Torment Tides of Numenera es un juego de rol desarrollado por inXile que entró el pasado 26 de enero en el programa de Early Access de Steam por 41,99 €, herederos de Black Isle y creadores de The Bard’s Tale IV y Wasteland 2, cuyo contexto se establece en el noveno mundo de Numenera bebiendo directamente de su homónimo juego de mesa creado por Monte Cook, Numenera Primer.
Todo empezó en el año 1999 cuando se estrenó Planescape Torment de la mano de Black Isle, siendo uno de los juegos más esperados por aquellos tiempos al verse como el hermano pequeño de Baldur´s Gate. Eso no debe ser fácil de asumir pero tras su debut, las críticas fueron muy positivas llegando a vender 400.000 copias y haciendo las delicias de aquellos fans que veíamos frustrados cómo el sector del RPG buscaba nuevas fórmulas de juego cuando no eran necesarias. Black Isle (ahora en su mayoría militando en inXile), tenía que dar un paso adelante para ofrecer un juego que estuviera a la altura de las expectativas que había levantado y para ello decidieron acercar la jugabilidad de Torment Tides of Numenera todo lo que se pudiera a una experiencia de rol D&D real. Para ello buscaron un equilibrio más realista basando su sistema de reglas en el juego de mesa Numenera Primer y balanceando en favor de los diálogos en detrimento del combate, de tal modo que se pueda avanzar en el desarrollo del juego sin necesidad de matar a cada criatura que se ponga en el camino.
Una vez sabemos la procedencia de Torment Tides of Numenera es el momento de ver qué camino ha decido escoger dieciséis años después de la mano de inXile con más de 4 millones recaudados a través de Kickstarter y para ello lo lógico es empezar por descubrir qué es lo que nos ofrece este título desarrollado con el motor Unity para Pc, Mac y Linux y que en esta ocasión vendrá subtitulado al inglés, francés, alemán, italiano, polaco, ruso y español, mientras que la voz en off del juego será en inglés.
La tarea principal del equipo de inXile es la de mantener el tono y el enfoque en el que tanta gente confió en su día y para ello lo que han hecho es aceptar que el juego siempre nos conduce hacia la oscuridad mediante un viaje lleno de emociones y experiencias que pasan por la alegría, las risas, el amor, la tristeza, la esperanza, la desesperación e, inexorablemente, la muerte. Y es en la muerte donde empieza todo el desarrollo de Torment Tides of Numenera haciéndose continuamente una serie de preguntas existenciales que marca a cualquier ser humano, o no, en el ocaso de la vida, ¿Qué importa una vida? Esta pregunta además adquiere una nueva dimensión en el Noveno Mundo ya que todo son escombros y ruina, muchos habitantes deambulan sin sentido por las calles, olvidados, pero otros sacan lo mejor de sí mismos para ayudar al prójimo e intentar tener una vida mejor.
En base a esta pregunta existencial inXile plantea sus premisas para el discurrir de la aventura siendo la principal de ellas el concepto de El Legado, desde su punto de vista quieren forzar al jugador a tomar decisiones cuyo valor moral tenga unas repercusiones constantes a lo largo del juego haciendo que no pare de evolucionar y cambiar en función de las elecciones realizadas. Lo que para vosotros como jugadores quizás no tenga valor, para los PNJ´s de todo el universo de Torment Tides of Numenera será crucial y marcará su manera de ver al Último/a Castoff, protagonista del juego.
La segunda premisa a la hora de desarrollar Torment Tides of Numenera es el abandono, de un lugar, una vida, unos niños, de la esperanza y la voluntad cuyo significado para nosotros afectará a los pobres desgraciados que se encuentran a nuestro paso. Las decisiones tomadas al respecto afectarán al legado que se deje atrás de tal modo que es de vital importancia sopesar las decisiones que afecten a cualquiera ajeno a nosotros, incluidos compañeros, ya que eso podrá en el futuro marcar el devenir de los acontecimientos o como desde inXile le llaman, nuestro legado.
En este mundo sombrío donde la esperanza y la ruina van de la mano tendremos que averiguar qué somos y qué nos mueve a actuar, mientras modificamos el mundo que nos rodea mediante la toma de decisiones y diálogos que ofrece el juego.
El Noveno Mundo nos sitúa dentro de mil millones de años en la futura tierra, siendo un enfoque que tiende más hacia la fantasía que a la ciencia ficción. Muchas civilizaciones, no todas humanas, se han alzado consiguiendo logros impensables en los días en los que vivimos. Durante este tiempo han sido capaces de destruir soles o mover continentes, crear vida de la nada y arrebatarla con la misma sencillez, máquinas y criaturas que emulan a los propios creadores pero nada sirve ya que ni el control del espacio y el tiempo por parte de algunas de esas civilizaciones les sirvió para sobrevivir a su caída.
