. Los efectos de sonido siguen siendo característicos en este capítulo, en el cual se han acentuado los gemidos y gritos de los enemigos así como el susurro del aire o el llameante sonido del fuego abrasando la madera para hacer que los jugadores sigamos «cagándonos» de miedo en cada nueva habitación a la que accedamos. Genial, en todos los aspectos.
Jugabilidad
Resident Evil Zero fue el primer título que introdujo el «modo cooperativo» en la franquicia, aunque lo hizo de un modo muy especial. Muchos tenían la esperanza de que ambos personajes pudiesen manejarse de manera individual, aunque eso era algo que no encajaba con el modelo de jugabilidad que Capcom quería traer a GameCube. Los escenarios y situaciones eran muy limitadas como para que dos jugadores pudiesen campar libremente por los escenarios, y eso, sumado a la tipología de juego de la saga: puertas de carga entre escenarios, angostos pasillos, habitaciones pequeñas… hacía imposible que este juego permitiera jugar con dos mandos.
Capcom utilizó los dos personajes para crear otro tipo de situaciones que permitiría al jugador pensar en como sería mejor actuar para salir de ellas. La mayoría del tiempo, Rebecca y Billy van por caminos separados, provocando que las acciones que realice uno, repercutan en las que tiene que llevar a cabo su compañero. La mayoría de los puzzles y acertijos necesitan de la cooperación de ambos personajes, donde uno destaca por su fuerza y aguante, y la novata S.T.A.R.S. por su habilidad para curar y su pequeño tamaño para introducirse por rendijas casi imperceptibles.
Algo que no me ha gustado de este título es que Capcom haya suprimido totalmente los baúles para almacenar objetos, algo pensado para que los jugadores utilicen de manera eficiente los espacios de inventario de los personajes y jueguen, a modo de tetris, con la repartición de los objetos que realmente son importantes. Esto no sería un engorro si el inventario no fuera tan limitado y las armas como escopetas o lanzagrandas no ocuparan DOS espacios. A causa de esto, muchos estarán de acuerdo en que se vuelve tedioso el tener que volver una y otra vez a recoger objetos que tenemos que «desechar» para poder cambiarlo por el que necesitamos.
Modos de juego
Como buen Resident Evil que se precie, el modo campaña es el plato fuerte de este título, llegando a alcanzar las 14 horas de juego para los que quieran ir poco a poco y disfrutando de cada rincón. A pesar de que el modo cooperativo fue una esperanza para muchos de poder jugar con sus amigos, no llegó a cuajar en las entrañas de Capcom, dejando a éstos sin la oportunidad de disfrutar de una partida (incluso online) con alguno de nuestros amigos.
Tras esto, el juego no incita demasiado a la rejugabilidad, únicamente en el caso de que los más valientes quieran enfrentarse al horror en el modo más difícil.
Conclusión
Resident Evil Zero es un juego merecedor de su nombre, con una ambientación y un acabado impresionante. Una jugabilidad que nunca antes se había visto en ningún título de la saga, pero que no llegó a ser exprimido para ofrecer al jugador una experiencia novedosa.
Quitando ese pequeño defecto, este capítulo es, a mi parecer, uno de los mejores de la franquicia (siempre respetando al 2), y que logró demostrar que la consola de Nintendo podía escalar hasta los puestos más altos en calidad gráfica.
PD: Quiero dar las gracias a Rubén M.B. alias «El Pelos», por haberme permitido disfrutar de este juego en su consola y echar tan buenas horas con el mando.