Poco a poco vamos conociendo nuevos detalles de la next gen, y quizá por tanto cúmulo de información, no nos percatamos de unas declaraciones que realizó Boyd Multerer (en mayo de este año), socio del director de desarrollo de One, en una charla abierta junto con otras personalidades y el famoso Major Nelson. En esta charla para entendidos en la materia, Boyd nos habló de lo importante del ancho de banda, pero mucho más aún, las latencias y como en Xbox One han abordado el asunto. La conferencia tiene bastante duración, la podéis ver a continuación en vídeo, pero por suerte en los foros de ign han hecho un pequeño resumen de los aspectos más importantes a tener en cuenta que os incluimos traducidos aquí.
Boyd Multerer
(Socio Director de Desarrollo ISS Gestión del Desarrollo en consolas)El otro ejemplo es cuando pienso en la pila gráfica, en particular, la memoria de ancho de banda es muy importante, y nos dieron estos cachés en el chip de la ESRAM. Realmente, cachés muy rápidos en el chip.
Esta nueva generación de GPU es… es una especie de descanso de la última generación de GPU la cual era mucha optimización sensible de microcódigo . Ya sabes, el orden exacto de los códigos y los shaders hizo una gran diferencia en la rapidez con que corrían. Esta vez, la arquitectura del chip se basa en tecnologías como los superordenadores y trata mucho más sobre el flujo de datos. Tener la información correcta en la caché correcta en los lugares correctos en el momento adecuado es lo que va a hacer toda la diferencia en el mundo para que estos chips tomen ventaja.
Es relativamente fácil de obtener su código portado en la misma. Es relativamente difícil conseguirlo optimizado y en muy, muy buen estado, y hemos trabajado muy de cerca con el equipo de Nick para asegurarnos de que teníamos muy buenas caches en el dado, listas para alimentar a la GPU, y esto era una alianza muy importante.
Según Boyd, esta generación actual se basa en el diseño de las supercomputadoras, donde lo más importante son los flujos de datos que el microcódigo. Al parecer la latencia es un problema más importante ahora que en generaciones anteriores de GPU, donde tener los datos en la caché correcta en el momento correcto para alimentar la lógica de la GPU puede dar lugar a grandes mejoras en el rendimiento.
Parece que la nueva GPU de Xbox One (o como algunas fuentes apunta, GCN, espacio de memoria unificado para CPU y GPU. Esta característica viene dada por la arquitectura GCN y será implementada finalmente en la siguiente generación de chips gráficos, los Radeon HD 8000) mediante modificaciones realizadas por Microsoft, se beneficia enormemente de la baja latencia y ancho de banda de la ESRAM.
Los tiros que apuntaban a una dGPU estaban desencaminados, pero cierto es que «hay algo» escondido en las tripas de One que aún no sabemos, y estas declaraciones indican lo evidente, Microsoft ha invertido tiempo y dinero en algo que pueda competir de tu a tu en la nueva era de consolas. Eso sí, de ser esto cierto probablemente las diferencias de rendimiento que todo el mundo apunta entre las consolas de nueva generación comenzarían a desvanecerse.
Como siempre decimos, tiempo al tiempo. Mientras tanto os dejamos con el vídeo de la charla. Si eres un apasionado del hardware, es altamente recomendado. (El texto que nos ocupa comienza a partir del minuto 20).
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[Fuente: Panel de Arquitectura de Xbox One (Evento) / Foros de IGN]