19 años han pasado desde que Sega revolucionara las mentes de los jugadores de todo el globo con Shenmue, una obra atemporal que redefinió a la par que rompió ciertos límites lógicos de lo que era entender y sentir un videojuego.
Su artífice, Yu Suzuki, no fue ningún afortunado que decidió probar suerte a las buenas, su larga y afamada carrera como director de videojuegos le sirvió para trazar un camino lógico a seguir: Crear un escenario donde todo se sintiese lo más real posible sin necesidad de hacer más complejas las mecánicas que se ofreciesen a los jugadores. Cosas como los Quick Time Events servían para involucrar al espectador en la acción, introducir minijuegos era sinónimo de dar vida a ciertos puntos de los mapas evitando así la sensación de “atrezzo” y la historia era dispensada de una forma magnífica con ese repertorio de planos de cámara, golpes de efecto y puesta a punto de la banda sonora en cada cinemática…
Sin embargo, todo esto que os cuento son las apreciaciones populares de una generación que tuvo la fortuna de poseer una Dreamcast donde gozar estas joyitas atemporales. Aquí en la web algunos no tuvimos la ocasión y no fue hasta que SEGA decidió lanzar el recopilatorio HD de Shenmue I & II en sistemas actuales que pudimos echarle el guante para comprobar si la leyenda era real.
Si bien es cierto que muchos videojuegos del género Sandbox trabajan con su fórmula reorientándola a un formato más accesible y que la saga que heredó el espíritu de Shenmue (la archiconocida Yakuza) trasladó muchos de sus tropos a un enfoque más moderno, el título de Suzuki sigue albergando una magia especial.
Esta magia no es ni más ni menos la sensación del jugador al descubrir que lo que percibe interactuando con el programa es una analogía del mundo real. No hablamos, por supuesto, de los personajes o la historia que no dejan de masticase como la trama de un Shonen por así decirlo, si no por las cosas que el jugador se ve obligado hacer para desarrollar el propio videojuego.
Un buen ejemplo de esto es la geografía del entorno. La mayoría de juegos siguen una distribución lógica para el avance del jugador pero un tanto disonante con una localización real. Shenmue es uno de los pocos títulos donde vemos que esta disonancia se produce en la concepción del jugador de lo que es un escenario de un videojuego y no en el propio mapeado. Hablamos, si no, de pueblos y ciudades con calles a una escala real, con sus mismos atajos y bifurcaciones sin que el diseñador se parase a pensar en cosas como la facilidad de transición del jugador por los mismos. No en vano, no existe un minimapa ni marcas de a donde debemos dirigirnos, el jugador tiene que orientarse como la vida real y anotar en un diario su tarea actual. No vamos a negar que esta “magia” se puede romper viendo guías en Youtube pero eso algo ajeno al videojuego de por sí.
Otra cosa que nos dejó impactados son los NPC. En la actualidad, cualquier título de mundo abierto va dotar de un esfuerzo encomiable en dar vida a las personas que anden por sus calles con afán de solidificar el mayor realismo posible. Shenmue no solo se adelantó a su tiempo si no es que no hay ningún juego que se le acerque ahora mismo en este concepto. Todo NPC que vemos por las calles tiene un diseño único, una personalidad y una rutina que variará conforme la hora del día. Ya dijimos que Yakuza es quien recoge su testigo pero aun así no es raro ver NPCs repetidos o que copian las mismas frases y gestos. Esto, en Shenmue, no lo vemos y el trabajo que debió llevar detrás para lograrlo tuvo que ser una odisea.
Y es que lo de la transición del tiempo, algo común hoy en día en casi cualquier videojuego, también guarda detalles que lo posiciona por encima de su empleo en muchos títulos. Los cambios de hora afectan al comportamiento de NPC’s como ya hemos dicho, pero también a la disponibilidad de los tiendas, al tráfico, al ambiente de los locales (restaurantes y bares se aglomeran más a las horas de cerrar las oficinas, por ejemplo) e incluso la disponibilidad de ciertos personajes secundarios en sus casas, lo que altera otras mecánicas como las llamadas telefónicas (que ojito, eso de marcar el número uno a uno en un teléfono de rueda también ayuda a sumergirnos más en su realismo).
Lo que también es cierto es que hablamos de un juego que no es ajustable a todo perfil de jugador. Hablamos desde una posición de jugadores noveles frente al título pero ya experimentados en el medio y en su género de cajón de arena. Shenmue es un título que demanda atención y jugarse a fuego lento, carece del ritmo frenético que nos acostumbra el género moderno y aunque en contenidos se siente fuerte (las máquinas gashapon o los minijuegos de arcade son prueba de ello) no es algo que apetezca si vienes cansado de trabajar o estudiar. Pero sin duda alguna, es un juego que te absorbe y te mete de lleno en su universo si tienes la paciencia necesaria. Todo está muy mimado, mimado a niveles enfermizos y al día de hoy se sigue percibiendo igual a pesar de que el control del personaje, las cámaras o la interfaz le pesen sus años.
Una pena que SEGA no se esforzase un poquillo más en pulir esta revisión en alta definición. El juego es de culto por algo y nos queda pena que algunas trabas tecnológicas sumado a la carencia de traducción al castellano esté echando por tierra las ganas de aventura de muchos aficionados.