El pasado jueves 20 en Madrid se celebró el evento de presentación de Until Dawn por parte de Sony, al que tuvimos el placer de asistir para dejarnos atrapar por el terror de la nueva propuesta exclusiva de la compañía para su sobremesa PlayStation 4.
Until Dawn nos pone en la piel de un grupo de ocho adolescentes que, como cada año, van a una cabaña situada en las montañas de Blackwood Pines. Pero lo que ellos no saben es que durante su estancia en dicho lugar, lo que iba a ser una noche entre amigos, acabará convirtiéndose en una historia de terror al ver que no están solos.
El evento contó con la colaboración de Will Byles, director creativo del estudio de desarrollo Supermassive Games, y Graham Reznick, guionista de cine americano y escritor de la historia de Until Dawn en colaboración con el guionista Larry Fessenden. Ambos se encargaron de ofrecernos los primeros detalles acerca de Until Dawn como los personajes, sus motivaciones, el sistema de jugabilidad basado en las decisiones gracias al llamado ‘efecto mariposa’ y el proceso de la captura facial para cada uno de los protagonistas.
Will Byles fue el encargado de romper el hielo con los primeros detalles acerca de esta intensa aventura de terror. Nos recordó que en Until Dawn podremos controlar a los ocho adolescentes, así como que cada uno de ellos pueda morir o salvarse y si se muere, no hay ningún tipo de continuación ni marcha atrás, aquí la muerte es para siempre hasta el fin del juego. Esto se creó para evitar que al elegir una decisión nefasta, se pueda retroceder y así elegir la otra opción. Con este sistema apareció el ‘efecto mariposa‘, perteneciente a una teoría del caos, con la que podemos observar las decisiones tomadas en el juego convirtiéndose en una de las piezas clave de Until Dawn. Cuando escogemos una elección, el desarrollo de la historia puede cambiar sustancialmente.
En el ‘efecto mariposa’ podemos ver una mariposa que cuenta con diferentes «caminos» por los que la trama puede avanzar según nuestras decisiones. Ninguno será igual al anterior, ni al próximo. Cada camino puede albergar incógnitas tales como llevar a un compañero hasta la muerte, a nosotros mismos o incluso a ambos según nuestra elección. Cuando escogemos uno de los caminos, los demás de esa etapa desaparecen.
Byles continuó explicándonos el alto procedimiento que habían seguido para conseguir el mejor nivel de interpretación posible para Until Dawn. También fue muy importante tener un buen guión para aprovechar cada una de las expresiones que se podían hacer gracias al sistema PlayStation 4. Para perfeccionar estas expresiones, cambiaron el método de captura facial por uno que, hasta ahora, no se había utilizado en videojuegos, pero sí en el cine. Su principal función consiste en hacer montajes mediante varios escaneos a las diferentes expresiones que cada actor podía producir.
Concluyó con la siguiente declaración:
Until Dawn es más que un clásico videojuego, es una intensa película de terror que se puede jugar. Una experiencia escalofriante en la que todos pueden morir y en la que el jugador tiene la última palabra, pudiendo escoger el bien o el mal para cada personaje. Además, es un proyecto de una envergadura muy ambiciosa, en el que llevamos trabajando desde 2011 inicialmente para PlayStation 3 y que esperamos suponga una nueva forma de entender la narrativa en el sector.
Durante la presentación, tuvimos el placer de ver una demo en directo en la que nos mostraron las principales novedades del juego así como las expresiones, el efecto mariposa y los momentos de elección. La demostración nos puso en la piel de Matt y Emily, la cual pudimos probar al finalizar el evento.
Las declaraciones de Byles, continuaron en voz de Graham Reznick, director de cine independiente neoyorkino con más de 30 películas y cortometrajes creados hasta la fecha, incluyendo algunas producidas y dirigidas por él mismo, como ‘Stake Land’, ‘The Innkeepers’ o ‘La casa del diablo’. El principal objetivo de Reznick era que cada personaje pareciera real y creíble, inspirándose en películas de terror de los años 80 y 90 como ‘Scream’ o ‘Sé lo que hicisteis el último verano’, o incluso otras como ‘Al final de la escalera’. Una de las cosas que más le gusta es que haya sintonía entre los personajes, por lo que también se inspiró en la cinta ‘Twin Peaks: fuego camina conmigo’ y en el diálogo de los Hermanos Coen para darle inteligencia al juego.
Reznick finalizó declarando:
Me encontré con un guion con más de 10.000 páginas, debido a las miles de líneas argumentales que dan lugar a cientos de posibles finales. Las películas son estáticas y los videojuegos son orgánicos, ya que puedes colaborar con el jugador a la hora de desarrollar la historia, lo que amplía enormemente las posibilidades creativas.
Until Dawn llegará a las tiendas el próximo 26 de agosto en exclusiva para PlayStation 4. ¿Lograrás sobrevivir hasta el amanecer?