Todos los mundos caídos han dado paso a lo que sus habitantes llaman Noveno Mundo cuya existencia se remonta a no más de mil años, aunque es importante señalar que la denominación de Noveno no sigue una línea numérica concreta que nos diga que ha habido ocho mundo previos, solo obedece al nombre que los habitantes han decidido poner ya que no hay registro alguno de los mundos anteriores, qué eran o qué les sucedió. Lo único que queda son los restos imperecederos que dejaron como legado del que se proveen los habitantes del Noveno Mundo. Ruinas abandonadas, monolitos flotantes, criaturas que han evolucionado desde la genética, nanos que vagan por los matorrales o autómatas que luchan en una batalla sin final sobre campos desolados, esto solo es un pequeño esbozo de lo que Torment Tides of Numenera ofrece a los valientes que se atrevan a sumergirse en su decadencia para intentar hallar la luz.
La mayoría de los habitantes que encontremos son humanos, o al menos tan parecidos que no encontrareis diferencia alguna, que tras vivir mil años se acercan a la Edad Media, agricultura, festejos y guerras, con la gran diferencia de que los habitantes del Noveno mundo pueden usar Numenera, de esta forma un granjero puede tener a un autómata que riega sus campos con agua brillante que llega del pueblo. Pero en la mayoría de ocasiones los objetos de Numenera ni siquiera son comprendidos haciendo que se usen con otros fines muy alejados de lo que para en su día fueron creados.
Torment Tides of Numenera es un CRPG con combate por turnos en el que todo discurre bajo una vista isométrica que permite la opción de hacer zoom para controlar cualquier altura dependiendo de la situación y pudiendo llevar hasta seis personajes simultáneamente.
Desde el primer segundo las decisiones marcarán los acontecimientos venideros pues nada más comenzar nos encontramos en la total penumbra cayendo al vacío y tomando decisiones que condicionarán lo que ocurra a continuación, tras elegir las vertientes que permiten bajar a mayor velocidad el juego comunica que el último/a de los Cast Off ha fallecido por lo que hay que empezar de nuevo. Este comienzo augura un prometedor desarrollo que intenta que la linealidad del argumento se rompa a lo largo de todo el camino que se ha de recorrer, convirtiendo cada partida en diferente siempre que se elijan otras vertientes en la elección de decisiones.
Antes de que el personaje empiece su descenso, esperando que no sea esta vez tan mortal, solo se puede elegir el sexo del protagonista ya que los demás atributos se irán creando en función de las respuestas que se den a las elecciones que a continuación, y también a lo largo del juego, tendrán que tomar.
Tras conseguir aterrizar con vida el paraje es extraño y asolador, una marmita y unas gotas de luz es lo único que permite la interacción, intentando descubrir en qué lugar se haya coloca la marmita bajo el goteo de luz para que la sala quede mejor iluminada. En ese momento una voz desconocida vislumbra qué es lo que está pasando, al menos en la medida de lo posible, ya que es complicado resumir en una frase que donde ahora se encuentra es encerrado en su propia mente y ha de crear el camino para poder salir. Unos puntos de luz narran acontecimientos sobre los que hay que tomar partida, siendo cada uno de ellos una elección que aumentará los atributos básicos en una dirección u otra. Una vez terminado el proceso y sin querer desvelar lo que allí se acontece el Último de los Cast Off se sitúa frente a un espejo que haces las veces de portal mostrando en lo que se ha convertido.
De repente despertamos en lo que parece un laboratorio donde ocurrirán una serie de acontecimientos que determinarán de manera definitiva la forma en que elegimos enfrentarnos a los problemas. Las posibilidades de elección son muy extensas por lo que es recomendable tomarse un tiempo para decidir de la manera más sabia. De aquí en adelante lo que pasa es mejor que lo descubráis por vosotros mismos y es que desde nuestro punto de vista uno de los puntos fuertes de Torment Tides of Numenera es que desde el primer momento seremos partícipes de un increíble mundo que se pone a nuestra disposición en alma y juego.
