Para aquellos que crecimos como jugones bebiendo de las aventuras gráficas y su época dorada, esa magnífica década situada entre los 80 largos y los mediados de los 90, la creación de Kickstarter y otros métodos de crowdfunding han sido todo un soplo de aire fresco. Gracias a ello hemos podido asistir a un resurgir de géneros que estaban un poco en el olvido por un motivo u otro, con las aventuras gráficas como uno de los principales damnificados. Gracias a esto Ron Gilbert, ayudado por otros genios del sector como Gary Winnick, vuelven a la carga con títulos como Thimbleweed Park, un extraño producto que nos ha dejado con un regusto a infancia revivida en la boca.
Si sois de los que recordáis Maniac Mansion, Indiana Jones and the Fate of Atlantis o Monkey Island con una sonrisa en la cara, Thimbleweed Park es vuestro juego. Cuantas más de estas aventuras hayáis disfrutado más entenderéis todos los guiños que hay, y no van a ser pocos.
Mulder y Scully, ¿sois vosotros?
Vale, en Thimbleweed Park no vamos a ver una historia sobre extraterrestres y vamos a buscar la verdad ahí fuera, pero lo cierto es que la pareja protagonista (en realidad son cinco los principales personajes), nos han recordado tanto a uno de los duos más famosos televisivamente hablando del FBI que no hemos podido evitar rendirles un pequeño homenaje. Estos dos serán los primeros en presentarnos y conducirán la historia principal en el juego, un asesinato en un pequeñísimo pueblo (tan solo 81 habitantes… bueno, 80 ahora) en el que nada es lo que parece y todo es muy extraño. En realidad la comparación con Mulder y Scully acaba aquí y es que los desarrolladores se han inspirado más en Twin Peaks, pronto descubrimos el porqué.
En el resto de protagonistas podemos encontrarnos con un payaso en horas bajas que ha visto cómo su fama y su fortuna ha desaparecido, una programadora de videojuegos que busca redimirse con su familia y un fantasma que quiere arreglar sus asuntos antes de seguir su camino al más allá. Aparentemente estos personajes no tienen nada de común entre ellos pero, como ya hemos dicho, nada es lo que parece.
Sobre la historia de Thimbleweed Park hay mucho, muchísimo que contar, pero estamos hablando de una aventura gráfica y lo cierto es que no queremos desvelaros nada que pueda estropearos la experiencia. A nosotros nos ha llevado algo más de 12 horas completarla, disfrutables desde el minuto uno, dándonos una duración más que decente.
Ron Gilbert y Gary Winnick en estado puro
Reconozcamos que Ron Gilbert nunca ha pasado demasiado desapercibido en el mundo de los videojuegos. Durante los últimos años hemos visto cómo ha participado en distintos experimentos como The Cave, que no han salido todo lo bien que esperaba, pero cuando vuelve a hacer lo que mejor saber hacer, el resultado es simplemente desternillante. Estamos hablando de un personaje (nunca mejor dicho), que ha participado en crear obras como Maniac Mansion 1 y 2 o Monkey Island 1 y 2, por lo que no hace falta mejor tarjeta de presentación.
Al igual que en estos títulos, ante nosotros tenemos el SCUMM, una serie de verbos que nos permitirán interactuar con el entorno y los personajes, al más puro estilo clásico. Dar, Coger, Usar, Empujar… nueve son los verbos que tendremos a nuestra disposición y que coparán toda la acción necesaria para desentrañar el misterio de Thimbleweed Park. A esto hay que añadirle la resolución de puzles en su mayor parte bastante lógicos (haciéndolos un poco fáciles en su nivel más difícil), aunque como siempre es fácil que se nos escape alguna que otra acción u objeto que nos tenga dando vueltas como monos al más puro estilo pollo con polea (los amantes de Monkey Island sabrán de lo que hablo). Sumemos que tendremos que navegar entre un mar de objetos que no todos serán útiles y ya tenemos una aventura con la que mover los engranajes de nuestro cerebro.