Por otro lado el juego introduce una versión de los clásicos libros de los noventa, Elige tu propia aventura cuya premisa si no os acordáis es la siguiente: Las posibilidades son múltiples; algunas elecciones son sencillas, otras sensatas, unas temerarias… y algunas peligrosas. Eres tú quien debe tomar las decisiones. Puedes leer este libro muchas veces y obtener resultados diferentes. Recuerda que tú decides la aventura, que tú eres la aventura. Si tomas una decisión imprudente, vuelve al principio y empieza de nuevo. No hay opciones acertadas o erróneas, sino muchas elecciones posibles. Esta premisa se eleva a la enésima potencia al convertir estos instantes de transición entre escenas en momentos narrativos únicos y distintos dependiendo de las decisiones que toméis. Un narrador, acompañado de bonitas ilustraciones hechas a mano ira relatando los hechos que acontecen y sobre los que tendremos que elegir cual camino tomar, cada camino es diferente y con consecuencias distintas que afectaran de manera indirecta a mucha gente sin que seamos capaces de prever su alcance o magnitud. Pasado este punto tendréis la oportunidad de, elegir entre las tres clases que con son Glaive que hace las veces de un guerrero, el Nano similar a un mago y el Jack que es el artista del sigilo.
En lo que al sistema de combate se refiere sigue a pies juntillas las directrices que se usan en juegos de mesa y concretamente en Numera Premier, basándose en el acierto en función de las probabilidades que ofrezca el nivel que tengamos en cada habilidad o ataque que queramos usar. Como ya comente con anterioridad es un combate por turnos, en el que dispondréis de dos puntos de movimiento o un punto de movimiento y una acción, teniendo, como no puede ser de otra manera, bonificadores y penalizadores dependiendo de la colocación de cada personaje sobre el escenario, su estado físico y moral así como de habilidades de los enemigos o propias . De este modo tendréis la posibilidad de flanquear enemigos aumentando la probabilidad de crítico y acierto o por ejemplo intimidarlos en medio del combate si tenemos las habilidades concretas aprendidas.
El apartado gráfico es más que bueno para la vista de cámara que utiliza: existen cientos de detalles en todos y cada uno de los escenarios, personajes y objetos que encontraremos a lo largo de la aventura. La iluminación es uno de los puntos más importantes dado el contexto deprimente que refleja el Noveno Mundo y se nota que se han esforzado para jugar con ese elemento que al fin y al cabo es el que muestra el estado de ánimo de un mundo entero. La sencillez de la interfaz a priori lo hacen un juego fácil de jugar, lo que sumado al combate por turnos permite una curva de aprendizaje ligera y nada costosa, a lo que hay que añadir que en esta ocasión el juego vendrá con subtítulos en múltiples idiomas incluido el castellano.
Como en la anterior entrega el apartado sonoro tendrá la misma importancia que el visual sino más, ya que en ocasiones un solo ruido es suficiente para saber qué es lo que hay detrás de un muro sin la necesidad de verlo físicamente. Por esto cada acción tiene un sonido propio y la música siempre acompaña saliendo del enclaustramiento en el que muchos juegos se pierden, introduciendo solo un ritmo de combate y otro de aventura, para dar matices diferentes a las distintas situaciones en la que se haya el protagonista y todo siempre en resonancia al contexto en que se haya.
El sistema de juego es muy fácil como antes ya hemos comentado, para moveros tan solo habrá que pulsar el lugar para que el personaje se dirija allí con una animación realista y creíble. Si pulsamos encima de objetos interactivos nos pondrá las distintas posibilidades como por ejemplo la clásica lupa de información. Las magias, hechizos y habilidades superan en lo visual a todo lo conocido hasta la fecha en este género, las posibilidades y variantes, así como la espectacularidad de estos en niveles altos hacen de Torment Tides of Numenera un juego que roza el pleno en cada apartado.
Por mi parte no me cabe duda alguna que las expectativa están de sobra cumplidas, la idea es sólida, el argumento es humano y personalista, el contexto invita a sacar lo mejor o lo peor de uno mismo bajo una perspectiva que expira rol clásico por todos sus poros gracias a las referencias en las que se basa. Solo tiene un pero si es que se puede ver como tal, Torment Tides of Numenera no fundamenta su juego para el combate, solo lo implementa, ya que entienden que la verdadera experiencia no solo se consigue cortando cabezas, por este motivo la cantidad de líneas de dialogo y horas de lectura quizás pueda alejar aquellos jugadores que prefieran subir de nivel mientas liberan pueblos y salvan reinos a golpe de espada y hechizos.
Os dejamos a continuación con una muestra gameplay para que podáis ver cómo se comporta Torment Tides of Numenera.
https://www.youtube.com/watch?v=5IcBCsLxFTI