Como decíamos cinco son los personajes protagonistas que tendremos en Thimbleweed Park, cada uno con su propia historia y motivo para estar en el pueblo en ese preciso momento. Nuestra tarea consistirá pues no solamente en resolver el misterio principal del asesinato, sino también darle conclusión a cada una de las historias, aunque no será algo necesario. Esto hace que en bastantes momentos podamos ir a nuestro ritmo con la resolución de puzles, ya que podemos dejar de lado a uno de estos personajes y seguir con el resto, aunque será algo momentáneo ya que en algún momento todos juegan su papel fundamental.
Llegados a este punto vemos una de las principales novedades a nivel jugable y es que los personajes no solamente podrán interactuar entre ellos con los verbos, como por ejemplo dar, sino que también necesitaremos que estén presentes en determinados momentos para que apoyen nuestras accciones, algo que le da bastante juego aunque podían haber aprovechado mucho más. Sin embargo no es aquí donde reside el mayor encanto de Thimbleweed Park, y no solamente vamos a nombrar su aspecto retro del que hablaremos más adelante sino que nos centraremos en las incontables referencias que componen esta aventura gráfica.
Desarrolladores de aventuras gráficas hablando de la piratería, personajes hablando sobre hablar con el jugador, una compañía de videojuegos parodiando a Lucasarts, MucasFlem, la eterna pelea con Sierra ya que en sus aventuras se podía morir no así como en las de Gilbert o la aparición de multitud de personajes icónicos de The Day of the Tentacle… estos son algunos ejemplos pero hay muchos más encerrados en Thimbleweed Park. Cuanto más hayamos disfrutado de sus juegos más como en casa nos sentiremos.
SCUMM y la vuelta al hogar
Hay una escena que resumen muy bien qué es lo que vamos a encontrarnos en el juego de Ron Gilbert y Gary Winnick y es que han vuelto a sus raíces con un cierto toque renovado. A la lista de nueve verbos que tendremos a nuestra disposición para tomar acciones y poder resolver los puzles, tenemos que añadirle un apartado gráfico digno de los Monkey Island originales, tomando quizás como referencia más cercana Maniac Mansion. Para que os hagáis una idea es como si hubieran cogido este motor gráfico y lo adaptaran a las capacidades actuales. Esto queda totalmente escenificado en la siguiente imagen.
Como podéis ver, Thimbleweed Park ha sido traducido al español, además de una manera magnífica y de lo más disfrutable con un vocabulario gracioso que nos sacará carcajadas más de una vez y dos y tres… Dependiendo de nuestra habilidad con los puzles (o de la poca paciencia que tengamos para ir a mirar una guía), el juego ronda las 15 horas sin hacer trampas, una durabilidad más que destacable. A esto hay que añadirle los logros que podemos conseguir, que pedirán que lo rejuguemos al menos una vez más, y que resolvamos o no todos los misterios de los personajes, algo que también hay que tener en cuenta.
Mención especial para la integración de aquellos miles de personas que apoyaron el Kickstarter del juego y es que hay numerosas referencias a ellos, pero implementados en el juego de manera manera sútil y magistral (una pista la podemos encontrar en el listín telefónico, un pueblo de 81 habitantes con muchos más números de teléfono), o en la ingente cantidad de libros que podemos encontrarnos a lo largo del juego, con títulos creados por los propios mecenas de Kickstarter.
Por último nos queda hablar del apartado sonora de Thimbleweek Park y es que estamos ante un título con una banda sonora bastante ligera, que ambienta muy bien el año en el que tiene lugar el juego, 1987, y un magnífico doblaje que solamente está disponible en inglés.
Conclusiones de Thimbleweed Park
Ron Gilbert y Gary Winnick se ponen al frente de una aventura gráfica que una vez más nos hacen recordar la época dorada del género, con títulos en mente como Monkey Island o Maniac Mansion. Thimbleweed Park se nos antoja como un título indispensable para los que disfrutaron con las aventuras de Guybrush Threepwood, en donde pasaremos una buena cantidad de horas enganchados a los cinco personajes protagonistas. Una historia de lo más extraña e interesante, aunque con puzles en su mayor parte sencillos, nos dejan un gran sabor de boca, que podría haberse mejorado si hubieran explotado más la interacción entre personajes.